Oggi ci lanciamo in una mistica ricerca di approfondimento e significato su un termine diffuso nel gioco di ruolo: homebrew. Cosa significa e che differenza ha rispetto all'houseruling? Che cosa comporta? E quali sono gli step ideali per farlo in sicurezza? Iniziamo!
Il termine inglese homebrew significa letteralmente "fermentato in casa". Si utilizza nei videogame per indicare modifiche o creazioni generate da giocatori sfruttando prodotti commerciali, resi in parte o totalmente accessibili nei loro sistemi dalle case produttrici (1, 2).
Il significato del termine si espande però nell'ambito del gioco di ruolo e diventa qui difficile risalire al primo momento di utilizzo. In generale, il termine è accettato e usato tra i giocatori specialmente stranieri e americani per indicare una modifica o una implementazione ad un gioco di ruolo ben più esteso di un houseruling – e su questo termine abbiamo più materiale.
Una house rule è una "regola della casa", quelle modifiche alle regole scritte nei regolamenti dei giochi da tavolo tipiche in Monopoli e Uno (che vengono giocati alla lettera solo quando le viverne volano durante un'eclisse). Con la prima edizione di Dungeons & Dragons era abbastanza diffusa la pratica dell'houseruling per coprire le mancanze regolistiche: il gioco suggeriva di sfruttare altri manuali (Chainmail e Outdoor Survival) per gestire l'intero sistema di gioco, ma spesso la loro mancanza obbligava a metterci una pezza.
A questo possiamo sommare anche la difficoltà di costruire un bilanciamento delle edizioni di Dungeons & Dragons successive alla prima e non nell'alveo dell'OSR. Probabilmente con D&D3.0 e 3.5 si è diffusa la pratica dell'houseruling, così come quella dell'homebrewing, portando sempre di più a contenuti "dal basso" e spesso usati solo all'interno del proprio gruppo di gioco, raramente portati all'esterno.
Dungeons & Dragons dall'origine fino alla 3.0, dal blog "The Alexandrian" — clicca sull'immagine per accedere ai loro contenuti homebrew.
Prima di tutto, facendo una rapida scorsa sul web, l'insieme delle poche e scarne definizioni di homebrewing (2) mi ha portato a sommare e cristallizzare quanto letto in un principio apocrifo, una sorta di "definizione eretica" che propongo senza l'obiettivo di farla diventare una incisione sulla pietra.
L'homebrewing è la creazione, la modifica e/o l'implementazione estesa e non ufficiale di un sistema e/o ambientazione, realizzata dai giocatori stessi per una campagna di gioco.
Dunque, fare una homebrew contempla sia la creazione di nuovi contenuti di gioco (come classi, talenti, incantesimi, eccetera), sia regole o parti di ambientazioni nuove (ad esempio, creare una zona aggiuntiva alla mappa storica di Forgotten Realms). Rispetto all'houseruling contempla un maggiore impegno, sia di tempo che di studio, così come un più esteso intervento.
Notate come non abbia inserito nel principio il fatto che, spesso, una homebrew nasce dalla voglia di "aggiustare" le regole di un gioco. Non importa, a mio parere, il motivo per cui fate homebrew: alla base credo ci sia sempre una genuina creatività e passione per il gioco da modificarsi, anche quando l'homebrew è parecchio intensa. Altrimenti non ci stareste perdendo così tanto tempo!
Non ho altresì toccato il tema della vendita o commercializzazione successiva di una hombrew. Essenzialmente, tutto ciò che nasce per essere giocato in casa è per me homebrew anche se dopo viene distribuito e diffuso tramite itch.io, patreon, D&D Beyond, eccetera. Rientrano nelle homebrew anche giochi di ruolo non commercializzabili perché sfruttano una proprietà intellettuale di cui l'autore è fan, con lo scopo di giocare in quell'ambientazione (ad esempio, giocare Assassin's Creed con una versione modificata di 7th Sea).
Questo dubbio amletico lo lascio ai lettori da definire. Io credo che una hack possa essere anche una homebrew laddove l'intento non è commerciale e venga generata per essere fruita "in casa". Non contemplo homebrew quelle hack nate appositamente per essere commercializzate o diffuse, ma è una mia personale opinione che lascio fuori dal principio apocrifo.
Creare contenuti homebrew non ha regole specifiche, anche perché coinvolge la pura creatività di un gruppo e i loro obiettivi. Non tutti, ad esempio, possono essere interessati al bilanciamento regolistico oppure alla coerenza narrativa dei loro contenuti originali. Tuttavia, ho deciso anche in questo caso di mettere insieme una serie di consigli e suggerimenti, con principale ispirazione questo video di Matt Mercer sull'argomento:
Prima di modificare o implementare qualsiasi gioco, che sia Dungeons & Dragons 5E oppure il nuovo "[N] World" Powered by the Apocalypse, approfonditelo. Direi anche giocatelo, almeno un paio di volte, ma parto dal presupposto che questo sia già stato fatto.
