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[In Gioco] Kult: le fo****e schede.

Sommario

Il 20 Novembre 2014 si riuniscono i quattro giocatori di Kult. Ci sediamo attorno al tavolo per fare le schede, ben consapevole il sottoscritto che saranno un poco ostiche. In realtà, tutto fila via abbastanza velocemente; o meglio, più veloce di quanto mi aspettassi. Certo, un consiglio che posso dare al Game Master (GM da ora) è di spingere i giocatori a spicciarsi, soprattutto se prevede di fornire un po’ di esperienza veloce durante il gioco. Ecco qualche sensazione in merito alla Creazione Semplificata dei Personaggi (con uso di Archetipi) e anche informazioni sulle lievissime modifiche da me apportate ad Effetto Capacità e Distribuzione dell’Esperienza. Iniziamo!

NOTA: mi scuso fin da subito per chi non sapesse cosa sia Kult e le sue meccaniche di base. Rimando al post di GDRItalia in merito, così potete farvi una idea oggettiva.

Kult Divinity Lost Separatore GDR Storie di Ruolo

Archetipi.

Dovete considerare che gli Archetipi non sono personaggi completi. Restringono il campo delle scelte da fare in merito a Vantaggi, Svantaggi, Segreti Oscuri e forniscono spunti per Personalità, Professione (e relativo Tenore di Vita) e  Capacità. Hanno anche una descrizione iniziale interessante, ma ci siamo concentrati maggiormente sul completare le schede velocemente, quindi qualche paragrafo letto qua e là e subito a completare la scheda.

Abilità e Capacità.

NON CONFONDIAMO. Le prime sono le 8 statistiche simili a giochi come d20 ModernD&D, le seconde sono come le Abilità degli stessi giochi. Tutto Kult si basa sulle Capacità, che vengono fornite in pacchetto completo: distribuzione di due 18, due 15 e otto 10. Quanto alle Abilità… non ho trovato una distribuzione uguale, ma un tiro di dadi! Si tirano 2d10 (però usando 2d20 e considerando solo l’unità, quindi la statistica cambia perché su ogni dado puoi ottenere 2 volte lo stesso numero) per ogni Abilità. Sbattimento: ho preferito da GM sfruttare la distribuzione di 100 punti e chiudere la possibilità di distribuzione tra minimo 3 e massimo 18, per seguire il consiglio di non avere PG iniziali con dei 20.

Tutto sommato, si è anche fatto in fretta. Qualche spiegazione delle Capacità Marziali e subito un giocatore ha deciso di intraprenderne una, su mio consiglio il Jujitsu perché aveva 18 in Agilità e un punteggio minore in Forza. Un po’ strana la storia delle Specializzazioni: avevo letto qualcosa in merito, credo che funzionino come le Capacità ma servano dei valori nella Capacità base. Ho tagliato la testa al toro: “se volete potete scegliere una Specializzazione al posto della Capacità base”

Digressione: qualità del manuale.

Sulla Prima Edizione Italiana (per intenderci ho messo la copertina a fianco) c’è stato un pessimo lavoro di traduzione e impaginazione, con anche assenza dell’indice analitico. Ma por*******! L’Indice Analitico! Poi uno non riesce a giocare, da la colpa al gioco, abbandona il manuale perché è troppo difficile. Però cosa pretendo da un Manuale del… 2005? Una migliore impaginazione! Erano solo 9 anni fa, uffa!

Mi intestardisco su questo perché è come presentare Dark Soul per Playstation con un joystick rotto. Le persone lo leggono, non capiscono, tendono a dare la colpa al sistema di gioco stesso anche se così non è. Kult è un prodotto con un sistema molto complesso in certi punti (Combattimento, Danni, Ferite) e nessuno può negarlo, ma produrre un supporto che non supporta… Fine della digressione.

L’Equilibrio Mentale.

La cosa divertente di Kult è questo sistema di Equilibrio Mentale che rende la Moralità di Mondo di Tenebra uno zuccherino. Vantaggi e Svantaggi sono prettamente narrativi: soltanto il 10% presenta una componente regolistica, ma anche qui molto semplice. Molti Vantaggi dimezzano i punti necessari per determinati gruppi di Capacità oppure i danni subiti di un certo tipo; alcuni Svantaggi ti forniscono un cap ad una Abilità (La tua Bellezza massima è 10, ad esempio) oppure piccole modifiche.

ATTENZIONE! So che sareste spinti a credere che, essendo molto narrativo, in concreto si giocherà a qualcosa di molto distante dalle regole. Beh, non è affatto così. Prima di tutto, l’interpretazione ripaga in esperienza acquisita o persa. Seconda cosa: molti eventi tirano in ballo soprattutto gli Svantaggi. Se ne può perdere il controllo e questo deve essere visto come eseguire atti che lo dimostrino. Terzo: credo sia necessario approcciare Kult in modo differente da un D&D qualsiasi: ecco come.

