Non molti sanno che ho una sorta di mania per costruire campagne e ambientazioni da lasciar poi decantare per anni. Ebbene, forse questa è una pratica ormai vetusta: sempre più spesso veniamo spinti verso fruizioni di giochi di ruolo che siano “rapide, immediate, accattivanti, intuitive” e sempre meno riflessive, a sfide di intelligenza, ad enigmi contorti. Non fraintendetemi, qualsiasi giocatore di ruolo vi dirà che ama anche questi contenuti, io sto solo dicendo che spesso nei recenti giochi di ruolo viene messo da parte il costruire una campagna. Quello che in realtà si fa con i mini-setting di Musha Shugyo, nati da una mia idea ma dilagati verso punte di vera intuizione e fantasia, è semplicemente costruire delle campagne.
Sembrava l’idea più di rottura che potesse esistere, in realtà è un ritorno alle origini!
Questo Mini Setting concorre al contest di Musha Shugyo Blog! Ricorda di votarlo premendo il simbolo di approvazione in basso a destra in fondo all’articolo che si apre cliccando sull’immagine! Istruzioni precise le trovi qui.
Condividi e supporta il tuo Setting preferito per il #MiniSettings #Contest! #Letsfight!
OniroRama
Cercate di andare a prendere un vostro sogno ricorrente, un sogno che avete fatto da tempo e che vi perseguita. Ora, senza pensare troppo ad Inception o a Memento o ad altri film che si giocano della lucidità mentale dei protagonisti, immaginate che in quel sogno ci sia una persona che vi guida, una sorta di virgilio, e che voi possiate dire dove sta la linea di confine tra Realtà e Sogno. La vostra guida aggiunge: «ehi, questo non è il tuo sogno! È quello di un altro, e quest’altro è in pericolo! Tu lo conosci, ma non so chi sia. Solo che, ecco: i suoi incubi lo tormentano!».
Musha Shugyo, se ancora c’è qualcuno che non lo sa, è un gioco di ruolo (sì, lo è!) in cui si interpreta un lottatore, come in un picchiaduro. Più o meno quello che sarete nel sogno di questa vittima di incubi.
Durante la storia il Custode, ovvero il narratore-master di Musha Shugyo, sostituirà via via i punti oscuri del sogno con dei contenuti: chi è la vittima? Perché voi la conoscete? Perché gli incubi la attaccano? E da quale evento tragico sono scaturiti? Sia gli Incubi che i personaggi avranno a disposizione delle potenti Tecniche Oniriche per cambiare il paesaggio attorno al sogno, l’OniroRama.
Una Tecnica Onirica rappresenta uno dei tipici cambiamenti repentini che un sogno intraprende. Ad esempio, essere in un pub irlandese e, voltandosi, ritrovarsi in un bistrot parigino oppure salire le scale e scoprire di essere arrivati… al primo gradino in basso! Eventi come questi o come il viaggio nel tempo, il prevedere qualcosa che avverrà o il semplice (e spaventoso) risvegliarsi dentro ad un altro sogno vengono usati semplicemente affermandoli al di fuori di un combattimento; all’interno del combattimento, invece, è possibile utilizzare le Tecniche Oniriche liberamente, ma vi consiglio di farlo prima o dopo un attacco per non confondere troppo il gioco (a meno che voi non siate veterani o folli a cui piace attaccare un goblin e trovarsi il pugno infranto contro il petto di un golem!). Trovate alcuni esempi di Tecniche Oniriche in questo contemporaneo post che ho scritto per il blog di Musha Shugyo!
Le Tecniche Oniriche non hanno un costo, ma sono tutt’altro che infallibili! Ognuna di queste deve sottostare all’Oracolo, una meccanica che fornisce un suggerimento a come andranno le cose per smuovere la storia narrativamente. Ad ogni risultato di un dado a sei facce vengono assegnate delle risposte/spunti dal più negativo (1) al più positivo (6) per il personaggio. Insomma, un risultato non solo numericamente importante, ma anche, appunto, di spunto narrativo.
