Sommario
Incursione nell’argomento
Ho iniziato questa nuova sezione del mio blog per due motivi: perché non avevo ancora un sito ufficiale e l’indirizzo “www.ilflussocatalizzatore.it” era una semplice pagina vuota; perché volevo annotarci, come una sorta di diario, ogni mia incursione nel mondo dei giochi di ruolo. Incursione è da intendere come esperienza sul campo.
Ho appena iniziato una stagione di folti impegni nel campo del gioco di ruolo e del game design in generale e ho già fin troppi progetti in cantiere, a cui se ne aggiungono altri giorno dopo giorno. Ma l’intento di tutto questo andirivieni da fiere e associazioni è in realtà maschera e stipendio di una unica cosa: la passione per il gioco di ruolo. Una passione che nasce da qualche timida esperienza in anni remoti e che è esplosa oggi giorno. Passione significa però apertura in questo caso: a nuovi giochi, a nuovi giocatori, a nuovi appuntamenti.
Proprio come quelli che costelleranno il mio St(e)orie di Ruolo d’ora in avanti, anche se saltuariamente.
Auspex
Se prendo in mano un personaggio e voglio evolverlo occorre avere dei PX o punti esperienza che si voglia. Io esortavo chiunque ad esperire più cose nel mio primo post pubblicato su questo spazio e sono intenzionato a continuare a farlo. Per chi non si ricordasse:
La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L’approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: “è bello questo?” / “cosa mi dite di quello?” / “perché dovrei giocare questo anziché quell’altro?“. Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l’autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of social [network]s la risposta è semplice. GIOCACI.
Perdere di vista la vera essenza del gioco di ruolo può essere mortale sia per chi il gioco lo fruisce, sia per chi lo crea. Se ci pensate bene, non acquisiti PX, ergo non progredite o migliorate né la vostra esperienza di gioco al tavolo, né le sinergie con altri giocatori; ma nonostante questo vi rimane comunque una pletora di azioni da poter compiere.
Brevemente: un Guerriero di D&D con 1000PX che si crede epico. Nel mondo di gioco basterebbe un draghetto giovincello per sradicare tutto e riportarvi alla realtà, ma nel mondo reale esistono cose come flames e off-topic che rendono purtroppo le cose confuse.
Una volta Io, Alessandro e Lorenzo salivamo la scala del mio negozio per passare le serate di fronte a Mondo di Tenebra e una sera Lorenzo ha urtato un oggetto, sbattuto il piede contro la porta e fatto un po’ di casino. Alessandro si gira e gli fa: “eh cazzo, mettitelo questo punto in Auspex!”. La cosa bella è che questa battutaccia funziona bene nell’argomento per via di Auspex e non Percezione. Auspex permette di conoscere le cose più a fondo, di notare le auree. Senza esperienza nel mondo dei giochi di ruolo è impossibile percepire cosa sta dietro alle regole, è impossibile comprendere a pieno le dinamiche che si dovrebbero formare al tavolo e non si dovrebbe parlare.
Dunque, mettiamoci un punto in Auspex – anche più di uno!
Esperire
Ecco perché ho deciso di ripartire questo settembre, non con sconvolgenti pubblicità di progetti a cui partecipo o date programmate di pubblicazione che poi necessariamente, gioco forza, vanno a seppellirsi sotto quello che è la vita quotidiana e gli imprevisti.
Ho deciso di ripartire dal tavolo di gioco.
Ripartire da lì mi permetteva di fare diverse cose:
- capire quanto i giocatori medi somiglino a quelli delle varie teorie (threefold model come big model, da ora TM e BM);
- vedere le dinamiche di gioco in atto (cosa infattibile dietro ad uno schermo);
- archiviare tutto ciò che vedevo come materiale per futuri giochi di ruolo.
Ovviamente c’era un intento ulteriore. Esperire ha solo apparentemente una connessione con il lemma esplorare. Il primo deriva da ex+perior dove la prima significa da e il secondo è derivato dal greco peirao che significa io tento. Il secondo invece è più semplice da fa risalire: sempre ex in senso di da e plorare, che significa piovere ma in generale può anche essere ricondotto a scorrere, correre, andare. Due nomi così dissimili nel loro etimo, ma così vicini in questo argomento e nelle loro lettere.
