In questa brevissima introduzione all’introduzione mi scuso coi miei lettori per l’assurda lunghezza dell’articolo, attualmente a 2500~ parole. L’argomento, che sembrava leggerotto, si è rivelato invece interessantissimo e profondo. Spero non dispiacciano dunque le mie varie digressioni che virano verso il game design. Nel caso, saltate direttamente in fondo per guardare la galleria di Personaggi tratti dalla saga di Final Fantasy, con mostri annessi.
Introduzione.
Recentemente ho dato il mio contributo al fantastico gioco di Luca De Marini Musha Shugyo creando una personalissima versione di Squall Leonheart per Musha Shugyo RPG che trovate sul loro blog. Ora voglio entrare un attimo nel merito degli adattamenti dalla famosissima Saga Squaresoft. Come spiegavo in quel post, è difficilissimo incontrare l’apprezzamentodei fan di Final Fantasy in qualsiasi tentativo di adattamento.
I rischi: se il personaggio è troppo debole rischiamo di renderlo ingiocabile; se il personaggio non è simile a quello del videogame, pure. Dove si scontrano/incontrano questi due estremi? Per Final Fantasy nella meccanica limit break (da ora LB). Essa si estende un po’ in tutti i capitoli, ma possiamo fare una lista di quelli che la sfruttano in modo più preponderante, anche perché talvolta si presenta sotto diverso nome.
Desperation Attack in Final Fantasy VI.
Limit Break in Final Fantasy VII e VIII.
Trance in Final Fantasy IX.
Overdrives (Turbo) in Final Fantasy X.
Quickenings (Apoteosi) in Final Fantasy XII.
Modalità EX/Ipermossa EX in Dissidia Final Fantasy.
Unparralled Attacks o Full ATB Skills in Final Fantasy XIII (1).
La sostanza è comunque la stessa: ogni LB possiede enorme potenziale offensivo + unicità. Essendo unica per il personaggio, la LB è utile per rendere al meglio le Tecniche Speciali di Musha Shugyo. Inoltre, ogni personaggio può possedere alcune limit break più famose o più rare che si incastonano perfettamente Tecniche Super (discorso a parte per Final Fantasy XIII). Certo, per alcuni sarebbe più comodo utilizzare un differente punto di vista, trasformando le magie più famose del gioco in Tecniche Speciali. Ma questo va contro all’unicità del personaggio. In pratica: se scegliamo per Tecniche Speciali delle generiche magie o abilità dei personaggi di Final Fantasy si corre il rischio di renderli poco simili al gioco, tutti uniformi e magari anche debolucci. Ora, passiamo al concreto. Come trasformare una Limit Break in tecnica? Considererò tre fattori.
L’arma usata dal personaggio.
Il ruolo che ogni personaggio ricopre (con eccezioni) nel gioco.
Le specifiche della Limit Break.
Applicazione 1 – Arma.
Iniziamo dall’arma utilizzata dal personaggio. Questa ci può fornire diversi simboli applicabili, dipendentemente dal suo tipo.
Spade e armi a lama (lunga) » Schianto,che ignora la Difesa dell’avversario.
Mazze e armi pesanti » Possente,che aumenta la Forza prima dei Danni.
Bastoni, stocchi, armi da duello » Riflette, qualora si potesse giocare colpo-su-colpo, per rimandare indietro l’attacco e i danni che sarebbero altrimenti subiti.
Frecce, Pugnali, Magie e altre armi a distanza » Distanzanecessario per colpire da lontano, poi un simbolo che dipende dalla munizione utilizzata.
Armi Perforanti » Ultra Durezza, che permette di aggiungere danni tramite spesa di SP; anche Schianto sarebbe ideale, perché ignora la Difesa avversaria, ma la applicherei di più alle spade.
Senz’arme » Ultra Agilità/Combo. Scelta che dipende dal tipo di personaggio.
Armi ad Attivazione » Power-up. Strumenti come il gunblade o altre armi trasformabili possono sfruttare il sistema del Power-up, ovvero un bonus ad una statistica di 1 punto che dura un certo numero di turni. Si consiglia: +1 per 1 turno al costo di 1SP.