Al posto del dado a sei facce, in OniroRama si usano invece quattro tecniche di Oracolo diverse, scelte di volta in volta dal giocatore o dal Custode; vi consigliamo di non sfruttare sempre la stessa ma di spaziare tra una e l’altra! Questi metodi vengono chiamati Scorciatoie Oniriche e vogliono sottolineare come il controllo che ogni onironauta ha del sogno sia effimero, ma al contempo possibile. Si va infatti dal calcolo del risultato guardando la decina dei secondi di un orologio all’estrazione di una carta da un mazzo con numeri dall’1 al 6; siete liberi anche di inventare nuove Scorciatoie Oniriche e presentarmele per inserirle nella Seconda Stagione di OniroRama! Maggiori dettagli in fondo all’articolo!
Obiettivi, Incubi e Ricompense!
Per vincere la partita, l’obiettivo concreto dei giocatori è quello di utilizzare la Tecnica Onirica Ancora mentre si sta toccando la VITTIMA degli incubi, in modo da risvegliare se stessi e lei. Sebbene la storia non sia un percorso predeterminato, il riquadro Il Custode fornisce un pattern da seguire: la vittima degli incubi ha MOTIVO per essere tale e gli incubi hanno a che fare con la STORIA della vittima, cosicché ogni combattimento vinto dai personaggi dia loro maggiori informazioni sul possessore del sogno (e più probabilità di trovarlo). I personaggi hanno un LEGAME con la vittima, ma non è necessario che lo scoprano.
Il Custode ha a disposizione Incubi di diversa forma e livello, il cui unico scopo (apparentemente) è quello di pressare la loro vittima, impedirle di risvegliarsi. Gli Incubi sono brevemente descritti con una frasetta nella pagina principale: ad esempio, il Gramma viene descritto come Incubo che distorce una persona. Sei liberissimo di reinterpretare gli incubi e descriverli come vuoi, adattandoli alla tua storia; le loro immagini sono puramente esemplificative.
Quando i personaggi incontrano un Incubo, alla fine dello scontro (se avviene!) possono accadere solo due cose: far scomparire l’Incubo e ottenere una ricompensa oppure risvegliarsi.
Ad ogni incubo battuto i personaggi avranno accesso ad un avanzamento anziché ai classici punti esperienza. Potete trovare questi quattro avanzamenti nella pagina di riassunto delle regole del personaggio (la penultima di questo pdf). Alcune sono pressoché identiche a Musha Shugyo, ma una è particolare: vi permette di scegliere una Tecnica Onirica in cui avere +1 nella consultazione dell’Oracolo!
Ovviamente è possibile perdere contro un incubo: in tal caso ci si sveglia e l’unico modo di tornare è usare Sogno Lucido. Se un incontro con lo stesso incubo avviene, ci sono regole particolari che rendono più difficile batterlo. Quindi, state attenti a ciò che scommettete con le vostre azioni!
Campagna: seconda stagione!
Sul post di presentazione di OniroRama presente nel blog di Musha avevo scritto:
Il mio intento non era certo quello di costruire un setting preciso e completo, senza lacune. Anzi: potete prendere tutte queste regole come consigli e introdurne di vostre, ampliare le Tecniche Oniriche, costruire nuovi incubi (la seconda stagione di OniroRama ve ne fornirà molteplici di nuovi). Ricordatevi che siete in un sogno e tutto può accadere!
Ecco svelato il mio intento: costruire, come spesso accade per le campagne di altri giochi di ruolo, una seconda stagione di OniroRama! In questo OniroRama II vi saranno, immagino, nuovi e originali Incubi, una selezione di 4 nuove Tecniche Oniriche, esempi per nuovi intrecci di gioco e… 2 nuove Scorciatoie Oniriche inventate da voi! Se, giocando ad OniroRama, vi viene in mente un nuovo modo fantasioso per ottenere un numero da 1 a 6 e usarlo come Oracolo, entrate nel Gruppo Facebook di Musha Shugyo e taggatemi oppure inviatemi una email a: spiritogiovane@gmail.com.
Le due migliori Scorciatoie Oniriche verranno inserite nella seconda stagione!