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Idee salvachiappe per Master – 1 – Backgrounds

Avvertenza: il contenuto di questo post è stato confezionato pensando a narratori/master in campagna estese, di largo respiro, che fanno fatica a gestire i gruppi di giocatori e non sono assolutamente da prendere come un assioma – anche se, personalmente, bisognerebbe riflettere sulla causa della fatica (cosa che si farà). Logicamente ci sarà, in futuro, una rubrica dedicata a differenti necessità di narrazione: questa si occupa di salvarci le chiappe, non scordatelo!

Lascia libertà ai tuoi giocatori, la cui unica limitazione saranno le regole. Vogliono una essere gli unici aasimar nel circondario? Permettilo. Vogliono una venerare Cthulhu quando ancora non sanno nulla dei suoi Miti? Ok! Vogliono una mossa personalizzata che gli dia modo di usare l’intimidazione come attacco? Va benissimo.
L’unico limite sono le regole del manuale, non quelle del setting. Ma anche nel caso le regole siano un limite, se i giocatori non sono disposti a giocare senza quella personalizzazione lì in particolare, è meglio fornirgliela. Ad esempio, un guerriero al primo livello in un classico D&D non potrà mai avere una spada vorpal +5, però potrebbe inventarsi di averla ereditata dal padre o dal nonno. Forse vorpal +5 è troppo, ma potete accordarvi molto tranquillamente per una spada +3 con proprietà misteriose che sembrano emulare il vorpal. Oppure dagli ciò che vogliono con uno svantaggio: «Sì, hai uno stocco laser; l’hai trovato su una astronave aliena, dove ti sei fatto anche quella cicatrice che ti fornisce un malus al carisma». Puoi anche nascondere lo svantaggio con quanto diremo tra poco. L’importante è che limiti… le limitazioni!

Se ci pensate, è proprio quello che vogliono i giocatori che spulciano i manuali alla ricerca di combinazioni strane di poteri o stravaganti capacità: “farvela” oppure “farla” agli altri giocatori – o quanto meno tirare acqua al loro mulino di… giocatori. L’unico modo che ho trovato per azzerare tutto questo bisticcio è dargli la possibilità di usare tutto ciò che sta nel manuale/nei manuali che avete deciso saranno parte della campagna… e da qui si costruire tutte le sottotrame!

Passo importante dopo aver lasciato le libertà ai giocatori è infatti costruire sul loro background, che comprende anche le libertà che si sono presi. Libertà sulle regole e background sono in questo caso la stessa cosa, perché il secondo giustifica il primo! Io faccio schede insieme ai giocatori solo in due casi: sono neofiti; è la prima volta che si gioca quel gdr in particolare. Altrimenti, ognuno per sé e poi leggo tutto. Quante informazioni utili per costruire conflitti e storie si trovano nel background di un personaggio! A volte, un canovaccio che ho costruito si riempie di dettagli proprio leggendo i backgrounds…

Esempi espliciti

Solitamente cosa accade?

