Ciao gente e buon anno! Qui è Ivan – che lo scorso dicembre si è perso l’Italian Larp Festival per un problema di mezzi, quindi niente reportage (che mestizia!)… Vabbeh, torniamo sul pezzo, il quinto Kit di Sopravvivenza! Tempo fa avevo seguito questa discussione su Facebook, in cui ci si lamentava dei giocatori che “antepongono i loro PG al gioco e alla storia” – il che mi ha fatto notare che, per molti giocatori, non è facile capire se i PG debbano o no essere protagonisti delle partite. Oggi, pertanto, parleremo del protagonismo nei GDR.
Cos’è il protagonismo?
Iniziamo con un po’ di narratologia. Nelle opere di narrativa convenzionali (film, telefilm, fumetti e romanzi) un personaggio è il protagonista se:
- è coinvolto/a nel conflitto d’interessi fra più parti che l’opera ci racconta (il plot o trama dell’opera stessa);
- le sue motivazioni e azioni sono determinanti nello sviluppo di quel conflitto: il personaggio ha sia qualcosa da perdere sia qualcosa da guadagnare e si impegna in modo proattivo per averla vinta.
- l’autore lo adotta come punto di vista: noi lettori o spettatori vediamo gli eventi dalla prospettiva di quel personaggio, pertanto ci identifichiamo in lui o lei e parteggiamo per lui o lei.
Un esempio da manuale è Ged, il protagonista del romanzo A Wizard of Earthsea (da noi Il mago) di Ursula K. LeGuin: in tutto il libro noi lettori osserviamo la vita del mago Ged (il punto di vista), che per arroganza si causa da solo una maledizione (il conflitto d’interessi) e per spezzarla si imbarca in un viaggio di purificazione (la proattività).
Naturalmente, però, è possibile dare a un’opera una struttura più complessa, come fa George Martin nel Canto del Ghiaccio e del Fuoco o Andrzej Sapkowski nella Saga di Geralt di Rivia: raccontare nello stesso libro le storie di più protagonisti che vivono ciascuno una propria trama personale, tenendole tutte assieme con effetti farfalla. In più sia Martin sia Sapkowski usano l’espediente del “personaggio-punto-di-vista-non-protagonista”: mostrare eventi cui il protagonista non sta assistendo, ma che avranno ripercussioni su di lui o lei, dalla prospettiva di un personaggio minore, che però non per questo viene promosso a protagonista.
Il protagonismo nei GDR
Fin qui la narratologia, ora passiamo al GDR – o, più esattamente, ai GDR con bipartizione fra giocatori di un PG e GM (i giochi GMfull/Masterless meriteranno una trattazione a parte). Nella fiction prodotta da questo tipo di giochi, i giocatori possono mettere i loro personaggi al centro, come fossero i protagonisti di una narrativa non interattiva, o devono lasciarli in secondo piano rispetto all’esposizione del mondo immaginario da parte del GM? Vi anticipo subito la risposta che considero giusta: “Dipende dal gioco, ma in generale il rispetto fra giocatori viene prima”.
L’OS e l’OSR: il PG come avatar
Partiamo dai GDR seminali degli anni ‘70-’80, la Vecchia Scuola (o Old School) inaugurata da D&D 1, e dai giochi odierni (come Into the Odd e Lamentation of the Flame Princess), che clonano, perfezionano o reinventano quei vecchi prodotti, entro il cosiddetto Old School Renaissence. Io mi sono interessato da poco a questa branca dei GDR, a partire da due ottimi articoli: La Vecchia Scuola di Dismaster Frane (una descrizione) e OSR design is still living in the past … Why not look to the future? di Alessandro Piroddi (una decostruzione). Le due analisi hanno punti di vista molto diversi, ma ambedue enfatizzano (fra molti altri) un aspetto importantissimo: nel GDR vecchia scuola i giocatori devono usare la propria arguzia per superare gli ostacoli “enigmistici” che l’Arbitro (Arbitro, non Game Master né Narratore) ha collocato nel dungeon e nell’overworld, quindi i PG servono come avatar per muoversi entro il dungeon e l’overworld – né più né meno.