Altro » la Fantasia Finale ci ha abituato ad avere una pletora di strumenti variopinta. Dalle fruste di Quistis al pallone da Blitzball, agli artigli di Tifa, al pennello (!) di Relm in FFVI, all’arpa (!!) di Gilbert in FFIV, alle campane (!!!) del Geomante in FFIII e V. Queste armi sono difficilmente replicabili ad un primo tentativo e dovreste magari creare 3-4 versioni della Tecnica e poi confrontare con le varie Limit Break (se esistenti) o attacchi unici del personaggio (potete cercare su Youtube, si trovano molti video relativi).
Applicazione 2 – Ruolo.
Ora passiamo al ruolo del personaggio. Siccome durante i vari FF è molto cambiata la strategia di gioco, siccome in alcuni capitoli è possibile cambiare classe/job passando dall’essere combattenti di punta a difensori, ho cercato di ridurre il campo dei ruoli sfruttando anche (ma non solo) la tabella fornitaci dalla dea Wikipedia qui. Ora, non prendete questa divisione come perfetta e applicabile sempre: è semplicemente una linea guida che può essere utile in determinate creazioni.
Corpo a Corpo [Tifa; Zell Dincht; Amarant; Wakka] questo personaggio predilige lo scontro fisico diretto, anche attraverso armi quali artigli, tirapugni o altri supporti sullo stile del monaco. Simboli consigliati: Combo, Scaglia, Spinge.
Guerra [Vincent; Ward; Steiner; Commando (Ruolo FFXIII)] e tutti i Dragoon, i Knight, i Berserker dell’intera saga. Parliamo di personaggi che sfruttano forza fisica + arsenale per danneggiare l’avversario. Simboli consigliati: Distanza, Scaglia, Ultra Agilità.
Duello [Claude; Squall; Zidane; Lightining], compreso chi utilizza molte tecniche che colpiscono singoli bersagli. Notoriamente protagonisti della storia, questi personaggi non sono sempre dotati di grande potenza quanto anche di agilità notevole; spesso eseguono le loro LB in salto, dopo un salto oppure scagliando in aria il nemico. Simboli consigliati: Salto OK, Scaglia, Trasla (anche Rifletti può essere un ottima scelta, ma non tutti i personaggi possono permetterselo).
Difesa [Barret; Auron; Sentinella (Ruolo FFXIII)], ovvero tutti i Paladin e i Samurai. Se ci pensate bene, questa tipologia di personaggio è spesso dotata anche di un buon potenziale d’attacco, cosa che ci è molto utile per definire i suoi simboli, giacché la sola difesa sarebbe stata più ideale per scegliere il metodo di raccolta SP. Simboli consigliati: Rifletti, Potenza, Ultra Durezza.
Agilità [Yuffie; Kiros; Amarant/Zidane; Rikku]. Qui parliamo delle classi ninja e dei personaggi che sfruttano molto le abilità furfantesche nelle loro tecniche. Amarant e Zidane, già visti nei ruoli precedenti, potrebbero ricoprire benissimo anche questo. Essenzialmente, l’intento è colpire il nemico sfruttando la rapidità. Simboli consigliati: Riflette, Trasla, Ultra Agilità.
Maghi Offensivi e Pistoleri [Edea; Vivi; Lulu], i cosiddetti Black Mage che tanto stanno cari alla saga, più i gunslinger. Dunque, qua si apre il grande mondo della Magia: essenzialmente, ogni Magia ha il simbolo Distanzaperché ogni FF sfrutta la Magia come lancio o evocazione da lontano, sebbene sia possibile in Musha Shugyo colpire anche da vicino con Distanza. Questo sistema anche i pistoleri, che potranno così essere duttili, colpendo in mischia e in distanza senza problemi. Detto questo… Simboli consigliati: dipende dalle specifiche della LB per i Black Mage; Distanza, +1 a Distanza, Combo per i pistoleri.
Maghi Difensivi [Aeris; Eiko; Yuna], o White Mage, ma non solo. Non pensiamo a questo ruolo come semplice dispositivo di guarigione, altrimenti non andremo da nessuna parte. Associamo ai Maghi Difensivi i cosiddetti support come il Sinergista di FFXIII o altri personaggi che lanciano magie a supporto di personaggi. Ricordiamoci anche che stiamo parlando di LB, ergo mosse come la Healing Wind di Aeris. Simboli consigliati: Riflette (che è un po’ come curarsi) e altri che dipendono dalle specifiche della LB.