  1. Se scelgono una razza unica della zona o una classe unica saranno oggetto da un lato di parecchio astio: sono i diversi, sono coloro che non assomigliano agli altri, quindi vanno ostracizzati. Dall’altro lato chi ha bisogno della loro unicità inizierà a mettersi sulle loro tracce: magari serve il sangue di un aasimar per un rituale ad Asmodeus! Razza e classe sono quanto di più liberamente accettabile da fornire, tranne quando servono prerequisiti: in quel caso io li tratto come da punto 3, cioè come se fossero capacità esotiche. E sì sa che l’esotico viene pagato bene sul mercato nero.
  2. Se scelgono divinità o allineamenti stravaganti, cioè non in linea con gli altri, chiedo loro di interpretarlo in senso lato, scegliendo un motivo per il quale seguono i party. È difficile gestire situazioni con personaggi buoni ed uno malvagio (o viceversa), ma ho scoperto che si può usare un guinzaglio ipotetico: il personaggio può essere prigioniero di un altro, oppure obbligato dalla sua divinità a seguire il party. Ovviamente non posso obbligare il giocatore ad agire in quel modo, ma la divinità può arrabbiarsi (e lì son cavoli amari).
  3. Ci sono casi in cui si cercano talenti, incantesimi, poteri, capacità esotiche. Solitamente queste sono i materiali di gioco più gestibili, ma mettiamo un caso molto estremo: la scelta di qualcosa di esotico di cui non si hanno prerequisiti. Io sono totalmente contrario a fornire tali contenuti di gioco: se un Talento ha bisogno del quinto livello, ha bisogno del fottuto quinto livello. Tuttavia è possibile inventare molto su questo punto! Pensatelo sempre in termini di qui-pro-quo: io ti fornisco un Talento di 5° livello al primo (altrimenti piagnucoli), perché hai imparato tutto da un maestro eremita; questo maestro muore e tu rimani l’unico capace di tramandare quel Talento e quelle capacità… ma non sai insegnarle e controlli male il Talento! Inoltre riempirò il seguito delle scene con ostacoli di livello maggiore, giacché hai quel Talento (karma).
  4. Infine, gli equipaggiamenti. Dovrei parlare in realtà di parafernalia, un termine derivato dalla tradizione americana dei Wiki Marvel e DC che comprende sia strumenti, sia possedimenti terrieri-economici e addirittura capacità marziali. Queste sono forse i contenuti più difficili da giustificare, perché sbilanciano moltissimo il gioco essendo in molti gdr utilizzabili più volte senza sprecare troppo. Tuttavia il giochino non cambia: la spada vorpal +5 al primo livello è un estremo che, come per il punto precedente, tendo a non fornire; ma se volessi assecondare la stravaganza del giocatore, nessun problema! Ricordate che girare con un’arma che non si riesce a controllare bene è pericoloso anche per sé stessi e non si sa mai che un mostro, controllando mentalmente il personaggio, utilizzi la spada vorpal +5 contro i compagni del personaggio stesso!

Esempio esteso

Grazie ai commenti al post ho potuto strutturare un esempio esteso di questa idea dei Background che, pur essendo basata e creata sulla base della creazione del personaggio (libertà in fase di creazione), non vieta di essere applicata anche durante il gioco.

Un personaggio, Luke, ha visto il padre morire e vuole vendetta, anche a costo di non seguire il gruppo di gioco alla ricerca della gemma di Khal per riportarla al loro villaggio di Sokkenal prima che questo scompaia negli abissi a causa di una maledizione. Luke, e il suo giocatore, non vogliono sentirne della missione: vogliono vendetta.
Se però faccio dire ad un PNG, anche già presente nell’avventura senza doverlo inventare, che «recuperare la gemma di Khal salverebbe la vita di molti padri di famiglia», un personaggio come Luke non direbbe mai di no. E io da master/narratore sto già giocando con il Background di Luke.
Se Luke direbbe «no, non voglio comunque», o il giocatore me lo giustifica bene (ci sono vari gradi di lutto), oppure egli non sta ruolando – e a questo punto salta fuori il problema di non ruolare. Se questo giocatore alla fine vuole comunque ignorare la storia, lo faccia: a suo rischio e pericolo. Non è un errore del master se i giocatori decidono di portare il proprio personaggi altrove nonostante si sia fatto di tutto per coinvolgerli, è un problema fisico dei giocatori che vedranno il loro personaggio fuoriuscire dagli schemi.
Ad esempio, se il giocatore di Luke decide di inseguire comunque la vendetta verso il padre, è libero di farlo – e se proprio voglio dargli ulteriori motivazioni, presto detto: l’assassino del padre è colui che ha rubato la gemma di Khal e l’ho riportato in missione senza problemi (se proprio voglio fare il bastardo, cosa che sconsiglio, alla fine non era quel ladro l’assassino del padre… ma potrebbe sapere qualcosa a riguardo!).
Se invece non ho necessità di riportare Luke e il suo controllore in gioco, gli lascio fare ciò che vogliono e si auto-isoleranno dal gruppo. Se il gruppo ad un certo punto decide di andare ad aiutare Luke, sembra logico che la gemma non sarà recuperata e il villaggio è spacciato – fine dell’avventura.
E non c’è idea salvachiappe o regola che tenga. Inoltre, piccola aggiunta, la causa del fallimento della missione del villaggio causerà non pochi problemi ai giocatori che, nell’entusiasmo magari di fare quel che vogliono loro, verranno ora inseguiti dai sopravvissuti alla caduta del villaggio, da qualche demone che, nello sprofondare del villaggio, è saltato fuori e magari si ritroveranno comunque nel rifugio del ladro della gemma perché… lui è l’assassino del padre di Luke! E via dicendo…

Benefici dell’uso del Backgrounds

Un beneficio in più per usare la “libertà+background” è rappresentato dalla conseguenza narrativa: se la storia che avete costruito ha dei buchi e questi sono riempiti con dettagli presi dai background, allora nessun giocatore avrà la terribile sensazione di giocare un gioco, ma di vivere una storia! (Ne parleremo meglio nel prossimo appuntamento).

