Continuano le interviste internazionali di Storie di Ruolo, questa volta con Nico “Gulix” Ronvel, un autore esordiente che si è fatto notare su Kickstarter per Facing the Titan, un gioco molto interessante di storie e titani liberamente ispirato sul (purtroppo ancora poco famoso in Italia) Swords Without Master. Cogliamo l’occasione tra l’altro per annunciare la prossima apertura del gruppo Facebook Swords Without Master Italia, su cui speriamo possiate trovare più informazioni su Facing the Titan e su altri Worlds Without Master.
Disclaimer: you can find the international version of the interview after the line. Potete trovare l’intervista originale in inglese in coda a questa italiana, che è una libera traduzione. Vi consigliamo la lettura dell’originale, se ve lo sentite.
Storie di Ruolo: «Prima di tutto, chi è Nico “Gulix” Ronvel?»
Gulix: «Allora, sono un giocatore francese (e da adesso un autore di gdr). Vivo vicino a Nantes con mia moglie, i miei figli, un gatto, sommerso tra i vigneti. Ho 35 anni e gioco di ruolo da circa venti, oltre ad avere interesse nei giochi di miniature — specialmente Blood Bowl. Questo mi ha permesso di visitare una piccola parte d’Italia per la World Cup del 2015 di Blood Bowl. Sono anche parte dell’organizzazione di eventi locali a riguardo. I miei altri hobby sono stare all’aria aperta, che sia hiking o praticare giardinaggio, i computer (il mio lavoro quotidiano) e la storia e cultura americana».
Storie di Ruolo: «Il tuo primo progetto di Kickstarter, Facing the Titan, è live da qualche giorno. Da dove nasce l’idea del gioco?»
Gulix: «L’origine di Facing the Titan è difficile da determinare. Prima di tutto, c’è stata la scoperta di Sorceress Bloody Sorceress [un Worlds Without Master, ndr]. E subito dopo questa scoperta c’è stata l’idea di riprenderne la struttura e metterla su un altro tema, uno simil post-apocalittico Moby Dick influenzato da un racconto breve del vecchio manuale di Necromunda [per chi non lo sapesse, un gioco di miniature, ndr]. Poi ci sono state le numerose immagini di gigantesche creature colte mentre dominano il loro mondo che ho ritrovato sparse qua e là su internet. Alla fine ho scritto le prime parole del gioco in una serata estiva un po’ noiosa al campo base, è lì che mi è venuta l’ispirazione — e velocemente anche. Mi ha intrigato l’idea della sera prima della battaglia».
Storie di Ruolo: «Come hai deciso il sistema da usare e come sei finito a scegliere un gioco Descended from the Monkeydome? Tra l’altro, in Italia come detto è lievemente più conosciuto Swords Without Master che è a sua volta ispirato da Monkeydome».
Gulix: «Si, so che Monkeydome non è molto conosciuto, anche qui in Francia è così. Persino Swords ha difficoltà nel trovare una propria dimensione dalle nostre parti. L’idea di usare questo sistema è però nata in maniera molto naturale, fin da quando me ne sono innamorato alla seconda lettura (durante la prima non capii molto il senso del gioco). E Facing the Titan non è l’unico progetto che ho in serbo che riutilizza o modifica Swords/Monkeydome».
«A di là di questo, la motivazione maggiore è che aveva perfettamente senso usare quel sistema. Non volevo un gioco in cui ci si confrontava sulla base della tattica, con un mucchio di caratteristiche, abilità e poteri. Altri giochi e autori scrivono giochi di questo tipo molto meglio di quanto io possa fare. Volevo invece un gioco per raccontare storie, un mondo, temi forti e ben definiti — e con un filo comune che emergesse dalle partite. I tones, motifs e gli echoes presi da Swords Without master sono perfetti per questo scopo, perché non usarli?».
