Buona parte della redazione di Storie di ruolo è ormai alla soglia dei 30 con tutto ciò che questo comporta. Siamo stati i “gggiovani” del gioco di ruolo, le nuove leve ad un tavolo di D&D, i master alle prime armi che non tengono le fila delle vicende raccontate. Ogni volta che si parla del gdr come di un medium in invecchiamento siamo i primi a dire: “Hey, a trent’anni sei giovane, cosa vorresti implicare?”. Diventa però sempre più rilevante anche per noi, con la mamma col fiato sul collo che comincia a chiedere “Quando mi fai un nipotino?”, la questione di come introdurre persone nuove al medium, soprattutto tra i bambini e le future progenie, ché nerd da piccoli nerd tutta la vita. Oggi vi parliamo di Kids & Dragons, un prodotto che i piccoli hobgoblin umanoidi li ha nel nome, e vi portiamo la nostra opinione in merito.
INTRODUZIONE
Kids & Dragons è un GDR pensato per ragazzi, in arrivo il 21 aprile su Kickstarter, degli autori F. Amato, A. Buccolini et al. (per un totale di 10 autori). Il gioco è frutto dell’esperienza accumulata in 62 eventi (51 località, 627 ragazzi) tenutisi tra il 2016 ed il 2019 all’interno del circuito Kids & Dragons, appunto.
La promessa del gioco è di un sistema accessibile e studiato appositamente per ragazzi e ragazze dagli 8 ai 99 anni, incentrato sull’immaginazione, recitazione e narrazione di personaggi eroici e fantastici impegnati nell’ottenimento di un obiettivo comune in un mondo fantasy. Il gioco è pensato per essere “plug-n-play”, ovvero apprendibile attraverso tutorial durante il gioco anziché attraverso la lettura del manuale delle regole.
Abbiamo ricevuto il gioco sotto forma di preview demo contenente, da quanto segnalatoci, tutto il materiale necessario per imbastire un paio di sessioni di dimostrazione. Il pacchetto contiene 10 file: una presentazione/pitch del progetto, un manuale con le regole (in una versione leggermente precedente a quella resa disponibile al pubblico), un file con le prime due aree del libro delle mappe ed uno con le stesse aree nel libro degli eventi, il libro delle classi, l’albero delle abilità del druido, la scheda del personaggio, le schede dei PNG, un file con una piccola selezione di carte dedicate all’equipaggiamento e un file con i gettoni necessari al gioco (non veramente intesi per la stampa, a dirla tutta, viste le dimensioni tutte sballate). Abbiamo integrato le informazioni ivi presenti con quanto reso disponibile in questi giorni tramite questo link (principalmente una nuova versione del manuale), notando con un certo piacere come un buon numero dei problemi che avevamo notato siano stati modificati/corretti già in questa versione.
Ultima premessa fondamentale: riteniamo sia importante evidenziare la differenza tra l’iniziativa Kids & Dragons (di cui abbiamo già trattato in un precedente articolo intervista) ed il prodotto. L’iniziativa, per cui, va detto, abbiamo ancora qualche riserva, ha dimostrato di saper far giocare moltissimi ragazzi in giro per l’Italia con ottimi riscontri, per questo merita il nostro rispetto. Riteniamo che il prodotto Kids & Dragons, pur nato da quelle esperienze, debba essere considerato come fenomeno a sé stante e quindi analizzato sulla base dei suoi meriti di design e produzione per capire se effettivamente sia un’operazione riuscita. Non lo abbiamo giocato, visti i tempi che corrono, ma vi portiamo questa anteprima sulla base della sola lettura: andiamo a dare un’occhiata insieme a cos’ha da offrire.
I SUPPORTI DI GIOCO
In quanto a supporti di gioco Kids & Dragons è, sulla carta, un’ottima idea: se il tutorial proposto (di cui non ci è permesso verificare la qualità poiché non è stato reso disponibile) fa il suo lavoro come dovrebbe, il manuale delle regole può tranquillamente essere lasciato da parte fino ad un momento di necessità, in favore dei libri dedicati a Mappe ed Eventi.
Il libro delle Mappe appare come un libretto rilegato a spirale posizionabile direttamente sul tavolo. Mostra da un lato una mappa isometrica e dei PNG pregenerati, a disposizione del GM, e dall’altro un’illustrazione per ispirare/ancorare ad un concetto comune la fantasia dei giocatori.
Il libro degli eventi è, invece, una sorta di modulo d’avventura/campagna particolarmente dettagliato, sempre a disposizione del GM, contenente il famoso tutorial, precisazioni sulle regole, e una serie di avventure che ricordano una sorta di librogame.
