Categorie
Esperienze Idee Salvachiappe

Idee salvachiappe per Master – Introduzione.

Questo poteva essere un post lungo…

Non sono un giocatore di gdr tipico, né atipico. Ho iniziato come master a 13 anni e ho sentito molte altre persone condividere la mia stessa esperienza. Allo stesso modo so che molti hanno iniziato come “semplici” giocatori e sono rimasti senza la voglia di masterare per anni – addirittura alcuni si rifiutano ancora oggi. Capite bene che non amo fare di tutte l’erba un fascio: c’è gente che viene dall’esperienza del master cattivo e cruento, chi ha giocato sessioni con narratori inesperti e sempre bloccati alla prima deviazione dalla trama.

Tutto sommato, chi gioca per molti anni, anche senza fare il master/narratore, sa cosa significa masterare. Lo vede all’opera ogni sessione e può assorbirne le dinamiche, può interagire con amici che hanno provato e scambiarsi consigli. Per me non fu così – eppure non ebbi problemi a gestire un gruppo di 6 amici. Ancora oggi, quella campagna powerplay mezzi-draghi mezzi-celestiali so che rimane nel cuore dei miei giocatori. Non tanto per la possibilità di far di tutto, ma (credo, non sono sicuro) per il fato che si fece di tutto. Esplorammo, visitammo, gestimmo, salutammo, alcuni addirittura diventarono padri; ci furono deserti di sale, giardini giganti, navi volanti, canyon scuri e infiniti. Ci furono sfide ardue e altre più semplici.

Oggi mi sento abbastanza sicuro di me stesso da consigliare altri master. Infatti, per quanto le sessioni di gioco e la storia furono perfette, non fu lo stesso per la mia gestione del tavolo come master. Parlo chiaro: rivisto col senno di poi l’epicità costruita nacque spesso da miei errori… o da concetti che scoprii essere poi interpretati da altri master come errori. Con gli anni ho avuto modo di sperimentare numerose gestioni del tavolo anche come giocatore e questo mi ha fatto riflettere spesso su come io agisco da master.

Ebbene, la mia base di partenza è questa.

Dedicherò una serie di post all’argomento, di cadenza bisettimanale. Inizialmente pensavo di costruire un lungo intervento ed esplorare queste cinque-sei idee che utilizzo durante le mie sessioni di gioco di ruolo. Ma non sono perfetto, sono umano: quindi ho chiesto consiglio sul contenuto di quanto scritto. Ringrazio chiunque abbia letto queste mie righe e mi abbia consigliato di suddividere tutto in vari post: forse così sarà più semplice organizzare anche i miei pensieri.

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

4 risposte su “Idee salvachiappe per Master – Introduzione.”

Ciao Red Dragon, grazie del commento!
Per ora la pagina Facebook del blog è la fonte centrale degli aggiornamenti (la trovi bel menù a tendina del blog che si apre schiacciando l’icona dell’hamburger in alto a sinistra nella homepage), ma intanto mi sto mettendo in moto per dotare il blog si newsletter e/o sottoscrizione (anche per questo troverai un box nel menù a tendina appena sarà disponibile).

😉

Un solo appunto: “chi gioca per molti anni, anche senza fare il master/narratore, sa cosa significa masterare”, mah, a leggere la miriade di post in giro in cui la gente si vanta di aver modificato delle regole senza conoscerle perchè le trova irrealistiche o da quelli in cui coloro che giocano/masterizzano da n-mila anni si credono dei in terra e non sono capaci nemmeno di ammettere di aver sbagliato, non direi. Pensa, giusto ieri, sul gruppo di PF americano un imbecille difendeva il dm di uno che si era accostato a PF dopo 20 anni di adnd e che vede le nuove edizioni come dei MMO e che aveva chiesto se era normale per un dm appioppare un livello da oracolo (con la maledizione vista offuscata) solo perchè gli serviva per la storia. A lui, guerriero duro e puro. Cioè, ho visto gente difendere il dm.

Io non sarei sicuro di questa affermazione 🙂

Comunque attendo i consigli 😀

Anzitutto benvenuto e grazie del commento! 🙂
Io credo sia invece vera come affermazione, ma ciò che intendevo per la precisione è, appunto, che conosci le dinamiche e interagisci con altri che le conosconi; sai cosa sia masterare, ma non è detto che ti venga bene o che l’abbia compreso correttamente!
Sai che fare il master significa mettere insieme una serie di azioni. Sai che ci sono dei PNG e dei mostri, che dovranno accadere delle cose, che tu dovrai far accadere delle cose… insomma percepisci cosa sia masterare – e puoi percepirlo bene o con pregiudizio e sbagliare, sia chiaro!
Per fare un paragone, io vedo al masteraggio come alla Forza di SW: puoi imparare a usarla bene oppure passare per la via più semplice (“ops, valanga, morti tutti”). E mi fermo qui perché altrimenti il commento si trasforma in un secondo post! XD

Vedrai che molte delle cose che tratterà questa rubrica ad alcuni sembrano banali perché le usano tutte le volte, mentre altri le riterranno forse obsolete oppure, al contrario, estreme. Per me e i miei giocatori sono cose che funzionano quando mastero e parto da quel presupposto. 🙂

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.