In questi giochi, pertanto, non si cerca di produrre una storia, dunque l’Arbitro non deve proporre avversari carismatici o collegare gli eventi con una trama, né i PG hanno bisogno delle motivazioni, dei valori e dei vizi che danno carattere a un protagonista: gli serve solo la manciata di statistiche ed equipaggiamenti con cui il giocatore si interfaccia al puzzle immaginario… e una morte abbastanza bella da diventare una barzelletta.
I giochi Storia Adesso: il PG come protagonista
Consideriamo, adesso, un grosso filone di GDR nato negli anni ‘90, con Pendragon e i primi Mondo di Tenebra, e comprendente molti giochi usciti dal movimento di design The Forge, quali Avventure in Prima Serata o Cani nella Vigna. Questi titoli sono diversissimi fra loro per concezione, struttura delle regole, ambientazione e tematiche, ma, dal mio punto di vista, tutti hanno lo stesso scopo: produrre attraverso il gioco una narrativa affine a quelle d’autore, in cui i PG sono dei protagonisti in senso classico. In questi giochi, infatti, i PG sono connotati da valori etici e interessi personali che il GM deve mettere in discussione, mettendo i personaggi davanti a conflitti interpersonali e scelte morali difficili; il giocatore, affrontando questi ostacoli, farà mettere in dubbio al personaggio un qualche fondamento della propria vita, che si tratti della lealtà al clan vampirico in Vampiri – La Masquerade o della fede in Dio in Cani nella Vigna; alla fine della campagna questo valore sarà riconfermato, abbandonato o superato e il PG avrà vissuto un arco di crescita caratteriale, simile (seppur non identico) a quelli della narrativa convenzionale. Non è un caso che i designer di The Forge abbiano definito questo stile di gioco (e, per esteso, i giochi che lo supportano) Story Now, cioè Storia Adesso: fruire una storia come quelle di film e romanzi, ma non già scritta, bensì realizzata tutti assieme al tavolo, qui e ora.
Protagonismo negato e protagonismo abusato: il Romanzo del GM e GTA da tavolo
Descritti l’OS/OSR e lo Storia Adesso, parlerò anche di due stili di gioco che, nella mia esperienza, funzionano davvero male, ma sono spiacevolmente diffusi. Secondo me i problemi di eccessivo o scarso protagonismo dei PG derivano anche dalla popolarità di queste modalità disfunzionali, che normalizzano comportamenti davvero brutti. I due casi incriminati sono questi:
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- Il Romanzo del GM: è il tipo di partita in cui il GM non ha preparato un’avventura, bensì ha scritto un copione in cui ogni singola location ha tre paragrafi di descrizione, ogni singolo PNG ha dieci minuti di dialogo introduttivo e ogni scena può avere solo tot esiti predeterminati, ciascuno dei quali porta a scene diverse secondo un diagramma ad albero – e magari i PG sono solo dei personaggi-punto-di-vista-non-protagonisti, mentre il vero eroe è un PNG molto più potente cui loro danno supporto. Queste partite sono disfunzionali perché il GDR, come medium, prevede una cooperazione creativa fra tutti i partecipanti, ma il Romanzo del GM castra a priori qualunque contributo dei giocatori: i loro PG vivranno gli eventi della storia, parteciperanno ai conflitti e (se il GM è buono) risolveranno la situazione, ma solo seguendo il percorso prestabilito – i loro valori morali e le loro motivazioni personali non contano niente, conta solo il conflitto preesistente all’esterno del loro animo, e ciò li rende protagonisti a metà. Ora, l’esperienza di fruire una storia su binari, almeno secondo me, è estremamente appagante quando si gioca a un videogioco squisitamente animato e musicato, oppure quando si legge un libro-gioco scritto da un romanziere professionista – non di certo quando il vostro amico Ugo (che ha la voce nasale e la proprietà lessicale di un decenne) mette su uno one-man show finto-interattivo.