Il terzo elemento interessante della struttura sono le plance ed i gettoni azione:
Per dichiarare le proprie azioni i giocatori hanno a disposizione delle plance, recanti l’ordine di iniziativa, e degli spazi entro cui collocare i gettoni che rappresentano una delle 6 azioni disponibili: movimento, attacco/azione fisica, difesa, magia, utilizzo oggetti, concentrazione. Le plance hanno un lato esplorativo ed un lato frenetico, che si scambiano per determinare un aumento o decremento nel ritmo di gioco. Sul lato esplorativo sarà possibile effettuare soltanto un’azione durante un turno di gioco, mentre sul lato frenetico se ne potranno effettuare fino a 4, accumulando più stress tante più sono le azioni. Ovviamente accumulare stress richiede ai giocatori di dedicare del tempo a riposarsi compiendo azioni sul lato esplorativo, prima di poter tornare nuovamente sul lato frenetico. L’elemento tattile di queste scelte è sicuramente una delle idee più riuscite del gioco.
Ultimo elemento che potrebbe essere interessante e avremmo adorato poter vedere è il fascicolo “Crea la tua avventura”, indicato nel manuale delle regole, che dovrebbe dare una serie di informazioni a proposito di come creare nuove avventure rispetto a quelle messe a disposizione. Purtroppo non abbiamo potuto leggere questo strumento e non sappiamo quindi indicarvi quanto sarà facile o pratico creare nuove avventure tramite questo sistema.
I PERSONAGGI E LE PROVE
Il regolamento è piuttosto standard e ci introduce al gioco con la creazione dei personaggi e la scheda a loro dedicata:
Il primo elemento che viene presentato sono le 4 Caratteristiche (Forza, Agilità, Mente, Creatività) tra cui distribuire 7 punti per descrivere le capacità del personaggio nei quattro ambiti. L’insieme dei valori di caratteristica, letto nell’ordine proposto, definisce la cifra del personaggio, utilizzata per definire la classe.
La Difesa (o “scudo”, apparentemente) è definita come quinta caratteristica e viene stabilita sulla base della Classe del personaggio. Il Valore di salute, analogamente alla difesa, dovrebbe essere indicato dalla Classe del personaggio ma nessuno dei due valori è indicato nel caso dei documenti a noi forniti.
Segue una presentazione delle tipologie di dadi personalizzati richiesti per giocare e delle prove di caratteristica. Il gioco fa uso di dadi base (d6 con un •, rappresentante un successo, su metà delle facce), dadi vantaggio (d8 con un • su 6 facce) e dadi svantaggio (d8 con una x, che annulla automaticamente un successo, su 6 facce) e richiede di tirare prove di caratteristica di difficoltà variabile e prove contrapposte. Al crescere della difficoltà di una prova di caratteristica, come intuibile, saranno richiesti un numero maggiore di successi (con un massimo di 5 successi richiesti per una prova Epica). Il numero di successi potrà determinare diverse conseguenze, sulla base di quanto riportato nel Libro degli Eventi. Nelle prove contrapposte invece, verranno messe direttamente a confronto una caratteristica del personaggio e una del PG o PNG a lui opposto. Chi fa più successi vince, in caso di parità vince chi ha dichiarato l’azione.
Il sistema basato sui dadi vantaggio e svantaggio è a tutti gli effetti ridondante rispetto alla difficoltà della prova, ma d’altronde permette di tirare una secchiata di dadi in più – e a chi non piace tirare secchiate di shiny shiny dice?!
Un altro dubbio è derivato dal funzionamento dell’incastro tra azioni sulla plancia (come descritte precedentemente) e prove, che non è spiegato in particolare dettaglio nel manuale. Nello specifico ci risulta difficile comprendere quale sia l’interazione intesa tra i due strumenti: in seguito ad una richiesta di prova il giocatore deve anche posizionare un’azione sulla plancia di gioco per indicare come intende superarla? In seguito alla dichiarazione di un’azione tramite la plancia del giocatore viene richiesta una prova? I due meccanismi sono intesi per due momenti di gioco separati? Un esempio di applicazione approfondito, in questo senso, farebbe miracoli, purtroppo quello a disposizione a fine manuale non include prove né la risoluzione dei tiri di dado.
Il libro delle classi riporta 20 pagine (una per ogni possibile Cifra del personaggio) di set da 4 classi e gli alberi di sviluppo di ognuna delle classi.
Le classi disponibili sono 20: Dormiens, Druido, Inventore, Mago, Guardiaspiriti, Warlock, Runista, Tiratore zen, Predone, Sefiro, Condottiero, Purificatore, Huanga, Monaco, Duellante, Ranger, Maoori, Solega, Barbaro, Guardiano.
