Giovanni mi contatta lunedì scorso chiedendomi se volevo parlare sul blog di Beginner e altri suoi giochi, ma io l’avevo già in lista come intervistato. Ci accordiamo velocemente per fare l’intervista: un dialogo-fiume di un’ore e mezza abbonante, molto interessante e che necessiterà una seconda parte.
Spirito Giovane «Raccontaci di voi! Cos’è Vas Quas Edizioni?».
Giovanni «La Vas Quas è nata nel 1990, ero giovanissimo all’epoca; la creai insieme ad un amico, con il quale ancora ho qualche contatto. Avevo iniziato a giocare di ruolo da qualche anno e il nome delle Edizioni deriva da un dei primi giochi che abbiamo creato, Xantiis, che utilizzava proprio un sistema di magia collegato a Ultima. Col tempo il gruppo di giocatori e interessati ai giochi di ruolo è cresciuto; questo ci ha dato l’idea di partire con delle edizioni, giusto per avere un manuale fisico con il regolamento ben fatto. Le edizioni vere e proprie sono state invece del 2011, anche se un gioco già uscì qualche anno prima (un esperimento più grande dei quattro fogli spillati). Nel 2011 avevamo ormai un bagaglio di conoscenze più ampie e il mio gruppo ha fatto anche molte beta per giochi stranieri. Un giorno ho deciso di produrre Forest Keeper, cambiando anche un po’ le regole e sperimentando così su questo gioco: tutto il manuale è stato sviluppato nel tempo sul blog, Quante Idee, facendoci aiutare da chiunque volesse – costoro ricevettero una copia cartacea, alla quale seguì la versione Deluxe Edition. Forest Keeper tiene ancora bene e ci spinse a produrre nuovi contenuti per altri giochi (come un manuale per Robot Commondar “TITANIUM’S ERA”, un gioco abbastanza giocato a metà del 2005) e interi giochi partoriti dalle nostre menti».
S.G. «Come nascono dunque i vostri giochi?».
Giovanni «Prima di tutto, molti dei nostri progetti vengono portati avanti per passione – ad esempio, The MOAB è nato come una reinterpretazione mia di un insieme di sessioni del mio gruppo di gioco, che stava facendo una campagna zombie classica, survival. Io invece ho pensato di variare tutto e portare verso lo splattern. Molti giochi hanno anche uno studio grafico dietro, che spesso ci ha portato a produrre giochi, ripeto, solo per passione… da Sognami a Holy Truth, dallo stesso Robot Commander a Il Mio Fantasy».
S.G. «A proposito di grafica: aggiornamenti su Arena di Moebius?».
Giovanni «Diciamo che ho ricevuto un paio di proposte, ma all’atto pratico non abbiamo ancora un grafico. Non posso ancora fornire dettagli, ma appena matureranno i tempi ne parleremo! Il gioco funziona, comunque: è un gioco di carte semplice che permette di riempire qualche buco delle serate. Si combatte in modo molto veloce con le proprie carte, si finisce una partita in dieci minuti circa; mi piace molto la parte di strategia e bluff che può ribaltare la partita, ma per il resto il gioco è molto semplice. Anche Tower World è pronto per essere pubblicato, stiamo rivendendo le ultime cose… per tornare alla domanda della nascita del gioco, ecco: TW è un gioco che ha ricevuto molte richieste e collaborazioni, che ricevo grazie al blog – attualmente molto attivo. D’altronde è il modo con cui riesco a trovare collaboratori che possano aiutarmi. Altro progetto che mi piacerebbe portare a termine, ma è costoso, Nomadic Hunter [News! Ieri Giovanni ha rilasciato il regolamento free!]».
S.G. «Domanda sui progetti: crowdfunding?».
Giovanni «Provammo un progetto all’estero, ma non eravamo ancora abbastanza conosciuti – adesso avremmo avuto un altro riscontro. Io poi vorrei fare un crowdfunding avendo già un gioco semi-completo in mano, però alcuni nostri giochi (proprio come Nomadic Hunter) sono così costosi che non puoi anticiparle, soprattutto a livello di grafica. È un problema d’investimento e… cosa succede? Da un lato non è male avere qualcuno che ti finanzi, dall’altro è anche una responsabilità. Credo che ritenteremo qualcosa quando ci saranno le possibilità per programmare bene i giochi che abbiamo in cantiere».
S.G. «Raccontaci un po’ brevemente i vostri giochi».
