Bentornati sulla pagine di Storie di Ruolo per questa fantastica recensione ad Evolution Pulse Rinascita. Devo fare una doverosa premessa: leggendo e giocando EP Rinascita ho scoperto di essere un vero e proprio fan boy di questo sistema di gioco, oltre della sua ambientazione (cosa abbastanza logica visto che Evolution Pulse, la prima incarnazione dell’ambientazione, mi era parecchio piaciuta). Ho cercato di essere oggettivo sui difetti del manuale e del gioco, benché siano per me totalmente oscurati dai pregi, frutto dell’unione geniale di un Monad System della The World Anvil molto alleggerito, chiamato Monad Echo, e dall’ambientazione di Alberto Tronchi e Daniel Comerci che già conosciamo come i due dietro a Black Box Games.
Lanciamoci nella recensione!
Evolution Pulse
Evolution Pulse nasce come setting ispirato a Blame!, pubblicato su sistema Fate da Dreamlord Press. Il gioco presentava un mondo distrutto dall’arrivo degli alieni Hekath a causa della cosidetta Black Box: un manufatto alieno ritrovato sulla terra che si rivelò un portale per un’altra dimensione. Il futuro descritto da Evolution Pulse è nero e sporco come i suoi magnifici artwork. La realtà si è intrecciata con una dimensione virtuale oscura, rendendo il mondo simile ad un incrocio tra mondo cibernetico, cyberpunk e post apocalisse.
Gli umani che sopravvivono agli Hekath lo fanno grazie ad alcune Intelligenze Artificiali che hanno creato dei server, cioè luoghi protetti in cui è possibile proseguire la propria vita — ma a che prezzo? Ogni AI, infatti, ha modificato pesantemente gli umani che controlla, facendoli diventare ora cloni impuri dell’umanità originale oppure macchine da guerra. Inoltre, la presenza degli Hekath ha generato mutazioni in alcuni umani che hanno sviluppato le stesse capacità degli alieni extradimensionali, pur mantenendo un certo controllo delle proprie azioni.
Le avventure in Evolution Pulse base si concentrano spesso attorno alla sopravvivenza o alla rinascita dell’umanità, attraverso anche la ricerca di umani geneticamente puri che possono essere usati dalle AI per migliorare la propria resistenza agli Hekath.
Ora, con Evolution Pulse Rinascita tutto questo viene scardinato da un enorme what if: cosa sarebbe successo se gli Hekath fossero arrivati nella nostra dimensione all’epoca di Alessandro Magno? Non vi nego che la domanda mi è parsa fin da subito molto interessante.
Un Mondo Hekath-centrico
In EP Rinascita, Alessandro Magno è entrato in contatto con una misteriosa specie umanoide chiamata Daeeva. Questi esseri hanno fornito a lui utili predizioni su come vincere le guerre; pertanto, Alessandro ha voluto recarsi nel loro luogo d’origine, Marsa Maruth. Nel farlo, si è attivata una catena di eventi che ha permesso ai Daeeva di portare sulla terra la Black Box, chiamata qui Kunuk Surrum o nero scrigno Tetragrammaton. Così gli Hekath sono entrati nella nostra dimensione, generando una ucronia che ha modificato ampiamente le sorti del mondo post-Alessandro Magno.
Infatti, nove creature aliene dall’immenso potere hanno raggiunto la nostra dimensione, i Divini Hekath. Guidati dall’Imperatore e dal Conquistatore, i nove divini hanno velocemente preso controllo dell’intero mondo allora conosciuto e aperto la mente dell’umanità al Sintum, la dimensione-elemento-realtà da cui gl Hekath provengono. L’Imperatore ha poi elargito all’umanità il “dono” dell’Igisum Duga: un marchio e al contempo un “parassita” alieno che potenzia le capacità umane e rende le persone influenzabili direttamente dai Divini. Divisi in Caste secondo la posizione del loro parassita, gli esseri umani con il dono hanno aiutato l’Imperatore ad assicurarsi il controllo del resto del mondo.
La “pace” Hekath portò l’imperatore a costruire un Portale con cui comunicare direttamente con il Sintum e ad un periodo di buio e oscurità per l’umanità. Tuttavia, a causa forse del portale stesso, dalle zone selvagge della terra sono fuoriusciti i Gigantomachi, esseri mostruosi e giganteschi capaci di tenere testa perfino ai Divini. I Gigantomachi hanno stravolto gli equilibri dell’impero, generando un’epoca di rivolta della natura, che ha permesso la nascita a sua volta di Caste Selvagge di umani, ovvero persone non toccate dal dono dell’Igisum Duga, ma in qualche modo modificate dai misteri del mondo: dai Praqua, in grado di parlare con le ombre, fino ai Baazitu, che ricercano il collegamento parassitico con gli alieni pur scollegati dalla “rete” di controllo imperiale.