Ruoli Misti [Red XIII; Rinoa; Kimarhi]. Esistono moltissimi altri ruoli di cui non abbiamo parlato. Questi sono così specifici che è impossibile pretendere di dare uno due simboli ad ognuna a priori: bisogna andare a leggere il tipo di LB del personaggio, così come consigliato per i Maghi. Nei ruoli misti inseriamo anche i sabotatori, ovvero quei personaggi che bersagliano il nemico con Status Alterati, perché potrebbero sfruttare qualsiasi tipologia di simbolo.
Applicazione 3 – Limit Break.
Infine, la tipologia della LB. Questa è la parte più difficile, ma anche la più interessante e divertente. Moltissimi personaggi di Final Fantasy non possono sfruttare le applicazioni di Simboli prendendo come spunto l’arma o il ruolo e devono limitarsi ad andare a vedere che tipo di LB sfruttano. Prima di tutto, la tipologia di LB definisce anche il tipo di raccolta dei Punti Special.
Keysum – Il tipo di LB di Tifa e Zell, molto simile ai picchiaduro e al concetto classico di Combo, motivo per cui la raccolta di SP potrebbe proprio essere fatta tramite Combo () oppure tramite Attacco (). Da notare che in FFX Auron, pur usando una spada, sfrutta questo sistema Keysum.
Desperado Like – Il tipico LB in cui il personaggio mazzuòla il bersaglio con una pletora di attacchi notevole e in serie, siano essi a distanza (con armi da fuoco come fa Laguna) o in battaglia (con armi da mischia come fanno Squall e Cloud). Accumulo di SP consigliato: Attacco () oppure Combo ().
Something Fall – Da Meteorain a Meteorstorm, da Metorite a Meter Shot, in FF c’è sempre qualcosa che cade in testa a qualcuno e fa parecchio male. A parte alcuni casi particolari, come appunto Meteorain, in cui sarebbe utile l’accumulo tramite Combo, mi sento di consigliare piuttosto Attacco () oppure Ferite ().
Explode/Implode – Non mi dilungherò a farvi la lista della quantità di LB incentrate su qualcosa che esplode/implode vicino al bersaglio, perché ne esistono troppe. Molto vicine al concetto di magia, mi sento di consigliare Ferite () oppure Punti Azione ().
Partylove – Questa tipologia di LB è l’opposto delle precedenti, perché si concentra nel curare, ristorare, ripristinare lo status dei personaggi del party. Per questo motivo consiglio come raccolta SP Difesa (). Per quegli attacchi in cui, invece, è il personaggio a danneggiare l’avversario e a prosciugargli la vita (potrebbero chiamarsi Sanguine), forse sarebbe meglio sfruttare Punti Azione ().
Fingers –Chiamo così tutte le LB che hanno a che fare con laser, raggi di energia o colpi direzionali che spesso equivalgono a magie, come le svariate Magie Blu di Quistis (Laser Eye e Homing Laser sono solo due esempi). Consiglio: Punti Azione ()oppure Ferite ().
Fatality – Questo tipo di LB equivale ad un singolo colpo che infligge status Morte oppure una serie di status alterati che, se non curati, portano alla morte stessa. Consiglio: Punti Azione () oppure Attacco ().
Change – Una bella LB difficile da tradurre. Pensiamo a Vincent Valentine, ad esempio. Si potrebbe associare questo tipo di LB, anziché alla Tecnica Super, proprio alla regola aggiuntiva Change presentata sul blog di Musha Shugyo tempo fa. Dopodiché andiamo a vedere le LB fatte dalle varie trasformazioni di Vincent per comprendere meglio cosa scegliere come raccolta LB.
Ora che abbiamo fatto questa grossolana casistica di raccolta SP, possiamo associare ogni tipologia di LB ad un simbolo aggiuntivo.