Approfondire significa anche farsi qualche ricerca online, leggere interviste a game designer o giocatori che parlano di come il gioco sia fatto, chiedersi come mai certe regole siano scritte in questo o quell'altro modo. Non lo state facendo, solo, per rispetto del gioco, ma anche per voi: sarà più semplice infatti capire fin da subito se un contenuto homebrew s'incastra bene con le componenti che non cambierete e se raggiunge il vostro scopo.
Per essere certi di non sprecare tempo e di incontrare il gusto di tutti, scrivete l'homebrew tutti insieme — che il gioco abbia o meno un master. Questo vi permetterà di avere notevoli idee aggiuntive e anche di avere tutti sulla stessa lunghezza d'onda, evitando così che altri giocatori non siano d'accordo con quanto creato. E renerà meno noioso il lavoro di scrittura.
Concentratevi soprattutto sul motivo per cui volete fare l'homebrew: magari vi garba l'idea di una classe arcana per una Famiglia Nanica che non venga malvista dagli altri nani, oppure una Mossa per il vostro Arsenale che si concentri su quanto sia gnocco e fico mentre consuma salve di proiettili, attirando gli sguardi interessati dei nemici e così distranedoli.
I primi tentativi di homebrew avranno due difetti, perlopiù: saranno spesso troppo complessi da giocare e "sbrodolati", nel senso che per introdurre un nuovo contenuto e una nuova regola vi verrà voglia di stravolgere tutto. Non disperatevi e non buttate via tutto il lavoro fatto, anzi! Tenete una copia della prima bozza e lavorate, poi, in due direzioni:
La mia primissima campagna a D&D3.0 prevedeva un setting homebrew da me creato su istinto e pura creatività, ma a ripensarci aveva una ragione d'essere: avendo personaggi giocanti molto potenti, seppur di primo livello, era necessario trovare un senso a nemici ancora più potenti, così come fornire scenari sempre originali e particolari.
Inoltre, sfruttava al 100% il sistema con pochissime aggiunte regolistiche ed era perlopiù un setting homebrew. Vi consiglio inizialmente questa strada, perché potrete così inserire regole in homebrew strada facendo.
Di solito le guide online parlano di "bilanciamento" dell'homebrew, ma volendo costruire un articolo generico che contenesse sia giochi moderni che OSR, io parlerei perlopiù di try & check: provate l'homebrew e controllate che sia in linea con il vostro intento. Se siete in campo OSR, l'obiettivo potrebbe essere fornire nuovi spunti ai giocatori per ingegnarsi di fronte alle sfide. Se usiamo un gioco di ruolo masterfull o moderno, l'obiettivo potrebbe essere colmare una parte della fiction mancante per una campagna specifica.
Una cosa sicuramente utile è controllare le sinergie e dissonanze tra regole non modificate e nuovi contenuti. Questo potrebbe aiutarvi a evitare grossolani squilibri di potere o divergenze dagli obiettivi del vostro gioco.
Un'altro consiglio fondamentale è quello di cercare homebrew simili o casi in cui un gruppo di gioco ha dovuto operare con il vostro stesso obiettivo su un sistema. Cercate sui forum e sui gruppo Facebook, provando anche a confrontarvi con gruppi di gioco locali di altri amici. Fatelo anche per risparmiarvi lavoro: non sia mai che ciò che cercate sia già pronto, con giusto qualche modifica, su una wiki o un sito. E come dice Mercer egregiamente, citate le fonti.
A mio parere, fare homebrew significa lavorare per un gruppo. Si costruisce qualcosa per avere una qualità migliore del tempo trascorso in campagna, più vicina alle nostre aspirazioni. Pertanto, non offendetevi di fronte a critiche e consigli, né da parte del vostro gruppo, né eventualmente se postate l'homebrew online.
Concludiamo questo articolo di consigli con alcune homebrew di esempio che ho trovato online e che trovo molto accattivanti. Non sono affatto le migliori, non c'è giudizio; sono quelle che mi sono passate fra le mani. Se ne avete altre, postatele nei commenti!
Uno dei progetti che voglio tirare fuori dal cilindro è un'idea da implementare in Dungeons & Dragons 5E per una campagna che ho in mente. Proverò a stendere un breve post per spiegare come la costruirò e come verrà sfruttata!
Per oggi è tutto, round fugit!
Spirito Giovane
(1) Preso da un confronto tra le pagine Wikipedia su Homebrew italiana e inglese.
(2) Ecco alcuni siti da cui ho preso le definizioni e fatto un sunto.