Il secondo beneficio che si ottiene con questo lavoro è che, anche se le informazioni prese dal background stanno sotto alla trama principale, il lavoro fatto per creare il background si dimostrerà così utile. Che sorpresa vedo sui volti dei miei giocatori quando un PNG si rivela legato ad un background oppure quando salta fuori che devono andare in un luogo che uno di essi conosce bene… Può sembrare strano ma, ancora oggi nel 2015, ho giocato in campagne in cui il background non serviva e il tempo speso a farlo è andato nel cesso. Non è che servisse per me giocatore e il master non lo sfruttasse: era proprio necessità del master ignorare il background che sarebbe andato invece, a suo parere, contro all’avventura giocata (dirlo prima?). Il master/narratore dava la libertà di classe, di razza, ti permetteva pure qualsiasi porcheria nel background, però poi partiva la storia sui binari, dirigendo la storia dove l’avventura prescritta porta dimenticando di dare anche solo una nota di realismo. Avete presente quando create personaggi con un lavoro (es.: chirurgo) e poi, senza motivo e per necessità, essi non lavorano mai?! Eppure anche da giocatore il background è la cosa che mi diverte più fare…

Terzo beneficio. Costruendo sui background, i conflitti utili a far proseguire la storia salteranno fuori come rane! Credo l’abbiate notato da voi che se un giocatore mi arriva con un’arma che per regolamento può avere, ma che per setting sarebbe rarissima, sicuramente ciò avrà una conseguenza spiacevole per il personaggio. Io di solito parlo di fisica della narrazione: ad ogni azione di un certo tipo corrispondono reazioni di pari o superiore tipologia. L’arma rarissima diventa oggetto d’interesse per ladri, ricettatori, collezionisti…

Controindicazioni (leggere attentamente)

C’è una serie di limiti a questo discorso, ovviamente. Sappiate che dovrete instradare fin da subito i vostri giocatori e non farli sentir soli, dialogando con loro sul background durante la prima sessione e ponendo un numero molto alto di domande per capire bene cosa intendono. Non dovete lasciare nulla al caso della scheda che il giocatore ha compilato, inoltre!

  • Dovete dare ai giocatori delle linee guida precise (luogo, data, società, storia locale) e questo porta via tempo.
  • Dovete definire cosa è quasi-impossibile fare o avere, così da stabilire una sorta di “gerarchia implicita” delle conseguenze negative: una spada +1 comporterà poche conseguenze negative rispetto ad un vorpal +5.
  • Dovete fin da subito mettere in chiaro quali manuali usate e dire ai giocatori che è permesso tutto quello che trovano in quei manuali. 
  • Dovete fare molto lavoro preparativo, in anticipo anche di mesi. Dovete quindi cambiare il modo di scrivere la storia da libro-game a bivi verso una sorta di tappeto di possibilità.

E tu che ne pensi? Commenta qui sotto la tua idea in merito ai backgrounds e al loro utilizzo per “salvarsi le chiappe” di fronte ai giocatori. Cerchiamo di mantenere una discussione civile la cui finalità sia aiutare altri master/narratori. Grazie!

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

9 risposte su “Idee salvachiappe per Master – 1 – Backgrounds”

Secondo me, la libertà ai giocatori di creare il loro PG come vogliono causa degli inconvenienti. Faccio un esempio pratico (preso da D&D, affinché tutti capiscano i termini che uso). Io ho una Monaca Legale Buona devota della Dea della Misericordia. L’altra persona ha un Chierico Legale Buono del Dio della Punizione. Nonostante l’Allineamento uguale, i PG avranno inevitabilmente delle divergenze sul trattamento da riservare ai Malvagi sconfitti. Si dirà che intanto bisogna sconfiggerli, poi si penserà a come comportarsi. Ma questo discorso va bene se i PG sono insostituibili. Se i nostri PG sono di novantesimo Livello, non troverò in tutto il regno un Chierico potente come quel PG e dovrò rassegnarmi a trattare con lui. Se però siamo di primo (o anche di terzo) Livello, appena noto la divergenza di opinioni (il Chierico avrà un simbolo sacro), vado a cercare un PNG che mi sia più affine. In altre parole, che cosa impedisce a dei PG con divergenze di andare a cercare dei PNG con cui fare gruppo, costringendo il Master a gestire tanti gruppi quanti sono i giocatori?