Perché non sfruttare particolariMagieper le Tecniche Speciali? Perché non sfruttare skill uniche del personaggio? Se ricordate la nostra ricerca voleva trovare quelle azioni che nel videogame, così come nel gioco di ruolo, avessero il significato di: enorme potenziale offensivo + unicità. Se pensiamo alle Abilità uniche dei personaggi di Final Fantasy IX, come l’Enigma di Amarant, noterete che il potenziale offensivo è alto solo in determinati casi e, benché l’unicità non sia in discussione, l’Enigma potrebbe essere difficilissimo da adattare. Altrettanto le Magie come Ultima di Final Fantasy VIII, a meno che non vi siano determinate Magie ancorate al personaggio (ora come ora, non mi vengono in mente esempi). Una alternativa per i pistoleri è sfruttare il diverso tipo di munizione per la propria Tecnica. Questo però potrebbe essere già attuabile con le regole base: infatti spendendo 2PA si può aggiungere un simbolo, eccetto Distanza, ad un proprio colpo, rendendo così narrativamente e statisticamente il cambio di munizioni. Inoltre, la munizione non sembra così unica, come colpo, rispetto alle tradizionali LB – motivo per cui Irvine è difficilmente replicabile. Ulteriori alternative riguardano la presenza di personaggi famosi della saga in altri giochi, come Dissidia, Kingdom Hearts o Ehrgeiz. Sebbene non facciano parte della tradizione, moltissimi fan vedono i personaggi di questi capitoli di buon occhi e sarebbero disposti a giocare personaggi i cui colpi abbiano nomi derivati da qui. Questo sistema moltissimo, ad esempio, il personaggio di Vincent Valentine rendendolo praticamente replicabile infinite volte ed espandibile in molteplici modi. A proposito di espansione. Potrà capitarvi di restare bloccati durante una qualsiasi partita di Musha Shugyo con personaggi di FF che hanno solo 4-5 LB in gioco. Come fare per trovare ulteriori tipologie di Mosse che siano vicine alla tradizione della Saga? Come detto, è utile sbirciare sui vari Wikia per capire se in altri titoli il personaggio è presente con tecniche differenti. In secondo luogo, potreste far trovare al personaggio una Summon e strutturare una tecnica sulla tipologia di Ifrit: Hell Fire e colmare così il vuoto, sebbene sappia un poco di cheat. In alternativa, vi consiglio caldamente di creare voi una LB nuova di zecca. Non è difficile: prendiamo il caro vecchio Squall Leonheart e pensiamo a tutto quello detto in questo lunghissimo (scusate!) post.
Arma scelta » Gunblade » Schianto.
Ruolo » Guerra/Duello » scelgo il simbolo Scaglia.
LB » Explode » Possente.
ELEVATING DANGER [4PA]. Il personaggio colpisce con un fendente il bersaglio e lo scaglia in alto, per poi sparare un colpo di Gunblade con proiettile esplosivo, che impatta aggiungendo ulteriori danni. SIMBOLI: Schianto, Scaglia, Possente.
Musha Shugyo – Hachi Dai!
Se vi piace molto il sistema di danno elementale e non-elementale della saga di Final Fantasy, potreste pensare di aggiungere alla lista di simboli delle Tecniche anche quelle classiche dei vari danni. Vi presento qui una lista un po’ arida, ma funzionale, presa da FFVIII, che permette di fare una cosa molto semplice. Ogni Tecnica del personaggio potrà avere, al posto di un +1 Bonus, uno degli otto simboli. Dopodiché, i nemici avranno una semplice tabellina con il loro tipo elementale e la relativa debolezza. Se l’attacco corrisponde alla Debolezza dell’avversario, avrete +1 contro di lui. Siccome molti PG di Musha Shugyo sono umani e non mostri, ho dotato la tabellina di due colonne separate con Tipo Elementale e Debolezza: se il vostro è un PG Umano, segnate solo la Debolezza relativa e non il Tipo Elementale (assente in tal caso). In questo modo potete anche conteggiare la riduzione del danno che deriva dal proprio tipo: spesso infatti i mostri di un tipo riducono a zero o assorbono il danno Elementale del loro stesso tipo. Se i mostri così creati subiscono danno da Tecniche del loro tipo, consiglio di non far tirare il Test Danno (che teoricamente dovrebbe essere la parte “elementale” dello stesso).
Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.
2 risposte su “Musha Shugyo RPG: i personaggi della saga Final Fantasy.”
[…] Leonheart su questo blog e i consigli su come ricreare altri personaggi con le regole base sul mio blog personale. Ora il progetto si sta espandendo molto velocemente, insieme ad altri, sul Gruppo di Facebook di […]
[…] i Personaggi, ma andate assolutamente a leggere l’articolo se volete capirci qualcosa […]
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