Per quelli come me che vogliono tornare a scoprire le meraviglie del giocare di ruolo è ora di rendere le due cose uniche: per noi esperire è esplorare. Vedere nuovi territori significa apprendere su pelle le regole e le dinamiche di un gioco. Incontrare nuovi giocatori vuol dire entrare nelle loro case o nelle loro associazioni. Capire se i giocatori che incontri possano rientrare in un modello teorico ti porta al tavolo di gioco. Come vedete, ogni cosa che ho detto può essere rapportata ad uno spazio ignoto che può far paura, può essere circondato da pregiudizi (il classico “non ci gioco, mi fa cagare, ma non c’ho mai giocato“), ma non deve essere così per noi.
Come non deve esistere nel nostro vocabolario la locuzione non esiste.
Verso nuovi orizzonti
Giacomo un mese fa mi ha chiesto: ma è ancora possibile innovare il mondo dei giochi di ruolo? A lui ho dato una risposta secca, decisa e forse fin troppo di parte. Qui non mi sento di darla, ma chiedo a tutti voi di cercarla proprio al tavolo proprio come ho fatto io in questi mesi. Al di là del fatto che esiste o meno innovare il gioco di ruolo, non possiamo prescindere dal tentare nuove esplorazioni più ardite delle precedenti. Non sto parlando di praticare l’house ruling o giocare nuove ambientazioni in questo caso, ma di pensare a posteriori alle vostre giocate e fare una breve checklist di ciò che avete visto nelle settimane precedenti. La mia è la seguente.
Scoperte del primo bimestre di esperimenti.
- Il 90% dei giocatori che ho incontrato (ergo ~27 su ~30) non rientra in alcuna tipologia del TM in senso stretto, ma possiede comunque un determinato palato che lo porta a scegliere maggiormente certi giochi rispetto ad altri, anche ma non solo in base alla distinzione tra Drama, Simulation e Game.
- Spesso i giocatori conoscono solo la differenza tra giochi narrativi e giochi di ruolo e se ne sbattono delle teorie. La maggior parte delle volte non sanno cosa sia un gioco narrativo o un gioco di ruolo perché hanno provato solo uno dei due. Esistono ancora giocatori di D&D che non sanno cosa sia un gioco di ruolo perché non gli importa il mondo dei giochi di ruolo, ma solo D&D. Ergo: ci sono vari livelli di informazione che il TM non considera, incluso quello in cui il giocatore sa di che tipo di gioco è ghiotto (E se intendessi il TM come descrittivo…).
- Il mondo dei giochi di ruolo visto dai giocatori è sempre stato ancorato alla scelta dei settings. È raro vedere un giocatore che non si preoccupa di dove sia ambientata la storia. Tuttavia ho notato che si propende sempre di più a scegliere “il gioco di ruolo perché evocativo di + genere” e meno il “gioco di ruolo col sistema dei + dadi”. Questo potrebbe far strada ad una ulteriore tendenza: scegliere un determinato sistema perché perfetto per quel genere. Almeno: io spero!
- Aumenta l’immersione nella storia e nell’atmosfera del gioco se lo stesso è presentato con meccaniche/regole che stanno dentro il suo stesso genere (vedi Apocalypse World) oppure che i giocatori reputano affini e corrette per replicare l’atmosfera del genere di riferimento (vedi Musha Shugyo). Insomma, più sensazioni derivano da regole più connesse al setting. Viene subito colto anche l’opposto dai giocatori: se la regola è chiamata così allora dovrà essere in quel modo. Ecco, questo non sempre è vero, vuoi a causa delle traduzioni, vuoi per altri motivi. O per meglio dire: se L’altra mia auto è un carro armato mi fornisce davvero un carro armato è tutto molto cool e divertente: se in realtà il carro armato è un tank e le regole non mi permettessero di avere un vero carro armato allora sarebbe vista come una specie di truffa.
