Oggi ci lanciamo in una mistica ricerca di approfondimento e significato su un termine diffuso nel gioco di ruolo: homebrew. Cosa significa e che differenza ha rispetto all’houseruling? Che cosa comporta? E quali sono gli step ideali per farlo in sicurezza? Iniziamo!
Homebrew o homebrewing: una difficile definizione
Il termine inglese homebrew significa letteralmente “fermentato in casa”. Si utilizza nei videogame per indicare modifiche o creazioni generate da giocatori sfruttando prodotti commerciali, resi in parte o totalmente accessibili nei loro sistemi dalle case produttrici (1, 2).
Il significato del termine si espande però nell’ambito del gioco di ruolo e diventa qui difficile risalire al primo momento di utilizzo. In generale, il termine è accettato e usato tra i giocatori specialmente stranieri e americani per indicare una modifica o una implementazione ad un gioco di ruolo ben più esteso di un houseruling – e su questo termine abbiamo più materiale.
Una house rule è una “regola della casa”, quelle modifiche alle regole scritte nei regolamenti dei giochi da tavolo tipiche in Monopoli e Uno (che vengono giocati alla lettera solo quando le viverne volano durante un’eclisse). Con la prima edizione di Dungeons & Dragons era abbastanza diffusa la pratica dell’houseruling per coprire le mancanze regolistiche: il gioco suggeriva di sfruttare altri manuali (Chainmail e Outdoor Survival) per gestire l’intero sistema di gioco, ma spesso la loro mancanza obbligava a metterci una pezza.
A questo possiamo sommare anche la difficoltà di costruire un bilanciamento delle edizioni di Dungeons & Dragons successive alla prima e non nell’alveo dell’OSR. Probabilmente con D&D3.0 e 3.5 si è diffusa la pratica dell’houseruling, così come quella dell’homebrewing, portando sempre di più a contenuti “dal basso” e spesso usati solo all’interno del proprio gruppo di gioco, raramente portati all’esterno.
Il Principio Apocrifo dell’Homebrew
Prima di tutto, facendo una rapida scorsa sul web, l’insieme delle poche e scarne definizioni di homebrewing (2) mi ha portato a sommare e cristallizzare quanto letto in un principio apocrifo, una sorta di “definizione eretica” che propongo senza l’obiettivo di farla diventare una incisione sulla pietra.
L’homebrewing è la creazione, la modifica e/o l’implementazione estesa e non ufficiale di un sistema e/o ambientazione, realizzata dai giocatori stessi per una campagna di gioco.
Dunque, fare una homebrew contempla sia la creazione di nuovi contenuti di gioco (come classi, talenti, incantesimi, eccetera), sia regole o parti di ambientazioni nuove (ad esempio, creare una zona aggiuntiva alla mappa storica di Forgotten Realms). Rispetto all’houseruling contempla un maggiore impegno, sia di tempo che di studio, così come un più esteso intervento.
Notate come non abbia inserito nel principio il fatto che, spesso, una homebrew nasce dalla voglia di “aggiustare” le regole di un gioco. Non importa, a mio parere, il motivo per cui fate homebrew: alla base credo ci sia sempre una genuina creatività e passione per il gioco da modificarsi, anche quando l’homebrew è parecchio intensa. Altrimenti non ci stareste perdendo così tanto tempo!
Non ho altresì toccato il tema della vendita o commercializzazione successiva di una hombrew. Essenzialmente, tutto ciò che nasce per essere giocato in casa è per me homebrew anche se dopo viene distribuito e diffuso tramite itch.io, patreon, D&D Beyond, eccetera. Rientrano nelle homebrew anche giochi di ruolo non commercializzabili perché sfruttano una proprietà intellettuale di cui l’autore è fan, con lo scopo di giocare in quell’ambientazione (ad esempio, giocare Assassin’s Creed con una versione modificata di 7th Sea).
Digressione: una “hack” è una Homebrew?
Questo dubbio amletico lo lascio ai lettori da definire. Io credo che una hack possa essere anche una homebrew laddove l’intento non è commerciale e venga generata per essere fruita “in casa”. Non contemplo homebrew quelle hack nate appositamente per essere commercializzate o diffuse, ma è una mia personale opinione che lascio fuori dal principio apocrifo.