Ciao Lupo Mannaro! Benvenuto e grazie del commento! 😉

Prima di tutto lascia che ti rispondi secco: la struttura della TUA storia e/o del tuo Setting.
E ora faccio un paio di passi indietro! 😉

Prima di tutto le libertà di cui io parlo, avendo a che fare con il background, ci tengo a precisare che sono riferite PRINCIPALMENTE alla creazione dei personaggi. Forse non sono stato chiaro subito, complice un ripensamento all’ultimo minuto. La prima frase del post inizialmente era: “Lascia libertà ai tuoi giocatori IN FASE SI CREAZIONE, la cui unica limitazione saranno le regole”.
Poi mi sono però ricreduto e ho tolto la parte in caps. Per quale motivo?

Io non credo che un gioco sia fatto solo da PG e PNG, ma da un mondo che deve vivere. E certamente dovrai instradare i PG per un certo periodo, prima che questi abbiano un intento comune. Ma se tu hai un canovaccio di storia o un’avventura precostruita, allora ci saranno metodi per limitare l’operato dei PG in modi trasversali.
Ad esempio, una piena impedisce di andarsene da un dato luogo. Oppure si può riunire karmicamente il gruppo: i PNG che il personaggio giocante ladro ha deciso di aiutare (forse perché stufo del party) cadono vittima di una imboscata… dei PG stessi!
Il mio modo di vedere alla storia è diverso da come tu poni il problema: per me non è mai un “oddio cosa faccio se non vogliono stare in gruppo” ma “che senso ha che stiano ancora in gruppo?”. Se neanche il master ci trova un senso… allora l’avventura non ha proprio fondamenta solide! Io stesso ho sbagliato varie volte confondendo la libertà dei PG con la libertà dei PNG o della storia: questi due rimangono SALDAMENTE in mano al master.
Quanto al problema dei troppi PNG, vale la stessa questione: io master cosa ho costruito per impedire loro di andare nella direzione che volevano?
Insomma, un concetto nato solo per instradare la creazione del personaggio può in questo caso, a mio parere, diventare utile per strutturare le campagne.
Certo che mi si può fare obiezione: “hai detto di lasciar fare ciò che vogliono ai PG e ora parli di costringerli attraverso la storia”.
No. Io parlo di costruire una storia CHE LI COSTRINGA ad agire insieme. Che è ben diverso!
Fai leva sui background dei giocatori (cioè quelle paginate di roba che si creano) e sulle strutture del Setting più forti: così facendo costringerai i giocatori-personaggi ad agire insieme – e non ci sarà livello che tenga (purché la leva sia vera e forte). Anche al 100° livello dopo sessioni su sessioni, un PG che da Elfo Monaco di Corellon è diventato Elfo Guardia Nera/Monaco di Surtur dovrà quanto meno ragionare sulla morte della sua famiglia quando questa arriverà in gioco. Potrà anche dire: “non me ne frega niente”, ma sta al master poi rilanciare (“ah si? Ottimo allora proseguo dicendoti che è stato un emissario di Corellon che ha voluto punire il tuo tradimento”).

Ciao! Vengo anch’io a scrivere il mio commento. Premetto che da questi discorsi potrebbe nascere una discussione che non finisce più 😉
Partiamo da “ad ogni azione di un certo tipo corrispondono reazioni di pari o superiore tipologia”. Questa, per mia esperienza, è in realtà una cosa pericolosa: a) inizia una “corsa agli armamenti”; b) si rischia di concentrare tutti gli sforzi su una cosa che interessa ad un solo giocatore (se il tutto si riduce ai ladri che vogliono rubare la Vorpal dell’esempio e/o al PG che vuole reimpossessarsene, va a finire che gli altri giocatori si annoiano); c) l’avventura che si voleva giocare, va a carontoli. A volte è più semplice dire no.
Un discorso analogo può essere fatto con gli allineamenti, le razze, le classi, eccetera. Certo, è difficile stabilire il confine tra ciò che “rovina l’ambientazione” e ciò che invece la caratterizzerebbe ancor meglio, ma è sempre meglio pensarci due volte.
Una delle cose che io consiglio è quello di fare una chiacchierata iniziale dove mettere alcuni paletti fermi, da tutti condivisi e che nessuno vuole sforare. È vero che in questo modo si limitano alcune cose, ma sono limiti che si è appositamente scelto. Altra cosa: è assolutamente necessario stabilire perché i PG stanno insieme; che il collante sia per l’intero gruppo, siano legami tra i vari personaggi o che altro, ci vuole un motivo per cui stiano insieme e questo deve essere più forte di qualsiasi altra cosa. È l’unico modo per evitare che due PG si scannino al primo dissapore. O si separano… e tu non vuoi sapere cosa succede quando devi giocare quattro avventure diverse con quattro giocatori diversi 😉

