Prologo
All’incirca attorno a Ferragosto, nella mia camera di Corfù con la WiFi e il venticello fresco, scrollavo senza alcun motivo la bacheca di Facebook. Succede a tutti, no? T’incanti e scrolli. Ad un certo punto leggo “Aegis Aurea” e accanto qualcosa tipo gioco-di-ruolo, ma vado avanti – sono in vacanza, d’altronde. Ma continuando a scrollare saltano fuori come funghi altri post, altre condivisione e mi dico: «caspita, devo intervistarli!». Più per la condivisione spudorata di metà Agosto che per il resto. Contatto la pagina del gioco in serata e nel giro di un’ora e mezza ci accordiamo io e Enrico Giampieri, creatore del gioco e coordinatore del gruppo di sviluppo assieme a Emanuele Lo Nardo, Marco Ruffo Bernardini e Michele Giordani, per una intervista post-vacanze.
Il giorno dopo, alla stessa ora, accade la stessa cosa. Scrollo, scrollo, scrollo… ting! Un messaggio da Marco Rossi di GdR Addicted: «senti, ti devo dire una cosa: ti va di intervistare dei ragazzi che ho conosciuto che han fatto un loro gdr?!».
«Si, hai voglia. Appena torno dalle vacanze lo faccio».
«Grande! Io sto leggendo il loro blog… e stanno condividendo a manetta su FB…».
«… saran mica quelli di Aegis Aurea?».
«Si! Hai letto?».
Intervista.
Ringrazio Marco e Enrico per il breve siparietto sovrastante e mi scuso se l’ho rivelato, ma era troppo lot of laugh. Ebbene, il primo sabato di ritorno dalle vacanze mi ritrovo su Skype con Enrico, dopo aver letto tutto il manuale e aver fatto un paio di PG con la creazione ivi contenuta.
SdT «Da dove nasce tutto ciò! Rivelamelo!»
Enrico Giampieri «[ride] Il gioco è iniziato sottoforma di prova una decina di anni fa. Si giocava fantasy all’epoca col mio gruppo, ma già ci puzzava. Poi ho scritto un racconto di altro argomento e da lì è scaturito Aegis Aurea [da ora AA]: l’abbiamo giocato, ci siamo divertiti e così il fantasy è passato rapidamente in secondo piano. Certo, il gioco possiede comunque alcune caratteristiche del fantasy, come la magia. Inoltre, inizialmente l’ambientazione era ten minutes from now, mentre col tempo siamo diventati una sorta di post-apocalittico che ha anche molti contenuti vicini al cyberpunk.
Il nome del gioco è invece una mia miss-traduzione del termine Età dell’Oro e richiama alla mente, almeno spero, l’età precedente al crollo del mondo raccontata nel manuale. Età che è finita a causa della magia. A causa di tutto ciò, l’attuale epoca di AA racconta di un Impero che cerca di bandire e impedire l’uso della magia. Non solo: si potrebbe anche pensare che l’Età dell’Oro non sia stata mai in realtà raggiunta. Proprio perché si è arrivati appena vicini ad ottenerla, grazie alla magia, ma poi è crollato tutto. Però si potrebbe riuscire a raggiungere ora, con la nuova consapevolezza sviluppata».
SdT «Qual’è l’atmosfera che si crea al tavolo di gioco?»
EG «AA è un gioco di tensioni: c’è sempre una sorta di ambivalenza in tutte le posizioni e il gioco sfrutta sia intrighi politici, sia eventi più prosaici. Però la sensazione è quella che ci siano potenze in moto dietro di te. Inizialmente il gioco era nato per avere al tavolo tutti personaggi NOAM, cioè membri di una polizia anti-magia che deve poi aver a che fare con maghi che, in realtà, erano talvolta curatori o figure positive; qui nasceva il conflitto tra “devo impedire la magia” e “quello che vedo non è un uso malvagio della magia” o “il mago che ho di fronte non è come l’impero li racconta“. Poi da qui è rimasta l’altra anima, l’orrore nascosto dietro le tende; qualcosa di affine a ciò che ha creato Lovecraft: perché così come dietro l’apparente malvagità trovi la bontà, può accadere l’inverso. Il tuo personaggio scopre così che vive in una realtà molto polarizzata – poi ci sono avventure più smargiasse e meno impegnative [ride]».