Come fermentare un GDR in casa
Creare contenuti homebrew non ha regole specifiche, anche perché coinvolge la pura creatività di un gruppo e i loro obiettivi. Non tutti, ad esempio, possono essere interessati al bilanciamento regolistico oppure alla coerenza narrativa dei loro contenuti originali. Tuttavia, ho deciso anche in questo caso di mettere insieme una serie di consigli e suggerimenti, con principale ispirazione questo video di Matt Mercer sull’argomento:
Approfondite le regole del sistema e il setting
Prima di modificare o implementare qualsiasi gioco, che sia Dungeons & Dragons 5E oppure il nuovo “[N] World” Powered by the Apocalypse, approfonditelo. Direi anche giocatelo, almeno un paio di volte, ma parto dal presupposto che questo sia già stato fatto.
Approfondire significa anche farsi qualche ricerca online, leggere interviste a game designer o giocatori che parlano di come il gioco sia fatto, chiedersi come mai certe regole siano scritte in questo o quell’altro modo. Non lo state facendo, solo, per rispetto del gioco, ma anche per voi: sarà più semplice infatti capire fin da subito se un contenuto homebrew s’incastra bene con le componenti che non cambierete e se raggiunge il vostro scopo.
Create l’homebrew tutti insieme
Per essere certi di non sprecare tempo e di incontrare il gusto di tutti, scrivete l’homebrew tutti insieme — che il gioco abbia o meno un master. Questo vi permetterà di avere notevoli idee aggiuntive e anche di avere tutti sulla stessa lunghezza d’onda, evitando così che altri giocatori non siano d’accordo con quanto creato. E renerà meno noioso il lavoro di scrittura.
Concentratevi soprattutto sul motivo per cui volete fare l’homebrew: magari vi garba l’idea di una classe arcana per una Famiglia Nanica che non venga malvista dagli altri nani, oppure una Mossa per il vostro Arsenale che si concentri su quanto sia gnocco e fico mentre consuma salve di proiettili, attirando gli sguardi interessati dei nemici e così distranedoli.
Focalizzatevi sul vostro obiettivo
I primi tentativi di homebrew avranno due difetti, perlopiù: saranno spesso troppo complessi da giocare e “sbrodolati”, nel senso che per introdurre un nuovo contenuto e una nuova regola vi verrà voglia di stravolgere tutto. Non disperatevi e non buttate via tutto il lavoro fatto, anzi! Tenete una copia della prima bozza e lavorate, poi, in due direzioni:
- Perché stiamo creando questo/i nuovo/i contenuto/i? Qual è la ragion d’essere dell’homebrew? A cosa dovrebbe portarci?
- Quali altre regole sono toccate dal nostro lavoro? Come? Si può modificare l’homebrew per sfruttare il più possibile regole già presenti?
La mia primissima campagna a D&D3.0 prevedeva un setting homebrew da me creato su istinto e pura creatività, ma a ripensarci aveva una ragione d’essere: avendo personaggi giocanti molto potenti, seppur di primo livello, era necessario trovare un senso a nemici ancora più potenti, così come fornire scenari sempre originali e particolari.
Inoltre, sfruttava al 100% il sistema con pochissime aggiunte regolistiche ed era perlopiù un setting homebrew. Vi consiglio inizialmente questa strada, perché potrete così inserire regole in homebrew strada facendo.
Try & Check
Di solito le guide online parlano di “bilanciamento” dell’homebrew, ma volendo costruire un articolo generico che contenesse sia giochi moderni che OSR, io parlerei perlopiù di try & check: provate l’homebrew e controllate che sia in linea con il vostro intento. Se siete in campo OSR, l’obiettivo potrebbe essere fornire nuovi spunti ai giocatori per ingegnarsi di fronte alle sfide. Se usiamo un gioco di ruolo masterfull o moderno, l’obiettivo potrebbe essere colmare una parte della fiction mancante per una campagna specifica.
Una cosa sicuramente utile è controllare le sinergie e dissonanze tra regole non modificate e nuovi contenuti. Questo potrebbe aiutarvi a evitare grossolani squilibri di potere o divergenze dagli obiettivi del vostro gioco.
Un’altro consiglio fondamentale è quello di cercare homebrew simili o casi in cui un gruppo di gioco ha dovuto operare con il vostro stesso obiettivo su un sistema. Cercate sui forum e sui gruppo Facebook, provando anche a confrontarvi con gruppi di gioco locali di altri amici. Fatelo anche per risparmiarvi lavoro: non sia mai che ciò che cercate sia già pronto, con giusto qualche modifica, su una wiki o un sito. E come dice Mercer egregiamente, citate le fonti.