Una nota invece sui Background, che forse è un po’ OT ma che voglio fare ugualmente: io sono un amante dei BG; possono essere usati per dare ispirazione al DM, possono essere usati per far calare il personaggio nel mondo (anziché essere un tipo che è comparso dal nulla), possono rendere il mondo “più vivo”. Eppure mi è già capitato due volte di avere dei giocatori la cui storia del Background non gli importava un fico secco: dal “la mia famiglia, città, stato, pianeta, è stato distrutto” all’ignorare completamente gli aggangi messi. Per farti capire prendiamo una frase che hai detto nel commento sopra: “Potrà anche dire: “non me ne frega niente”, ma sta al master poi rilanciare (“ah si? Ottimo allora proseguo dicendoti che è stato un emissario di Corellon che ha voluto punire il tuo tradimento”).” risposta del giocatore: “ed a me che importa? Mica lo conosco questo Corellon. Perché dovrebbe interessarmi?”. Oh, beninteso: se perdi due o tre sessioni per far conoscere i PNG, farli affezionare od odiare, tutto funziona, ma se è “semplicemente” da background, è come se non esistesse…

Ciao 🙂

Ciao! Innanzitutto non preoccuparti dei commenti lunghi: quando l’argomento è interessante, finisce sempre per creare risposte lunghe e complesse 😉
Leggendo la tua risposta deduco che ci sono delle cose che non avevo capito leggendo l’articolo.
La “corsa agli armamenti” era il fatto che, per bilanciare una cosa richiesta dal giocatore (l’esempio della spada vorpal), si finisce per inserire elementi che centrano la scena sempre di più su “tale problema” che non sulla trama che si era prefissata all’inzio.

Non so come si fa a mettere le citazione: comunque l’idea di Agon WWII sembra interessante (Certo, spendere 20€ solo per sapere questo, non ne ho voglia…).

Per il background: forse dovresti specificare un po’ meglio cosa intendi; ho l’impressione che stiamo a due livelli di profondità diversi: per me il BG è, più o meno a grandi linee, ciò che è successo prima di entrare nell’avventura e cosa ti ha fatto entrare (e la distruzione del tuo passato, benché triste ed abusata, è sempre valida). Magari tu intendi qualcosa di diverso…

Ciao 🙂

Per BG intendo ciò che avviene prima dell’inizio dell’avventura, esattamente come credo intenda tu stesso.

Su Agon WWII: è uno stimolo che mi è venuto in mente perché unico gioco che conosco a proporre quel metodo. Se ce ne sono altri ti faccio sapere, comunque in pratica significa dare un PNG/Comparsa da interpretare ai giocatori (con linea guida) quando il loro PG non è in gioco.

Ancora non capisco la storia degli armamenti. Mi spiego.
Caso 1: io sono un giocatore, creo un PG e lo doto di spada vorpal. Ne giustifico l’acquisto in BG, pago le monete e vado avanti.
Caso 2: sono in gioco e voglio una spada vorpal – e il master qui mi dirà come e quando è possibile ottenerla, se è possibile.

Nel caso 2, ovviamente ciò avviene in avventura e rompe il tradizionale evolvere degli eventi. Ma chiediamoci perché il PG vuole la spada vorpal: se è per un motivo di storia, no problem; se è per un motivo di giocatore, problema. Lasciamo dunque libertà al giocatore-personaggi d’inseguire la spada vorpal, ma non esitiamo a far avvenire eventi della trama che lo rimettano in carreggiata. E se si intestardisce ancora, ritorniamo al punto del precedente commento: è il giocatore, e non il personaggio, a volere la vorpal a prescindere e si gioca ad Heroquest. 🙂

Sono contento che i commenti lunghi non spaventano, anche a me interessa molto l’argomento (d’altronde ci dedico una rubrica, ahahah!).
Sicuramente alcune delle riflessioni finiranno per comparire nei capitoli per master/narratori di alcuni miei gdr, probabilmente.