Dopo aver combattuto i Gigantomachi, gli Hekath si sono riassestati. Eppure, il cambiamento avvenuto nello status quo del mondo e la nascita delle Caste Selvagge che combattono per la libertà, ha portato ad un’epoca di Rinascita della terra — quella in cui voi giocherete.
Personaggi e Sistema Base
In Rinascita potete giocare con personaggi sia delle Caste Imperiali, sia delle Caste Selvagge. La scelta è guidata da una descrizione ben fatta delle differenze d’avventura tra le due, nonché da una comoda tabella di spunti per creare un “archetipo” della vostra avventura (potreste difendere l’Impero da nemici esterni oppure portare a termine una missione per i Daeeva).
Un personaggio viene creato sulla base di una descrizione e di alcune parole chiave che andrete a sottolineare per definire la sua Casta, il suo Ruolo, la sua Crescita (il rapporto con il mondo), l’Oscurità (ciò che lega il personaggio all’aspetto sovrannaturale di Rinascita) e Destino (sogni e aspettative). Le parole chiave diventano così dei Descrittori che si applicano a questi cinque aspetti; ogni Descrittore aiuta a interpretare il personaggio (ma può fornire bonus se diventa una Specializzazione, che si ottiene tramite spesa di punti esperienza) e a spendere punti Soma durante un Tiro di Posizione.
Tutto il gioco è basato su questo Tiro (e sul similare Tiro di Difesa) e sui Soma, una riserva di punti “energia” che un giocatore può spendere per migliorare le performance del personaggio o attivare le sue capacità chiamate Doni – ne parleremo in seguito. Di primo acchito, il Tiro Posizione è abbastanza simile ai tiri degli altri gdr: devi tirare una serie di dadi (d6), sommare un Attributo e battere una Opposizione (tra 3 e 9) sommando Attributo e successi sui dadi, che sono tutti i risultati superiori ad 1. Detto così può sembrare semplice, ma a complicare le cose c’è la regola per cui basta un singolo uno sui dadi per fallire. Esatto, più dadi si lanciano, più è possibile fallire. Il numero di dadi che lanci, però, non è stabilito sulla base dell’Attributo: un giocatore può stabilire di lanciare un qualsiasi numero di dadi che sia compreso tra il minimo necessario per pareggiare l’Opposizione (se parto da Attributo 2 e ho Opposizione 5 mi serviranno almeno 3d6 per avere i tre successi necessari) e un massimo che è l’Opposizione stessa!
In alternativa o in aggiunta, un giocatore può spendere punti Soma. Ogni punto speso equivale ad un successo automatico, senza bisogno di tirare i dadi. Posso introdurre un Descrittore connesso al Tiro e spendere punti Soma fino ad un massimo pari all’Attributo che uso nel Tiro: perciò se ho Attributo 2 e Opposizione 4, posso spendere 2 Soma per pareggiare l’Opposizione e ottenere un successo con costo. Infatti, un pareggio non dà accesso ad un successo completo: per ottenerlo dovrei avere almeno un successo in più rispetto all’Opposizione, probabilmente lanciando dei dadi e aprendomi al fallimento.
Il Tiro di Posizione è forse la parte meccanica più interessante a livello matematico: è costruito per far sì che siano significativi il pareggio con l’Opposizione e il successo superando l’Opposizione di uno o più punti. Superare l’Opposizione di 2+ punti mi fornisce un Incremento, cioè una sorta di “effetto aggiuntivo” positivo, perciò spesso mi troverò a scegliere tra spendere Soma, pareggiare l’Opposizione e accettare un Costo per non fallire oppure tentare il tutto per tutto, lanciare diversi Dadi per ottenere un Incremento e ribaltare la situazione a mio vantaggio — col rischio di fallire. È un meccanismo ben calibrato e profondo, che permette diverse strategie e dinamiche in scena e una costruzione del personaggio unica nel suo genere.
Infatti, i Descrittori possono aiutarti ad attivare il Soma, ma hanno sempre una controparte negativa che, se ti mette i bastone fra le ruote in una scena, ti fornisce punti esperienza. L’Esperienza viene raccolta subito, a fine scena o nell’Interludio, un momento di pausa della narrazione in cui si ricaricano anche i Punti Soma — che quindi sono molto preziosi, giacché l’Interludio avviene ogni 2-4 sessioni. A completare i Personaggi c’è un sistema di Doni che è molto interessante: ognuno è legato ad un Descrittore (quindi si inizia con 5 Doni) e fornisce un effetto meccanico, un bonus ad un Attributo e un aumento del totale di Punti Soma. Insomma, sono i Doni a costruire la riserva Soma e a plasmare il personaggio, ma essendo legati ai Descrittori… sono meccanicamente uniti alla narrazione e alla storia!