L’Homebrew non contempla protagonismo
A mio parere, fare homebrew significa lavorare per un gruppo. Si costruisce qualcosa per avere una qualità migliore del tempo trascorso in campagna, più vicina alle nostre aspirazioni. Pertanto, non offendetevi di fronte a critiche e consigli, né da parte del vostro gruppo, né eventualmente se postate l’homebrew online.
Qualche homebrew di riferimento
Concludiamo questo articolo di consigli con alcune homebrew di esempio che ho trovato online e che trovo molto accattivanti. Non sono affatto le migliori, non c’è giudizio; sono quelle che mi sono passate fra le mani. Se ne avete altre, postatele nei commenti!
- Già indicata sopra nell’immagine, il blog The Alexandrian contiene numerose pagine di regole alternative o contenuti aggiuntivi, sia per Dungeons & Dragons che per altri giochi di ruolo.
- Prima fra tutte, anche se è una mia deduzione che sia una homebrew, Pathfinder Fate Accelerated! Una fantastica conversione regolistica per giocare su Golarion con Approcci e Aspetti.
- Il creator Irondany ha prodotto diversi contenuti che io definirei homebrew per la 5E di Dungeons & Dragons, ispirati perlopiù a videogame – come i nemici ispirati a Horizon Zero Dawn.
- Il sito Musha Shugyo Fan raccoglie notevoli materiali prodotti dai fan dell’omonimo gioco conosciuto anche come Dragon Fighters. Questi materiali li ritengo quasi tutti homebrew, nati per creatività dei giocatori e per sfruttarli nei loro tornei personali.
- Il gioco di ruolo Trophy è nato come homebrew d’incrocio tra Cthulhu Dark e Blades in the Dark, così come Pigsmoke è frutto di una homebrew e patchwork di vari Powered by the Apocalypse.
- Considero Ravenloft Dark di Daniele Di Rubbo una hack che rientra nei parametri dell’homebrew.
Prossimo step: creiamo una homebrew!
Uno dei progetti che voglio tirare fuori dal cilindro è un’idea da implementare in Dungeons & Dragons 5E per una campagna che ho in mente. Proverò a stendere un breve post per spiegare come la costruirò e come verrà sfruttata!
Per oggi è tutto, round fugit!
Spirito Giovane
(1) Preso da un confronto tra le pagine Wikipedia su Homebrew italiana e inglese.
(2) Ecco alcuni siti da cui ho preso le definizioni e fatto un sunto.
- Differentiating between House rules, Homebrew and and game design.
- 1d4chan.org — /tg/’s homebrew
- Critical Hit — Beginner’s Guide To Homebrewing
- Geek & Sundry — Creating Homebrew Content in RPGs! (GM Tips w/ Matt Mercer)
- Nerdarchy — Homebrew RPG Gaming Tips
3 risposte su “Homebrew: quando il GDR fermenta in casa.”
Premessa: homebrew, homerule, hack e tutti questi neologismi, significano la stessa cosa: le differenze tra di loro sono irrisorie.
Ciò detto, l’articolo l’ho trovato interessante, anche se a seconda del gioco la cosa può essere più o meno difficile. Ad esempio in D&D se tocchi la magia, ti stai dando una poderosa mazzata sui maroni (ed io l’ho fatto tante volte perché odio il Vanciano); Dungeon World è praticamente impermeabile a qualsiasi Homerule: creare una mossa nuova veramente funzionante è come cercare di mandare sulla luna una fiat 500… Fate si apre molto di più alle Homerule, anche se in apparenza sembra di no. D&D5 permette di creare relativamente facilmente (c’è sempre il problema “bilanciamento”) nuove sottoclassi. E così di seguito.
Ciao 🙂
Ciao Red e grazie come sempre per il commento! 😀
Perché sono irrisorie queste differenze? Scusa se lo chiedo così brutalmente, ma ho impiegato un po’ di parole nell’articolo per cercare di spiegare come i giocatori stessi utilizzino le terminologie in modo differente, house rule per indicare una regola che modifica più o meno pesantemente il gioco (sistemandolo agli occhi dei giocatori) e homebrew invece per indicare qualcosa di più sistematico, riferito anche a contenuti e casalingo.
Ora, che non tutti si sia interessati a queste distinzioni e che siano un po’ cercare un pelo nell’uovo e che per alcuni (forse te incluso) non ci siano distinzioni posso capirlo. Perché? Cosa ti fa pensare che non ci siano distinzioni?