Storie di Ruolo: «E proprio perché anche io amo Swords without Master ho supportato fin da subito il tuo progetto. Come ti senti ad avere il creatore del gioco originario, Epidiah Ravachol, a bordo del progetto?»
Gulix: «Grazie mille per il supporto, davvero! Sono davvero felice di avere Epidiah come guest author del progetto. Subito dopo aver iniziato a pensare di pubblicare il gioco l’ho contattato per avere il permesso di usarlo (d’altronde utilizzavo molte delle sue idee). Avevo già avuto un contatto fantastico con lui per una precedente traduzione e creazione di un gioco basato su Swords Without Master e non vedevo l’ora di conoscere il Titano che avrebbe creato per il mio gioco. Gli altri due ospiti del progetto sono però altrettanto speciali, almeno per me. Manuel Bedouet è un autore francese con cui ho avuto una splendida discussione ad un festival, mi ha offerto dei contenuti davvero originali e con una prospettiva interessante — ed è stato ovvio chiedere a lui di collaborare. Infine, Rafu, che è un autore italiano di GDR, con il quale ho lavorato molto bene quando lo contattai per la traduzione francese di Enter the Avenger. Avere questi autori con cui ho avuto già in passato un buon rapporto è stato essenziale».
Storie di Ruolo: «Quale tipo di narrazione e di opere ti ha ispirato per il gioco?»
Gulix: «Per questo gioco, stranamente, sono stato ispirato da poche cose — perché di solito baso spesso i miei giochi sulle stile di certe serie tv, certi fumetti, film o romanzo. No, per Facing the Titan sono state le immagini ad ispirarmi. Ho dato una scorta al subreddit sulle Imaginary Behemoths, ho tirato fuori dei vecchi bestiari, ho cercato scene di una natura maestosa, è stato questo a darmi l’ispirazione».
Storie di Ruolo: «Nessun gioco o media ti ha ispirato quindi?»
Gulix: «Alcune persone hanno associato il mio gioco a Shadow of the Colossus. Io stesso a volte l’ho menzionato, ma se c’è stata ispirazione tratta da quel tipo di visività, Facing the Titan non rispecchia l’esperienza che quel videogioco crea. Non ci sono enigmi da risolvere, nessuna sensazione di solitudine in vaste e vergini terre. Anzi, è tutto il contrario! È anche il motivo per cui il gioco ha cambiato nome da Facing the Colossus a Facing the Titan».
Storie di Ruolo: «Questo non è il primo progetto di cui sento parlare che riguarda creature gigantesche. C’è l’italiano Colossus di Antonio Amato, c’è stato il progetto di Kickstarter Reach of Titan e molti altri negli ultimi anni. Cosa ti ha affascinato così tanto da creare un gioco sui titani?»
Gulix: «Non conosco Colossus, dovrò sicuramente informarmi a riguardo. Per gli altri, sì, li ho visti quando sono apparsi sul web. Ed ero felice di scoprirli e di vedere che avevano un approccio completamente diverso dal mio gioco. È ciò che amo dei GDR: con lo stesso tema, puoi proporre idee e atmosfere davvero differenti. Quanto al fascino per i titani, non sono sicuro… penso sia qualcosa di cinematografico ed è come immagino i miei giochi — e come io gioco. Io racconto attraverso una telecamera. E adoro King Kong, Pacific Rim, Godzilla. Le creature giganti permettono di creare scene interessanti. Il Tarasque mi ha sempre affascinato quando giocavo a Dungeons & Dragons. Volevo proporre questo tipo di immaginario al tavolo».
Storie di Ruolo: «Quanto al setting del gioco, dipende dal gruppo di giocatori, come in Swords Without Master? O dipende dal tipo di titano incontrato?»
Gulix: «Non c’è ambientazione per il gioco! O meglio — ce ne sono diverse. Ogni Titano comporta una ambientazione diversa, che è stata pensata per ospitarlo. E come in Fiasco, il gioco ha una fase preparatoria in cui scegli temi dall’ambientazione “pensata” a monte e crei il setting di gioco, che sarà unico nel suo genere. Quindi, sì, i giocatori creano il loro setting sulla base di uno esistente».