Il Maestro del Sintum
Il gioco fa un largo abuso di un sistema di parole chiave che non è mai però troppo pressante o costringente. Anzi, è forse quanto di più utile possa esistere in un gioco di questo tipo: sia il giocatore che il Maestro del Sintum (il GM del gioco) possono creare dei semplici testi per generare personaggi, luoghi o qualsiasi altro elemento del mondo; poi, sottolineandone le parole chiave, possono cercare nel Manuale connessioni con i meccanismi di gioco o il mondo di Rinascita laddove c’è un legame con le loro parole chiave.
Le parole chiave servono a molteplici usi. Semplificano la costruzione di uno Scenario, cioè un canovaccio da seguire per costruire l’avventura. Aiutano a usare direttamente il mondo durante la narrazione, perché orientano il Maestro del Sintum nell’evocare il mondo stesso. Forniscono spunti per le avventure e, quando legati ad un Divino o a un’altra creatura di Rinascita, aiutano a far trasparire la sua presenza nella narrazione.
La parte dedicata al Maestro del Sintum presenta poi una sintetica ma esplicativa modalità per gestire la storia al tavolo sottoforma di una serie di elenchi. Il primo riguarda l’azione tipica del Maestro del Sintum al tavolo, il secondo su come far emergere il mondo nella storia e il terzo e quarto una serie di buone e cattive pratiche che hanno la funzione sia di “FAQ” di narrazione che di aiuto alla struttura.
Completano la zona del Maestro del Sintum un elenco di luoghi del mondo (con relative parole chiave), dei Divini e dei Miti (che possono essere messi in gioco direttamente e hanno le loro parole chiave), più delle Fiere, cioè nemici “minori”.
Una Combinazione Perfetta
Ci sono numerosi pregi in Evolution Pulse Rinascita. Difficile listarli tutti, ma ci proverò.
Pregi
Il primo grosso pregio è l’aver creato un’ambientazione così affascinante, profonda e grande, ma essere riusciti a renderla fruibili e agile da usare in gioco e senza troppi sistemi complicati da gestire. Un plauso davvero agli autori, che si sono anche cimentati nella creazione di un sistema di risoluzione base che non è per nulla scontato, semplice da giocare (il Tiro di Posizione lo capisci dopo un lancio, incluse le sue ricadute narrative) e che non annoia mai. Infatti, uno dei difetti possibili di un gioco minimalista è la ridondanza e la noia nell’esecuzione delle meccaniche che qui non ho notato affatto.
Il sistema dei Doni, che sono ben mappati e non sono per nulla pochi, crea dei presupposti ottimi per immedesimarsi nel personaggio e anche un ottima varietà di “poteri”, rendendo pertanto infiniti i personaggi creabili – e con poco sforzo. L’intero sistema è profondo, ma per nulla elefantiaco. Anzi, si ha l’impressione di poterlo mettere sul tavolo con uno sforzo davvero, davvero minimo — anche perché tutto è ben descritto nel dettaglio, ma senza wall of text inutili (ad esempio, la cronologia del mondo è affrontata in quattro pagine, ma non è per nulla scontata).
Termina la lista dei Pregi l’ovvietà: le magnifiche illustrazioni di Daniel Comerci e il fascino dell’ambientazione creata da Alberto e Daniel. Un plauso, quindi all’unione di forze tra Black Box Games e The World Anvil per questo prodotto, elegante e agile, molto più del cugino Monad System che, ahimé, devo rivelare di aver trovato spesso pesante o difficile da maneggiare a livello regolistico. Qui, invece, l’Echo risulta tutto quello che il Monad System prometteva con la metà della sua pesantezza. Bravò a tutti, davvero!
Difetti
Quanto ai difetti, cercherò di essere molto esaustivo per non sembrare un fanboy, mettendo anche piccoli dettagli che a mio parere se modificati, potrebbero impreziosire ulteriormente questo GDR.
Partendo dalle illustrazioni, c’è una comoda lista al termine con le pagine e i titoli di ognuna, ma consiglio vivamente di mettere una piccola didascalia a margine della pagina: infatti, spesso gli artwork non sono in linea con il testo del manuale e diventa difficile comprenderne il soggetto senza un testo accanto.