SdT «Alfatest, questo sconosciuto. Periodi, durate, gente, bozze…»
EG «Dunque, il gioco è sempre stato in una forma un po’ fluida, giustamente: a mano a mano che i test avvenivano, il manuale cambiava, l’ambientazione variava. La prima partita fatta, ad esempio, era ambientata nel 50° anno dopo la rifondazione dello stato italiano; oggi il gioco permette storie ambientate al 180° anno. Tutta la parte del manuale che parla dei mutanti è stata effettivamente giocata nelle campagne, che sono state di tutti i tipi: molte oneshot (motivi pratici) e altre campagne più lunghe (tra i 6 mesi e l’anno o più). Il core group con cui ho lavorato di più ha avuto in media 4 giocatori al tavolo e in totale ci sono passati una trentina di persone; considero ovviamente solo coloro che hanno fatto partite abbastanza lunghe da vedere l’anima del gioco. Poi ci sono stati molti altri giocatori esterni al core group, così come appassionati che sono diventati col tempo membri effettivi del parco betatester».
SdT «Parliamo del sistema base! Dimmi una cosa che è a tuo parere originale di AA, una presa in prestito e… una cosa blu!»
EG «La cosa originale che credo AA abbia, e dia soddisfazione, è il sistema delle caratteristiche e delle abilità, che inverte l’ordine con cui crei il personaggio. Si parte infatti distribuendo punti nelle abilità e poi calcolando le caratteristiche. In pratica, in base a quanto tu hai appreso nella vita, il gioco calcola quanto in media puoi agire più in generale.
Cose in prestito… tante e nessuna. Sono un appassionato lettore di regolamenti e, logicamente, prendo spunto; ma poi le cose variano così tanto che non sono esplicitamente prese e copiate. Se devo dirne una, è l’uso delle citazioni dei personaggi, che ho preso da Sine Requie.
Sulla cosa blu ti dico: mi viene l’associazione con l’inglese blue thing… C’è la parte di cui non sono ancora soddisfatto (mi ci scontro da anni) che è la gestione dei punti ferita. Quello che è implementato adesso funziona, ma non corrisponde al mio gusto».
SdT «Hai un progetto grafico che vorresti sfruttare per AA?»
EG «Io ho sempre avuto in mente una via di mezzo tra lo stile bonelli, quello più recente delle Storie e di Orfani, e lo stile sin city: realistico ed essenziale, incrociata a tratti di colori essenziali che sono solo lì, nel punto che servono. Una sorta di schindler’s list con colori diversi, però, a seconda del capitolo o del punto del manuale. Per me ha anche una idea filosofica dietro, cioè due elementi essenziali che rimandano alla polarizzazione del setting; ma con quei due colori puoi creare cose più complesse fondendoli».
SdT «Avete in mente un setting preciso da sviluppare in futuro?»
EG «Per il futuro siamo un po’ indecisi. Abbiamo due strade papabili: prendere una città e svilupparla per bene (a scelta tra Venezia e Roma); espandersi al di fuori dell’Impero. Perché non c’è nessuna menzione nel manuale di altri posti del mondo. Ad esempio, l’Oriente o l’India sarebbero belle da esplorare; ma vorrei dare a questi luoghi il rispetto che meritano e non farli come l’idea che un italiano ha di quel luogo».
SdT «Raccontaci di te: nascivivimuorifaimiracoli…»
EG «Come giocatore ho fatto un percorso atipico: ho iniziato coi libro-game, ma cercando prima di crearne uno mio, basato su una ambientazione che mi piaceva (cioè Blood Sword). Ma fu una cosa stranissima perché, dopo aver fatto il regolamento di questo libro-game, ho giocato lo stesso come master con un altro amico [ride]. Poi ho continuato sull’onda della narrazione, anche perché ho spesso trovato gruppi di gioco, esterni ai miei storici compagni d’avventura, in cui nessuno voleva narrare. Ho avuto tra l’altro compagni d’avventura molto più grandi di me, anche di dieci o quindici anni, che avevano un approccio diverso dal mio – più maturo, con più attenzione all’atmosfera – e ciò ha sicuramente influito molto sul mio modo».
Ringrazio calorosamente Enrico Giampieri e auguro al suo gdr tutte le critiche necessarie a permettergli di mettere in luce quelle chicche che AA contiene! Noi lettori ci risentiamo presto con qualche contenuto per AA: i veneziani Padre Teodorinci e Silemone Fildoro!