Calcolo dell’Effetto.

L’Effetto di Kult viene calcolato sottraendo dal risultato il punteggio di Abilità/Capacità. Un effetto basso può anche far fallire la prova (solitamente lo zero), un effetto altissimo causa anche più di quel che ti aspettavi (ad esempio un 25). Se qualcuno pensa sia difficile arrivare in alto, il Successo Eccezionale che si ottiene con un uno sul dado, oltre a far entrare in automatico l’azione, aggiunge 10 all’Effetto. Bene.

Ora le regole non dicono se l’Effetto di un tiro di Abilità e l’Effetto di un tiro di Capacità sono differenti. Non è che lo dicano male: proprio non c’è scritto! C’è una tabella da confrontare, semplice perché è una delle poche tabelle che va per gradini di 5 punti; se si vuole c’è anche la tabella delle Capacità nel capitolo relativo, con tre diverse specifiche descrizione di risultato a seconda dell’intenzione della prova: Investigazione, Movimento (& Manovre Combattimenti) e Capacità Creative (tra cui seduzioni e truffe). Ho pensato dunque di specificare una cosa ai giocatori: io, personalmente, come GM del gruppo terrò conto dell’Effetto di una Capacità come specifico, di una Abilità come generico.

La regola impone che, se si ha un punteggio di Capacità, si usa quello; altrimenti l’Abilità. Sono d’accordo, ma dovrei avere un pro nel farlo. Eccolo: se usi una Capacità guardo la tabella con le tre diverse intenzioni, altrimenti guardo solo la tabella con gli step di cinque punti. Questo dovrebbe rendere molto più utile sfruttare una Capacità di per sé.

Show me first!

A questo detto si aggiunge un consiglio che ho dato ai giocatori: show me first, ovvero prima descrivi e poi guardi la scheda. Molte volte al tavolo cosa succede? Guardi al scheda e dici “beh, posso tirare Percezione per vedere se sento qualcosa?“. Posso capirlo in determinati giochi (anche se non riesco a condividerlo), ma in Kult mi ostacola. Come faccio a capire la tua intenzione? Non dico in una semplice prova di Investigare, ma mettiamo un dialogo: stai investigando e raccogliendo informazioni oppure flirtando per un premio più prosaico? Che i giocatori usino descrizioni e interpretazioni per farmi intendere cosa vogliano fare è dunque necessario.

Ovviamente, voglio mettere un piccolo bonus e malus a coloro che utilizzano correttamente un Vantaggio e uno Svantaggio. Non voglio fornire Punti Eroe perché sono determinati dalla situazione e soprattutto dall’Effetto ottenuto (se alto permette di introdurre una azione eroica e questo mi sembra coerente). Pertanto, non cambio null’altro di Kult: il bonus esperienza è +2 e il malus -2, ma viene dato al giocatore subito, sul momento. A fine sessione si sommano tutti e si ottiene un discreto quantitativo di PE, a cui si aggiungono quelli definiti dal gioco da regole.


Conclusioni e due parole sull’ambientazione.

Kult inserisce complessità per ottenere realismo. Un colpo di pistola può uccidere sul colpo.

Seconda Edizione Italiana

Inoltre, ho idea che la complessità del Combattimento e del Danno sia necessaria per disincentivare comportamenti da barbaro (“lo attacco, lo uccido!”). Non fosse abbastanza, c’è sempre l’Equilibrio Mentale e l’Ego, ma voglio essere chiaro: non ho modificato Combattimento e Danno proprio per mantenere la complessità atta a porre tutto sull’interazione sociale. Per il Danno, molto complesso, fornirò due tabelline ai giocatori su cui confrontare i risultati e dovrebbe andar tutto bene.

Un ulteriore elemento di Kult è che, se svelo un singolo elemento dell’ambientazione, mi mando a puttane la storia soprattutto se c’entra con il Capitolo sulla Verità del mondo di Kult. Ho tenuto le informazioni al minimo necessario, perché voglio spaventare, stupire, rendere inebetiti i giocatori e per farlo ho bisogno di molti effetti sorpresa

Tutto sommato, fare le Schede non è stato difficile. Usare la scheda della Seconda Edizione Italiana ha avuto il suo pro, anche se mancano certe cose come il riquadro dell’Equilibrio Mentale (…). Io invito tutti a provare Kult perché penso che il sistema Svantaggi/Vantaggi sia interessante, così come l’Equilibrio Mentale. Renderà questo Atto Unico pieno di momenti di grande tensione. Non fatevi sfiduciare da come è presentato il sistema e soprattutto pensate bene a cosa state giocando: è come un Dark Soul dei GdR. È tosto, ma se fate esperienza sul sistema può diventare magico.

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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