«Durante i miei primi test si partiva a giocare da zero e si rispondeva a qualche domanda per costruire un universo narrativo. Quindi il Titano arrivava dopo la creazione dell’universo e dei personaggi — fu un totale fallimento. Alcuni giocatori avevano un blocco di fronte alla pagina vuota e bianca, l’intero mondo era spesso inconsistente. È la parte interessante dei test! Una buona idea su carta può essere pessima una volta giocata. Ora si sceglie il Titano, che porta con sé una ambientazione. Usiamo quella ambientazione per costruire l’universo di gioco, poi creiamo i personaggi. Abbiamo guadagnato così coerenza e abbiamo perso il blocco della pagina bianca».
Storie di Ruolo: «Parliamo degli artworks: come li hai approcciati e come sei entrato in contatto con gli artisti?»
Gulix: «I miei primi test furono fatti con immagini prese da internet che mi avevano ispirato. Ma rapidamente, quando mi venne l’idea di pubblicare il gioco, pensai tra me e me che serviva una identità grafica specifica del gioco stesso. Anche se adoro lo stile di disegno realistico, mi piace quando i giochi hanno forti identità grafiche connesse al prodotto stesso, all’intero manuale. Era quello che volevo. Qualcosa di evocativo ma non troppo realistico, così che l’immaginazione potesse fare il suo lavoro. Avevo notato il nome di Roger Heal da qualche parte dopo aver visto le sue illustrazioni su un supplemento per delle Index Card dedicate ai GDR. Una immagine che persi verso la fine di Google+ (possa riposare in pace). L’ho contattato per vedere se era interessato — e tutto andò a buon fine. Citai un paio di concetti per i Titani e lui mi diede degli ottimi modelli. Ho modificato alcuni elementi dei setting dopo le sue prime proposte e non vedevo l’ora che me ne consegnasse altre. Il gioco non sarebbe stato lo stesso senza di lui, ad oggi non credo ce l’avrei fatta con un altro stile o artista».
Storie di Ruolo: «Da game designer italiano a francese: com’è scrivere in un’altra lingua? E come mai hai scelto di sviluppare il gioco sia in francese che in inglese?»
Gulix: «È difficile. Io scrivo prima di tutto in francese, poi traduco in inglese. Poi però faccio editing sulla parte francese e devo quindi portare le revisioni sull’inglese. Le mie competenze computeristiche mi hanno aiutato a mantenere entrambe le versioni aggiornate, fortunatamente. Al di là di questo, adoro l’inglese e ho avuto modo di imparare nuovi modi di dire ogni giorno. Nuove espressioni. Grazie anche alle capacità informatiche, come dicevo: l’uso di lexicons, dizionari, style marker. Comunque mi sono anche avvalso di betareaders madrelingua, un passaggio obbligatorio».
«Quanto alla scelta, è sicuramente una scelta economica. Non credo che il mercato francese non mi avrebbe permesso di finanziare il gioco per come volevo farlo, avendo le illustrazioni di cui parlavamo e i Titani degli ospiti. È semplicemente questo. E siccome il mio italiano è limitato a pochi insulti e frasi da bar che ho imparato in Erasmus, il mio tedesco ai Rammstein e lo spagnolo non lo mastico da circa dieci anni, l’unica lingua rimasta era l’inglese. Un mercato piuttosto grosso».
Storie di Ruolo: «Ultima domanda: dove possiamo trovare notizie sul tuo gioco? E come possiamo stare aggiornati sui tuoi progetti?»
Gulix: «Per Facing the Titans, ogni news è su Kickstarter. Poi c’è il mio blog, http://www.gulix.fr — perlopiù scritto in francese, ma potrebbe cambiare qualcosa in futuro».
Storie di Ruolo: «Grazie ancora per aver accettato questa intervista!»