Giovanni «Se apri anche tu il sito, facciamo una carrellata di alcuni giochi…
Primo: Il mio Fantasy.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]Gioco eroico in cui bisogna salvare il mondo da una minaccia; il gioco è molto particolare, perché la minaccia non è conosciuta neanche dal Master. Più giochi, più si forma la minaccia che si rivela con un exploit classico del genere. Inoltre, ha una parte forte legata al personaggio e alle sue emozioni, rispetto al combattimento e alla magia (che esistono). Vai a far leva sui sentimenti che fa ben da contraltare all’eroismo.[/spoiler]
Poi: Holy Truth.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]È un gioco di ruolo cyberpunk dove le corporazioni hanno preso il potere, dando addirittura nomi alle città. Ci sono luoghi iperlussosi e ipertecnologici contro a zone di pura povertà e sfruttamento. Gli ultimi sono addirittura controllate dalle corporazioni attraverso regole ben precise, fornite loro da un controllo mentale. Gli ultimi costano addirittura meno delle meccaniche, quindi sono stra-utilizzati. I personaggi interpretano dei terroristi e il gioco pone una domanda forte: cosa sei disposto a fare per liberare la gente dal controllo e rivelare la santa verità? La grafica è stata volutamente fatta su un notebook, un telefono; volevamo dei disegni imperfetti, che ti davano una sensazione da anni ’80, ma con soggetti ben precisi e importanti per la storia.[/spoiler]
Deus Opera.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]Gioco di ruolo che nasce da un’esigenza. Tu leggi un romanzo e 90% è fatto su un solo protagonista che si collega ad altri personaggi minori; DO è dunque un sistema che ti permette di vivere storie per cui tu vedi il protagonista da diversi punti di vista. Sfruttando l’Expirience Engine, ha un insieme di regole per creare una storia relativa ad un olimpo di divinità che interagiscono con eroi scelti dalle divinità stesse. Il gioco è pensato per essere direct-to-play – purtroppo è poco conosciuto, perché ho fatto più test in hangout che in fiere, dura anche poco una sessione.[/spoiler]
Space Adventures.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]Nasce da una sorta di commistione di Experience Engine, Forest Keeper e Deus Opera.[/spoiler]
CARTOONERs.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]Questo gioco, andato molto bene all’estero, serve per giocare storie in stile Looney Toons e Hanna & Barbera. Ci puoi giocare anche con persone che non conosci – io ho fatto una sessione su un treno con quattro signore conosciute al momento. Il sistema prende molto dall’Experience Engine ed è un po’ la mia risposta a Toons. Il manuale poi ha avuto uno studio grafico per rendere gli artwork molto vicini al mondo dei cartoni animati.[/spoiler]
Sognami.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]Gioco di sensazioni ad azzardo. L’idea era: molte persone quando parlano con me si lamentavano della mancanza di competizione nel gioco di ruolo. Sognami è un gioco che crea competizione e vincitori, ma che non vuole creare astio; non è collaborativo come un gdr classico e permette di avere una sensazione nuova al tavolo. L’idea è che ci sia una Principessa Dormiente da aiutare a non risvegliarsi (perché altrimenti le cose malvagie entrerebbero nel nostro mondo) contro il Signore Oscuro; ma, siccome è un gioco di sensazioni, i giocatori sono sempre tentati a usare i poteri in modo erroneo, perdendosi all’interno del sogno.[/spoiler]
Nomadic Hunter.
[spoiler title=” style=’default’ collapse_link=’true’]
È un progetto troppo ambizioso forse per un autoprodotto, perché è un gdr che sfrutta materiale da gioco da tavolo – e può essere giocato anche in solitario. Concettualmente, il tabellone ti aiuta a creare un mondo attorno ad un insieme di locazioni; questo permette di creare una storia attorno ad un canovaccio. Un Signore dei Mostri arriva su questo pianeta e tu devi aiutare le creature a liberarsi; nel combattimento si utilizzano delle carte, la matita non si usa quasi mai. Sembra un gioco da tavolo, ma in realtà è un gioco di ruolo».[/spoiler]
S.G. «Game chef e Dragonfly Riders: cosa ci puoi dire in merito?».
Giovanni «Quest’anno ho partecipato perché mi piacevano molto gli ingredienti. Io ho sempre avuto il pallino per creare giochi per ragazzi e negli ultimi tempi ho ricevuto richieste da genitori che volevano iniziare a giocare coi figli adolescenti. Io stesso poi ho giocato spesso con giovanissimi, quindi visto l’argomento ho deciso di fare un gioco che funziona anche con i più piccini – da tre a cinque anni! Sfrutta le meccaniche del memory, che sono molto intuitive. Attorno a questo ho sviluppato un primo gruppo di regole; grazie a delle consulenze con altre persone ho inserito l’idea dei luoghi abbandonati. L’obiettivo è diventato dunque quello di far colorare ai bambini i luoghi abbandonati, in un certo senso colorare il mondo. Da lì è nata l’idea di Beginner, un gioco di ruolo fatto appositamente per iniziare a giocare con bambini e ragazzini».
S.G. «A Lucca dove ci troveremo?».
Giovanni «Quest’anno purtroppo non sarò in fiera, a causa di problemi di salute… inoltre io sono un po’ contrario alle fiere, sono molto indie su questo livello. Le fiere hanno un costo molto alto per edizioni indipendenti. Tuttavia, quest’anno la Terra dei Giochi mi ha proposto di portare i miei giochi loro a Lucca – visto che già li vende, anche cercando di mantenere i prezzi di lulu.com, facendo una operazione che da più importanza alla presenza del gioco rispetto al guadagno».
Ringrazio molto Giovanni Micolucci e spero di poterlo intervistare ancora in futuro, perché tante delle idee della sua Vas Quas necessitano più spazio – e altrettante abbiamo dovuto solo accennarle! Per quelle che non abbiamo potuto presentare stiamo preparando dei contenuti appositi, quindi…
…rimanete aggiornati seguendo Quanteidee Blog e Storie di Ruolo!