La mia argomentazione deriva non tanto da una mia elucubrazione, quanto da affiancare vari usi che i giocatori (anglofoni) fanno dei termini. Per te come mai sarebbero tutte le stessa cosa?
Altra cosa: Dungeon World sarà impermeabile alle house rule, ma come per tanti PBTA esistono diverse mosse e contenuti Homebrew. Tanto che Apocalypse World ha diversi suggerimenti su come generare la propria mossa e con poca difficoltà tra l’altro. Ora, non sono espertissimo di Dungeon World, ma credo esistano parecchi contenuti casalinghi. Esempio rapido: https://www.dieheart.net/dungeon-world-resources/
Al contrario, credo che creare e bilanciare un Archetipo in D&D 5E sia un pelo più complicato, visto appunto che deve essere contestualizzato con il sistema. Prova ne è la riscrittura del Ranger Beastmaster creato dagli autori stessi 😀 Quindi mi trovo un po’ basito sul tuo commento.
Sicuramente stiamo parlando di percezioni e opinioni differenti, cosa normalissima e non c’è problema alcuno. Anche io ripeto, sono consapevole di andare a trovare il pelo nell’uovo. D’altro canto credo di aver portato abbastanza esempi per supportare le mie opinioni e mi sento sicuro di quanto ho affermato nel post. Mi fa un po’ specie quindi vederlo disinnescato in poche righe senza grosse motivazioni. 🙂
Grazie ancora per il commento! Spero tu possa trovare spunti interessanti nel link su Dungeon World!
Ciao! Scusa il fatto che ho poco argomentato, ma se vedi l’ora a cui scrivo i commenti, puoi facilmente capire quanto ho la mente lucida per fare lunghi discorsi. Comunque inizio ad argomentare: se poi qualcosa non ti soddisfa, approfondisco in altri commenti 🙂
1) House Rule, Home Rule, Home Brew ed Hack: il fatto che uno nasca perché si ha voglia di sistemare un qualcosa in gioco, un altro che si voglia fare modifiche sistematiche e l’ultimo perché si voglia cambiare l’ambientazione di un sistema di gioco, è ai miei occhi irrilevante perché in tutti i casi, approfondirai il concetto, sistemerai le cose e ci lavorerai su parecchio, oppure abbandoni tutto. Non basta dire “facciamo che è possibile colpire le ali di un uccello” in D&D per aver “fatto un House Rule” perché essa si scontrerà con mille altre meccaniche ed andrà sistemata (perché le ali di un uccello sì e le gambe di un uomo no? Perché se posso mirare alle ali, non posso mirare alla testa? Od all’occhio? E cosa succede se miro un incantesimo? E via discorrendo), quindi ti ritroverai nella stessa situazione di dover controllare e risistemare tutti gli inghippi, allo stesso modo di quello che ha deciso di fare “homebrew” per creare la sottoclasse “vattelapesca”. Lo stesso potrei dire di un Hack, solo che ora non mi sovvengono esempi (no, le ambientazioni in D&D sono attaccate con lo sputo).
2) La difficoltà di creare mosse è intrinseca in quei sistemi di gioco; molte delle Homebrew che vedo in giro, sono terrificanti da questo punto di vista, con mosse che attivano solo un’unica scelta (le altre sono inutili) oppure dice dici: “beh, e mo? Che succede?” quando attivi la mossa perché le opzioni non collimano con quanto sta succedendo in gioco. Lo stesso esempio che fa il manuale per la creazione delle mosse, passa da non si sa quante rifiniture, scegliendo solo la mossa più semplice da creare (Assalire). Lo stesso manuale di Dungeon World presenta delle mosse che non attiverai mai o speri di non attivare mai perché funzionano male…
Per quanto riguarda D&D5, lì c’è anche un altro problema: per stessa ammissione degli autori, il tutto è bilanciato seguendo la magia: ogni cosa deve essere equiparabile al lancio di un incantesimo! Seguendo questo approccio, il ranger beastmaster è stato equiparato ad un mago che lancia Evoca Mostri (la versione più bassa) e come tale è venuto fuori una schifezza. Però hai ragione: anche ignorando questo assurdo bilanciamento e basandosi sulla scalabilità dei livelli, creare classi che usano la magia e siano equiparabili a quelle base (mago) può risultare molto difficile.
Ciao 🙂