Gulix: «Grazie a voi!».
The cycle of international interviews continues here on Storie di Ruolo. This time we have with us Nico “Gulix” Ronvel, a debut author who made himself known on Kickstarter for Facing the Titan, a very interesting game of stories freely inspired by (unfortunately still not very famous in Italy) Swords Without Master. Among other things, we take the opportunity to announce the opening of the Facebook group Swords Without Master Italia, on which we hope you can find more information on Facing the Titan and other Worlds Without Master.
Storie di Ruolo «First of all, who is Nico”Gulix” Ronvel?»
Nico “Gulix” Ronvel «Well, I’m a French player (and an author now). I live near Nantes with my wife, children and cat, in the middle of the vineyards. I’m 35 years old, I’ve been doing role-playing for about twenty years, but I also do miniature games and especially Blood Bowl. This allowed me to visit a small part of Italy at the World Cup in 2015. I also participate in the organization of local events. My other hobbies are the outdoors, whether hiking or in my garden, computers (my daily job) and American culture».
Storie di Ruolo: «Your first Kickstart project is out, Facing the Titan. Where the idea came from?»
Gulix «The origin of Facing the Titan is difficult to determine. First of all, there is the discovery of Sorceress Bloody Sorceress [a World Without Master, ed.]. And immediately the idea of resuming its structure on another theme. This theme was a kind of post-apocalyptic Moby Dick influenced by a short story from Necromunda‘s old rule book [a skirmish tabletop war game, ed.]. Then there are images of gigantic creatures dominating their world, gleaned here and there on the internet. Finally, the first words were written on a summer evening of boredom at the campsite, where the inspiration came quickly. I was very pleased with the idea of a eve of battle».
Storie di Ruolo: «How do you decide what system to use and how do you end up with a Descended from Monkeydome game? [By the way, in Italy Swords without Master is more famous]».
Gulix «Yes, I know that Monkeydome is not very well known. Neither in France either. Even Swords Without Master has trouble finding its place here. The idea of using this system came naturally since I fell in love with it at its second reading (I didn’t understand the meaning of the game at the first reading). And it’s not the only project I have reusing or modifying it. But above all, it made perfect sense. I didn’t want a tactical confrontation game, with lots of attributes, abilities, powers. Other games and authors do it much better than I do. I wanted a game where you tell a story, a world, on strong and focused themes. With a common thread emerging. The Tones, Motifs, and Echoes brought by Swords Without Master being perfect for this, why not reuse them?»
Storie di Ruolo: «I backed your game right away because I love Swords without Master. How do you feel about having the creator, Epidiah Ravacol?»
Gulix «Thank you very much! I am very happy to have Epidiah as guest author on the project. As soon as I started thinking about publishing the game, I contacted him to get permission to do so (using a lot of his concepts). I had already had an excellent contact with him following previous translations and creations around Swords Without Master, and I look forward to discovering his Titan. The other two guest authors are also quite special to me. Manuel Bedouet is a French author with whom I had excellent discussions at the festival, who offers very original things, with an interesting perspective. And it was obvious to me to ask him. Finally, Rafu, an Italian author, is someone with whom the flow went very well when I contacted him for a French translation of Enter the Avenger. Having authors with whom I had already exchanged was essential for me».
Storie di Ruolo: «What is the type of fiction that inspired you?»
Gulix «Strangely, for this game, very little. While I often base my games on styles of TV series, comics, movies, or novels. But for Facing the Titan, it was images that inspired me. I went through the subreddit Imaginary Behemoths, I pulled out old bestiaries, I looked at majestic natural scenery, and that’s where I got my inspiration».
Storie di Ruolo: «Any game among inspirations? None?»
Gulix «Many people associate my game with Shadow of the Colossus. I myself sometimes mention it. But if I was inspired by the game’s visuals, the game itself is not reflected in the experience of Facing the Titan. No enigma to solve, no loneliness in empty and virgin lands. On the contrary. That’s also why the game called Facing the Colossus changed to Facing the Titan».