La parte meccanica sul Tiro di Posizione è chiara alla lettura, ma contiene un paio di informazioni rese un po’ oscure da una struttura poco propedeutica al gioco. A mio parere l’introduzione di un paio di rese infografiche delle meccaniche potrebbe chiarire molto i limiti e le regole del Tiro, dimostrando subito la sua efficacia. Questo anche perché gli esempi del manuale, che pure ci sono e sono chiari, a volte sottintendono anche loro l’aspetto di scelta tra Soma e Dadi oppure l’incrocio di “cosa fornisce cosa a chi” (e c’è il rischio di interpretare male la meccanica come ci è capitato al tavolo).
Permettetemi ora di fare una nota autobiografica citando il mio Le Notti di Nibiru. Una delle critiche maggiori al mio gioco è stata sul lessico usato, il linguaggio che io stesso ho creato (il Nibirunense) con dedizione e coerenza linguistica risulta a volte troppo pesante e difficile da ricordare — per quanto non sia fondamentale ai fini del gioco. Ecco, in Rinascita io credo che sia peggio. I termini della lingua di questo mondo non sono solo spesso difficili da leggere, ma anche da pronunciare e ricordarsi. Nulla di grave, anche qui numerosi termini non sono affatto fondamentali ai fini del gioco, ma avrei apprezzato una maggiore cura nella creazione delle parole cardine — come il Marchio degli Hekath, l’Igisum Duma, o il nome dei Divini, Daru Sanru, o ancora l’oscuro scrigno, Kunuk Surrum. I termini mi paiono molto anti-climatici e alcuni non aiutano a immergersi nell’ambientazione; eppure sono fermamente convinto che con poco sforzo si possa aggiustare questo elemento, perché parole come Sintum o Taubat sono invece ben in linea sia con le atmosfere del mondo di gioco, sia pronunciabili e soprattuto ricordabili.
Infine, giusto per aiutare i Maestri del Sintum, ma anche i Giocatori a gettarsi nell’avventura, avrei gradito molto (visto la presenza di tabelle e strumenti di spunto per gli Scenari) un piccolo strumento di aiuto per impostare le prime scene. In un gioco con narrazione emergente e Scenari che sono solo canovacci è importante dare al gruppo un modo per settare subito aspettative (e quello c’è, tra i Legami di cui non abbiamo parlato molto, e i Descrittori), ma anche per gestire l’hic et nunc dell’inizio che può essere non solo spiazzante, ma bloccante.
Conclusioni
Come vi dicevo io sono di EP Rinascita un vero fanboy, pertanto non posso che dirvi compratelo, giocatelo, amatelo. I difetti che ho listato non mi hanno affatto impedito di avere un’avventura interessante, ricca di elementi da esplorare e di scene memorabili — nonostante l’inizio un po’ freddo e forzato, che però sfido a non trovare in qualsiasi altro GDR. Ho picchiato duro apposta sui difetti non per sadismo, ma perché credo sia palpabile il fatto che si è dovuto spaccare il capello in quattro per trovarli.
Un plauso ancora a Black Box Games e The World Anvil per questo gioiellino che spero possa avere un roseo futuro visto il recente annuncio della sua traduzione in lingua inglese!
4 risposte su “Evolution Pulse Rinascita: l’unione fa la forza.”
Potrebbe essere un buon sistema generico.
Concordo! 😀
Long version: grazie per il commento! Sono d’accordo con te purché ci siano dei punti chiave che ritornino in tutti i setting fatti con questo sistema. Ad esempio, mi immagino setting che abbiano tutti quanti una serie di “Figure” che influenzano il mondo narrativo un po’ come fanno i Divini Hekath. Per esempio, in uno scenario Cyberpunk potrebbero essere le Corporazioni. Se si stabiliscono i punti base condivisi da ogni setting, diventerebbe un ottimo sistema focalizzato su multi ambientazione – un po’ come per Fate Base, dove puoi farci tutte quelle storie in mondi con personaggi Proattivi ed Eroici.
Vero, la dicitura “generico” è sempre ambigua. Un gioco non è mai veramente neutro. Anche Notti di Nibiru potrebbe avere uno sviluppo simile, se si mantengono i suoi canoni principali.
Ciao! Nibiru ha avuto uno sviluppo quasi inverso se ci pensi! È partito dal sistema base di Destino Oscuro 1.0 e l’ha evoluto in una versione nuova, un destino oscuro 2. Che poi si è evoluto anche in Augusta Universalis e ora è maturo proprio per ritornare alle origini e venire pubblicato come sistema a sé stante sul quale potrai farci le tue ambientazioni e avventure 😀
Almeno per noi è un continuo sciacquare e risciacquare i panni nel fiume della ricerca di una continua evoluzione, razionalizzazione, focalizzazione e snellimento del gioco 😉