- Ho incontrato il 20% di giocatori (~4 su ~20) che si è opposto alla proposta di un particolare tipo di gioco. In precisione, propongo: D&D5, Mondo di Tenebra, Apocalypse World e Systrateyo/The Pool. Nel dettaglio: un giocatore (A) si è opposto a D&D5, due giocatori (B, C) si sono opposti a MdT e uno solo (D) si è opposto ai giochi narrativi in genere. Motivazioni: A dice che preferisce giocare indie games. B ha detto che MdT è “malvagio” (???) e C ha detto che preferiva il sistema di Masquerade. D ha detto che non si ritrova nei giochi con troppa libertà data ai giocatori (perché ha paura che gli altri possano uccidere subito il suo personaggio).
Sul Threefold Model
Per chi non sapesse nulla sul TM.
Chiamato anche GDS Model per via delle tre componenti che teorizza, ovvero Game, Drama e Simulation. Fin dal 1997 si è fatto strada per l’etere, delineato nelle linee centrali da Mary Kuhner e poi esplorato ed espanso da John H. Kim. Il TM afferma che ogni singola decisione del Game Master (GM) circa la risoluzione di eventi in-game può essere fatta al fine di perseguire gli obiettivi di Drama, di Simulazione o di Gioco. Per estensione, una serie di decisioni può essere descritta come tendente ad uno o due dei tre obiettivi, in misura maggiore o minore. Questo può essere visualizzato come un triangolo equilatero, con un obiettivo ad ogni vertice ed i punti tra di loro che rappresentano diverse ponderazioni dei differenti obiettivi. Di conseguenza, un giocatore o GM può caratterizzare il suo stile di gioco preferito come un punto su questo triangolo, o (dato che nessuna reale precisione è implicita) in definizioni come “soprattutto gamer” o “drammaturgo, con un po’ di simuationist ” oppure “esattamente al centro“. […]
I seguaci della TM a volte affermano di aver sedato il dibattito su “quale stile di gioco è migliore nei giochi di ruolo” facendo notare che diverse persone vogliono cose diverse dai giochi, e che alcuni stili sono più adatti a determinati obiettivi. Tuttavia, la stessa teoria è stata oggetto di una grande quantità di critiche.
Alcuni la criticano semplicemente per aver cercato di stabilire una qualche sorta di pensiero teorico sul gioco di ruolo, altri mal interpretano la teoria come il tentativo di categorizzazione di giocatori. Altri ancora negano l’idea che si debba “scambiare” un obbiettivo contro un altro e sostengono che un GM esperto sia in grado di soddisfare tutti e tre gli obiettivi senza compromettere alcunché.
Alcuni contestano l’adeguatezza o il significato degli obiettivi della Simulazione, Dramma e Gioco; in particolare, alcuni non vedono di buon occhio i simulazionisti perché credono che, avendo definito loro il modello, l’abbiano fatto per i propri gusti, lasciando gli obiettivi di Dramma e di Gioco mal definiti.
Ancora ulteriori critici credono che il TM dovrebbe essere esteso ad un quarto vertice/obiettivo, di solito socializzare (cioè, il divertimento di giocare con i tuoi amici, assicurandosi che tutti siano felici). Ciò acconsentirebbe la possibilità di riportare le preferenze all’interno dello schema, che sarebbe un tetraedro, piuttosto che un triangolo. Tuttavia, c’è stato poco consenso su questo tema.
Altri ancora criticano il modello per non avere alcuna utilità, affermando che non fa previsioni utili e offre un aiuto ridotto al miglioramento del proprio gioco. Infine, molti ritengono che l’impegno speso a discutere i meriti del TM potrebbe essere speso meglio discutere aspetti più produttivi del gioco di ruolo. [Da Wikipedia, traduzione e adattamento del sottoscritto]
Primo orizzonte
Non metterò delle conclusioni ai miei post di Esperienza. Non lo voglio fare perché un bimestre non vuol dire nulla, 30 giocatori neanche; perché nemmeno un lustro e 500+ giocatori basterebbero. Oddio, la Wizard è riuscita a sfornare un bel prodotto con D&D5 che è passato nella versione NEXT su un grosso numero di tavoli di beta. Bisognerebbe chieder loro quanta gente sono riusciti a raggiungere… ma quello sarebbe solo l’inizio, io credo. L’inizio di qualcosa che potrebbe portare oltre e su percorsi diversi da D&D.
Ergo, il primo orizzonte di queste esperienze è: meno opinioni proprie e più feedback altrui.