Storie di Ruolo: «This isn’t the first project that I read this here with a huge creature in it. There is the Italian Colossus by Antonio Amato, there was the KS project Reach of Titan, more others from last years. What charmed you to make a game about Titans?»
Gulix «I don’t know about Colossus, I’ll have to find out. For the others, I saw them arrive indeed. And I was happy to discover them and to see a totally different approach from mine. That’s what I like about role-playing: with the same theme, you can propose very different ideas and atmospheres. As for the Titan’s appeal, I’m not sure. I think it’s cinematic, and that’s how I imagine my games and how I play. I tell with a camera. And I love King Kong, Pacific Rim, Godzilla. Gigantic beings allow interesting scenes. The Tarasque has always fascinated me at Dungeons & Dragons. I wanted to propose this kind of images around a table».
Storie di Ruolo: «What about the setting, does it depend on the group of players, like in Swords Without Master? Does it depend on the type of Titan you choose?»
Gulix «There is no setting for the game! Or rather, there are several. Each Titan comes with its own Setting, which has been designed to host it. And as in Fiasco, the game has a preparatory phase in which we pick in this setting to create the setting of the game, which will be unique. So, players create their Setting based on an existing Setting. During my first tests, we started from scratch and answered a few questions to build a universe. The Titan then arrived, after the creation of the universe and the characters. A total failure. Some players had a block in front of the blank page, and the whole thing was often inconsistent. The interest of testing! A good idea on paper can be bad around the table! Now we choose the Titan, who brings his Setting with him. We use this setting to build the universe of the game, then we create the characters. We gain in coherence and we lose in blockage».
Storie di Ruolo: «Let’s talk about the artworks: how do you approach them and the work with an artist?»
Gulix «My first tests were done with images taken from the Internet. Images that inspired me. But quickly, when the idea of publishing the game came up, I thought to myself that we needed a graphic identity specific to the game. Although I like beautiful realistic drawings, I like games that have strong graphic identities, related to the game and that stand on the whole book. That’s what I wanted. Evocative but not too realistic drawings, so that the imagination can do its job. I had noted Roger Heal’s name somewhere after seeing his illustrations on a supplement for Index Card RPG. A lost image on the late Google+. May he rest in peace. I contacted him to see if he was interested. And the contact went really well. I just mentioned the concepts of my Titans, and he offered me great models. I have modified elements of the Settings following his proposals and I look forward to seeing his next proposals. The game wouldn’t be the same without him, and today I don’t see myself doing it with another style or another artist».
Storie di Ruolo: «From an Italian game designer to a French one: how is writing a game in another language? And how you decide to develop the game in both languages?»
Gulix «It’s challenging. I write first in French, then I translate into English. But sometimes I revise in French, so I have to revise in English. My computer skills help me to keep these versions up to date, fortunately. After that, I love English, and I learn new ways of expressing it every day. New expressions. I use a lot of computer help on this, lexicons, dictionaries, style markers. But I will also use a native proofreader. A must pass. Regarding the choice, it is a financial choice first. I don’t think the French-speaking market would have allowed me to finance the game to allow me what I want for it: these illustrations and these invited Titans. It’s as simple as that. And since my Italian is limited to a few insults and bar phrases learned in Erasmus, my German is limited to Rammstein and my Spanish has not been practiced for more than 10 years, the only language I had left was English. A rather large market».
Storie di Ruolo: «Last question: where we can find news about your game? And how can we stay in the loop with your projects?»
Gulix «For Facing the Titan, all the news are on the Kickstarter. And then, there’s my blog http://www.gulix.fr. Mainly in french but that could change in the future».
Storie di Ruolo: «Thanks again! Have a nice day :-)»
Gulix «Thanks to you!»
2 risposte su “Esordio D’Autore: Nico “Gulix” Ronvel”
Grazie mille!
Thanks to YOU! 😀