Ogni classe contiene, indipendentemente dal set da cui viene scelta, un’illustrazione (di ottima fattura), una breve descrizione, tre abilità caratteristiche e l’indicazione di un punto di forza ed uno di debolezza come parte di una squadra e/o come combattente.
Per quanto riguarda le abilità qua indicate, non è chiaro se siano un’anticipazione di ciò che è in grado di fare il personaggio o se siano il set di abilità iniziali: la seconda ipotesi parrebbe smentita dal documento, contenente l’albero dello sviluppo (spiegato nel regolamento avanzato) del druido, che indica il requisito di altre abilità per l’utilizzo di quelle che sono qui esemplificate.
LE REGOLE AVANZATE
La sezione delle regole avanzate, distinta dalla precedente (che tratta creazione del personaggio e funzionamento della scheda, prove e difficoltà, classi, plancia del giocatore ed azioni) su base non particolarmente chiara, racchiude una serie di strumenti aggiuntivi.
Poteri ed abilità, precedentemente menzionati come parte delle classi, vengono descritti in questa sezione. Vengono introdotti gli alberi di sviluppo, un’insieme di abilità che ogni classe può puntare ad ottenere sul lungo termine, e viene descritto il funzionamento delle abilità in termini di azioni (ogni abilità ha, fondamentalmente, un requisito di due o più azioni giocate in fila per essere utilizzata). Sempre in questa sezione viene detto che “Lʼaumento dei punti abilità durante la crescita del personaggio sono descritti (sic) sullʼalbero relativo alla classe” ma anche in questo caso non appare nei documenti a noi forniti.
Vengono poi descritti Distanze e Status e quindi viene introdotto l’equipaggiamento.
L’equipaggiamento è disponibile su carte, presumibilmente stampate come parte del prodotto finale, che andranno posizionate nella parte bassa della scheda. Esse riportano diverse caratteristiche di cui tener conto in merito a danno, tipologia, prove contrapposte necessarie all’utilizzo, etc…
Il manuale si chiude con tutta una serie di specifiche sul sistema di combattimento, sul metodo per aiutare i compagni di gioco nelle azioni, sulla progressione e sulla morte dei personaggi. Non entriamo nei dettagli a proposito di nessuna di queste componenti che non aggiungono particolari elementi alla comprensione che già dovreste avere del gioco.
IMPAGINATO, ILLUSTRAZIONE, ESPOSIZIONE
Kids & Dragons appare come un gioco particolarmente ricco di componenti, di cui ancora non abbiamo visto la forma finale né l’estensione dei contenuti. Ci limitiamo perciò ad alcuni commenti sul pacchetto a nostra disposizione nella speranza che il prodotto finale sia migliore sotto tutti gli aspetti.
L’esposizione dei contenuti all’interno del manuale delle regole è di semplice comprensione e, a parte qualche typo e un ordine dei contenuti che potrebbe essere rivisto in meglio, presenta con chiarezza tutte le componenti del gioco. Non siamo del tutto convinti che partire dal tutorial del Libro degli Eventi sarà sufficiente, ma sospendiamo il giudizio fino alla versione finale dei contenuti. L’impaginazione è a tratti un po’ spartana, ma tutti gli elementi grafici rendono sicuramente onore al gioco.
Il Libro degli eventi si presenta come un impaginato dalla qualità altalenante: c’è margine di miglioramento sia nell’ordine sia nella scansione delle sezioni e l’esposizione è meno rifinita di quanto speravamo. Stiamo comunque parlando di uno standard alto, che è facilmente superiore rispetto ad alcuni dei prodotti più amatoriali del medium, ma ci aspettavamo di più. L’avventura scelta come presentazione non è nulla di particolarmente originale, richiamando alla mente i classici stereotipi da esperienza alla Dungeons and Dragons, appare fortemente vincolata ai binari prestabiliti e ci sfugge, probabilmente per mancanza d’immaginazione, come potrebbe essere applicabile se non esattamente come da manuale.
Le tre illustrazioni del Libro delle Mappe che abbiamo potuto osservare sono di ottima fattura e le mappe saranno sicuramente di facile utilizzo per chiunque decida di facilitare il gioco. Non abbiamo idea di come saranno strutturati i PNG, invece, di cui non ci è stato fornito alcun esempio. Avete la possibilità di giudicare voi stessi ciò di cui parliamo, sulla base dei documenti resi disponibili e linkati ad inizio articolo: le poche pagine forniteci dal Libro delle Mappe e degli Eventi (5, del primo, e 11 del secondo) sono infatti una versione meno aggiornata e per buona parte perfettamente sovrapponibile al pacchetto pubblico.