Provo a spiegarti la cosa della “corsa agli armamenti”. Forse ti sei un po’ perso con l’esempio della Vorpal. Nell’articolo hai detto di permettere ai giocatori le cose se te le giustificano da BG e, se ti sembrano troppo forti, farli scontrare con qualcosa nel gioco. Prendendo un altro esempio dall’articolo:
“Se scelgono una razza unica della zona o una classe unica saranno oggetto da un lato di parecchio astio: sono i diversi, sono coloro che non assomigliano agli altri, quindi vanno ostracizzati. Dall’altro lato chi ha bisogno della loro unicità inizierà a mettersi sulle loro tracce: magari serve il sangue di un aasimar per un rituale ad Asmodeus! Razza e classe sono quanto di più liberamente accettabile da fornire, tranne quando servono prerequisiti: in quel caso io li tratto come da punto 3, cioè come se fossero capacità esotiche. E sì sa che l’esotico viene pagato bene sul mercato nero.”
Bene, benissimo, fin quando il tutto si concentra sul singolo giocatore (o gli altri giocatori sono disposti a seguire tali problematiche). Ma se ciò inizia a portare complicazioni sempre più pesanti, tutte incentrate solo sul singolo personaggio, a lungo andare: a) diviene una palla al piede; b) il resto dell’avventura si perde in tutti quei “cacciatori” che vogliono vendere il PG (od i suoi pezzi) sul mercato nero…

Ah, naturalmente sto appositamente evitando il discorso: ma se lui può fare il mezzo drago, allora io faccio il drago completo… io il semi-dio… io il dio… 😉

Ciao 🙂

Prima di tutto lascia che ti ricordi quanto detto già in altri commenti: la base di partenza di un’avventura è un’avventura. Ergo, c’è sempre un accordo iniziale che evita di avere mezzo-draghi/semidei.
Ma anche se fosse, che problema danno? La mia prima campagna fu con un gruppo di mezzo-draghi/mezzo-celestiali e filò tutto liscio (anche se la mai capacità di mastering era molto acerba).

Non vedo inoltre questa paura di deviazioni della trama: perché è necessario deviare? Perché non invece sottolineare la cosa in scene della avventura? Facciamo un esempio.

Gruppo di picchiatori di 19° livello, tutti hanno comprato armi Vorpal o a Impatto.
L’avventura inizia. Dopo qualche tempo, i personaggi arrivano a contatto con i nemici: costoro sono una setta di draconidi che venerano Tiamat, nulla di troppo stravagante. L’avventura ha, come missione focale, quella di sventare un nuovo risveglio dell’Antica Dragonessa, precedentemente imprigionata nell’Abisso (ho inventato su due piedi). Ora, chi dice che io debba deviare dalla storia perché tutti hanno spade Vorpal/Impatto? I draconidi non sono stupidi: vedono le armi, vedono la loro potenza, pensano “sarebbero utili nella causa di Tiamat” e quindi ottengono un motivo in più per battere i PG.
Questo esempio rappresenta come inserire una conseguenza in trama (gioco) partendo da background.

Ora esempio 2: mettiamo che accada qualcosa in gioco che, come temi tu, rappresenti una corsa agli armamenti.

[…] a) inizia una “corsa agli armamenti”; b) si rischia di concentrare tutti gli sforzi su una cosa che interessa ad un solo giocatore (se il tutto si riduce ai ladri che vogliono rubare la Vorpal dell’esempio e/o al PG che vuole reimpossessarsene, va a finire che gli altri giocatori si annoiano); c) l’avventura che si voleva giocare, va a carontoli. A volte è più semplice dire no.