- GTA da tavolo: è la partita in cui uno (o più) dei giocatori è convinto che la situazione immaginaria creata nella partita non meriti di avere una coerenza interna, né debba soddisfare il senso estetico di tutti: al contrario, la persona in esame crede che il mondo immaginario sia un parco giochi in cui il suo PG può fare quel che gli pare, in barba a ogni buon senso. Derubare gli altri PG, scorreggiare sotto il naso di tutti i PNG, ammazzare ogni cosa che si muove, cazzeggiare in solitaria per 15 minuti, già che ci siamo anche trattare come oggetto sessuale ogni PNG vagamente attraente: sono tutte prodezze proprie di queste situazioni. Anche in questo caso la persona (o le persone) in esame se ne sta fregando delle specificità del GDR come medium, ma stavolta sta sfruttando i suoi compagni di gioco (sia GM sia altri giocatori) come “hardware” per giocare una versione da tavolo di Grand Theft Auto in cui il suo PG sia “protagonista” – o meglio, un avatar che può compiere azioni spericolate, violente, scurrili e politicamente scorrette per il solo gusto di farlo, in una sagra dell’escapismo becero.
Tirando le somme…
Abbiamo focalizzato due stili di gioco funzionali e due disfunzionali, due stili in cui i PG fungono da avatar (o per affrontare sfide o per fare caciara) e due in cui sono al centro di una narrativa (o come veri protagonisti o come meri punti di vista). Bene, la prossima volta che vi trovate in un dibattito sul protagonismo, come quello linkato all’inizio, fermatevi un attimo e ragionate a partire da queste categorie. Il gruppo in esame era sintonizzato su uno stesso stile di gioco? Il regolamento prescelto era adatto a questo scopo ed è stato giocato correttamente? Ci sono stati casi palesi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo? Come ho già spiegato negli scorsi Kit (Preparazione, Motivazione e Partecipazione), nel GDR è fondamentale l’accordo e la cooperazione per concordare cosa si vuole fare, individuare il gioco ottimale e impararlo assieme, in un clima di benevolenza reciproca. I problemi di protagonismo derivano (come moltissimi altri) da difetti di queste basi sociali, che producono una discrasia fra i contributi di ciascun giocatore: ad esempio se i giocatori vogliono una partita Storia Adesso ma il GM è abituato all’OS/OSR e non ha capito bene il gioco nuovo, potrebbe proporre in buona fede solo conflitti di problem-solving (quelli cui è abituato) ignorando l’aspetto morale e psicologico. Con un GM abituato allo Storia Adesso che si cimenta in un titolo vecchia scuola l’esito potrebbe essere speculare: cattiva gestione degli ostacoli (troppo banali o troppo di fortuna) e un tentativo di dare consequenzialità narrativa ai dungeon, attraverso una qualche quest personale di uno dei tombaroli. In ambo i casi, basta fermarsi un attimo, discutere tutti assieme e trovare una soluzione praticabile: magari il GM correggerà il tiro, magari si scambierà di ruolo con qualcun altro, ma l’importante è comprendere cosa si preferisce e come ottenerlo. Altra questione sono i casi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo, che vanno scaraventati fuori dalla stanza: quella è mancanza di rispetto verso i compagni di gioco e verso il medium, e non va tollerata (ne ha parlato anche Daniele qui).
Tertium non datur?
È giusto precisarlo: la casistica è molto più ampia di quella che ho trattato qui. Ad esempio, i designer della Forgia hanno identificato non solo lo stile Storia Adesso e quello Scendi in campo (cioè giocare a vincere sfide entro il mondo immaginario; l’OS/OSR rientra qui), ma pure il “Diritto a sognare”: giocare per “esplorare” una situazione immaginaria e calarsi appieno nelle sue logiche interne – una definizione così ampia che Ron Edwards e Vincent Baker, due dei maggiori membri della Forgia, ne dibattono tuttora. E di recente il romanziere e game designer italiano Mauro Longo (probabilmente lo conoscente per Ultima Forsan) ha delineato l’approccio Middle School, proprio dei giochi dei pieni anni ’80 quali AD&D2, Runequest o Uno sguardo nel buio: giochi in cui i PG sono eroi erranti caratterialmente statici (o quasi) che affrontano e risolvono missioni in un mondo molto più grande di loro, in cui certe decisioni sono obbligate e certe forze sono oltre il loro controllo – per molti versi, la controparte funzionale (perché ben pensata) del Romanzo del GM.
Io non ne so abbastanza (per ora) da trattare questi aspetti, e ho da studiare Le Notti di Nibiru e Undying per le mie prossime campagne, ergo ne riparliamo in un prossimo Kit!