DUBBI VARI…
LA REGOLA NON SCRITTA (E CHE, IRONICAMENTE, NON LO È DAVVERO)
Una sorta di disclaimer da una pagina avverte il master sulla necessità di “improvvisare” quando i giocatori faranno qualcosa che gli autori non potevano realisticamente prevedere e quindi non avranno inserito nel Libro delle Mappe e nel Libro degli Eventi. La cosa è comprensibile, intendiamoci, ma i suggerimenti proposti sono piuttosto inconcludenti e di bassa qualità: consultare e controllare sempre i libri a disposizione per assicurarsi di non aver mancato informazioni (ergo un modo per evitare di dover improvvisare più che un consiglio su come farlo), mantenersi vaghi, leggere velocemente il capitolo prima di iniziare a giocare, leggere anche i tutorial, evitare il panico e, letteralmente “Divertimento!”. Viene da chiedersi il perché non siano state progettate, e quindi scritte, delle direttive (o una serie di consigli se volete, un “come si fa”) per dare effettivamente un supporto nell’improvvisazione.
TUTTO È UN TURNO DI GIOCO
Il gioco presenta la narrazione come sempre basata su ordine di iniziativa (sì, si chiama così) e su azioni predefinite. Se, da un lato, comprendiamo la necessità e utilità di questa suddivisione nei combattimenti, dall’altro non può che preoccuparci: non vi è la benché minima menzione di un concetto che si avvicini a quello di gioco libero, o comunque svincolato da turni e azioni.
A tutti gli effetti, in questo modo, si propone uno stile di gioco tendente al reattivo e uno stile di narrazione tendente al fiction 0: molte decisioni e poco flavour (figlio dello stile di gioco tradizionale in senso stretto, in cui è tendenzialmente solo il master a narrare effettivamente e tutti gli altri reagiscono a quanto raccontato). Certo, si chiede ai giocatori di “descrivere” o “raccontare” le azioni, ma da nessuna parte si spiega effettivamente “come”.
UN GIOCO DA RAGAZZI?
Per essere un gioco pensato per ragazzi il manuale, e il prodotto in generale, è particolarmente attento nel far rientrare tutto negli schemi complessi della mentalità adulta, anziché supportare uno stile di gioco spensierato e creativo – quale è, in media, quello dei ragazzi neofiti. Questo è particolarmente evidente anche nel comparto grafico, che dedica notevoli risorse allo sguardo “adulto” e “giudice” del GM. Il timore che il gioco possa affaticare i ragazzi inutilmente o che l’utilizzo degli strumenti finisca per ricadere in maniera predominante sul GM c’è, non possiamo negarlo, anche e soprattutto per l’articolazione notevole di tutti i meccanismi di gioco (dubitiamo sinceramente che dei ragazzi imparino tutte le regole in breve tempo).
CONCLUSIONE
Kids & Dragons appare come la versione poco maneggevole di All’avventura, di Clementoni, di cui non condivide la semplicità. Il comparto artistico sopperisce ad alcune delle mancanze, ma non riesce veramente a riempire quel famoso spazio “vuoto” di mercato che gli autori individuano per l’età preadolescenziale e adolescenziale.
Insomma, non rivoluzionerà il vostro modo di giocare di ruolo coi bambini/ragazzi, purtroppo. Dal titolo fin nelle principali idee di design, al netto di qualche spunto interessante, si propone un’esperienza citazionista, di quella tipica da millennial incallito, piuttosto che uno strumento che introduca veramente i ragazzi al gioco.
3 risposte su “Kids & Dragons, due parole sull’anteprima”
“All’Avventura” è il benchmark definitvo.
8€ spedito a casa.
Ha intrattenuto sette marmocchi a Santo Stefano, con Master sedicenne alla prima esperienza. Clementoni conosce il suo pubblico e le sue esigenze.
L’idea di fare un “librogame” con l’aggiunta di un Master per quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato, è interessante, come anche la scelta della classe ed il relativo albero di “talenti” da scegliere (fa molto videogame). Tuttavia, leggendo l’articolo, anche a me lascia perplesso lo sviluppo della cosa. Vedremo cosa diranno nel Kickstart.
Ciao 🙂
All’Avventura però non è propriamente un gioco di ruolo, è più un gioco da tavolo con elementi di interpretazione, esattamente come lo fu HeroQuest, ma non è che puoi fare scelte diverse da quelle previste dal regolamento.
Ciao 🙂