Ammettiamo dunque di avere (A) un’avventura-canovaccio che è quella di sopra, fermare i draconidi di Tiamat. (B) Una sidequest che riguarda un singolo PG e una spada Vorpal che vuole ottenere. (C) Un gruppo di giocatori che non sono interessati alla Vorpal, ne all’avventura coi draconidi.
Il tuo dubbio è: dove andranno i PG? La mia risposta è: dove la storia-ricompensa è migliore.
È logico che andranno verso la Vorpal se la storia non ha a che fare ne con il loro Background, ne con il loro Personaggio. Ergo, lavorando coi background e sui background per “adattare l’avventura” posso cogliere il loro interesse – anche in termini di bottino.
Ad esempio, posso far sì che nel tesoro accumulato per evocare Tiamat (parte del “necessaire” del rituale) ci sia una spada Vorpal; e/oppure che ci siano semplicemente tante monete da usare poi; e/oppure legarlo a doppio filo ai background dei PG.
Il terzo punto (legarlo ai Background) è fattibile in modo ampio solo se, dopo aver lasciato libertà ai giocatori a patto di rispettare le premesse dell’avventura, io costruisco su quei background integrando la loro specialità/unicità (oppure il loro essere mediocri) all’interno dell’avventura stessa.
Questo significa, ad esempio, che il maestro del PG di Giulio sarà stato amico di un PNG dell’avventura; oppure che la spada sottratta al padre del PG di Marco è finita in mano, chissà come, ai draconici.
Da master controllo, dunque, una fetta di storia che taglia appunto fuori la cosiddetta corsa agli armamenti – per bilanciare una cosa richiesta dal giocatore (l’esempio della spada vorpal), si finisce per inserire elementi che centrano la scena sempre di più su “tale problema” che non sulla trama che si era prefissata all’inzio – perché il fine dell’intero post salvachiappe è: se è un problema dei PG, allora è anche di trama e viceversa. La side-quest e la quest sono la stessa cosa.

Ovvio che non puoi fare sempre così – motivo per cui il post ha un avvertimento al suo inizio: parliamo di campagne di largo respiro in cui un master non riesce a tenere i giocatori. E far sì che BG e trama coincidano, ove possibile, di fatto obbliga sotto banco i personaggi ad inseguire la trama, ma lasciando un certo realismo di fondo.

Piccolo appunto: nulla vieta che l’unione d’intenti tra side-quest e quest siano solo d’atmosfera. Ad esempio: un personaggio, Luke, ha visto il padre morire vuole vendetta, anche a costo di non seguire il gruppo alla ricerca della gemma di Khal per riportarla al loro villaggio prima che questo, chessò, scompaia negli abissi. Se però faccio dire ad un PNG, anche che già è nel gioco, che «recuperare la gemma di Khal salverebbe la vita di molti padri di famiglia», un personaggio come Luke non direbbe mai di no. Direbbe di no il giocatore – e qui salta fuori il problema di non ruolare. Se questo giocatore alla fine vuole comunque ignorare la storia, lo faccia: a suo rischio e pericolo. Non è un errore del master se i giocatori decidono di portare i proprio personaggi altrove nonostante si sia fatto di tutto per coinvolgerli, è un problema fisico dei giocatori che vedranno il loro personaggio fuoriuscire dagli schemi. Ad esempio, se il giocatore di Luke decide di inseguire comunque la vendetta verso il padre è libero di farlo – e se proprio voglio dargli ulteriori motivazioni, presto detto: l’assassino del padre è colui che ha rubato la gemma di Khal. Se invece non ho necessità di riportare Luke e il suo controllare in gioco, gli lascio fare ciò che vogliono e si auto-isoleranno dal gruppo. Se il gruppo ad un certo punto decide di andare ad aiutare Luke, sembra logico che la gemma non sarà recuperata e il villaggio è spacciato – fine dell’avventura.

Ho capito che la prossima volta devi mettere qualche esempio nei tuoi articoli ^_^ (con l’esempio di Luke hai smontato tutte le mie obbiezioni 😉 ).

A proposito di prossimi articoli: in questo ad un certo punto dici “Avete presente quando create personaggi con un lavoro (es.: chirurgo) e poi, senza motivo e per necessità, essi non lavorano mai?!”. Bene: io ho sempre avuto difficoltà a far lavorare i PG (ora perché l’avventura è pressante, ora perché il lavoro è routine noiosa, ora perché…). Un post sull’argomento potrebbe essere utile ^_^

Ciao 🙂

Ottimo! Allora l’esempio fila dritto dritto nel corpo del post! 😀
Urca, ma sai che probabilmente faccio qualche cenno al problema in un post della rubrica? Adesso riprendo in mano velocemente tutto e quando esce il post ti avverto via email. 🙂
E hai ragione, servirebbe comunque un post a parte… 😉

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