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Idee salvachiappe per Master - 3 - Lacune

Giugno 10, 2016

Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull'arte del mastering, senza troppe pretese. Questo terzo appuntamento riguarda le Lacune e scopriremo insieme cosa intendo con questo nome e come usarle in una sessione di gioco.

Lacune

Se vi siete dimenticati di scrivere qualcosa, siete a cavallo. Non sto scherzando: molte delle idee più strane ed efficaci per la storia mi sono venute per delle lacune che avevo nel ricordare la struttura che avevo abbozzato. Per tale motivo da tempo ho sempre l'abitudine di lasciare lacune nelle mie avventure, zone d'ombra in cui poter inserire quello che voglio al momento. Insomma, le lacune sono parti di storia delle quali anche noi master siamo all'oscuro e rappresentano la base per generare le cosiddette pinze narrative. 

Una pinza è un evento della storia che in futuro si svilupperà in qualcosa di più grosso; io lo chiamo anche foreshadowing, anche se le due cose non sono esattamente sinonimi. In pratica, si può sfruttare una lacuna in gioco come se fosse una domanda senza risposta: non si sa mai che quel PNG o quell'oggetto "senza risposta" torni utile!

Il destino dei tuoi "elementi" narrativi deve rimanere nascosto anche a te, come ho detto; altrimenti un master/narratore non riuscirà mai a scoprire qualcosa in più della sua stessa storia – e il rischio che i giocatori la demoliscano prima del tempo aumenta. In questo modo, una campagna diventa storia e i giocatori percepiscono il senso che c'è nell'agire tramite i loro personaggi, perché sfruttando i loro Backgrounds e rispondendo (a gioco avanzato) alle lacune lasciate indietro si avrà la sensazione di vivere in un mondo... beh, vivo!

Ciò non basta, ovviamente: è necessario anche impostare bene il canovaccio, sfruttando i giocatori per interpretare i personaggi e i personaggi per comprendere i giocatoriElia Kazan, se non erro, sosteneva che la critica cinematografica era capace di fornire interpretazioni che neanche il regista aveva pensato per un suo film: i giocatori sono i tuoi critici, dunque. Pensano per te, ti forniscono gli strumenti per andare avanti, ti spronano a correre ai ripari. Tuttavia, se non ti lasci un margine per lavorare sugli input che ti forniscono, sarà difficilissimo poi masterare!

Le lacune, infine, sono anche gli errori che fate. Nessuno è perfetto, ma il vero tesoro sta nell'usare gli errori compiuti – previo accorgimento, sia chiaro. Non correggetevi se avevate stabilito che il party doveva essere alla Taverna del Nano Macho alla nona ora, ma invece arriva alla settima. Molti master direbbero semplicemente: «scusate, quando vi avevo detto l'ora in cui siete partiti intendevo la terza e non la quinta», ma ciò non aggiusta le cose, svela semplicemente il vostro copione e ammazza l'atmosfera! Piuttosto chiedetevi: «ehi, ma il fatto che il party sia arrivato due ore dopo cosa mi permette di fare?». Un PNG può non essere in casa o un mostro può aver già ucciso la sua preda. Un errore dà origine a scoperte anche per i master e fornisce quell'atmosfera di sorpresa e meraviglia che tutti si aspettano. E se pensate che sia difficile improvvisare sui vostri errori, ricordatevi che un errore non significa che dovete inventarvi tutto di sana pianta: semplicemente, modificate qualche elemento del vostro canovaccio. Ogni mio errore è stato origine di grande divertimento!

Esempi espliciti

  • Alla mia prima masterata della mia vita avevo chiaro che ad un certo punto i PG dovevano rallentare un poco ed essere distratti, magari da qualcosa di humoristico. Non avevo idee, giuro. Ma al momento, sfogliando il manuale, vidi l'immagine di un mimic e la dicitura "può assumere forme diverse da un forziere". Così mi sono inventato una stirpe di mimic "mascherati"! I PG incontrarono un ponte mimic burlone e benevolo, una porta mimic a loro ostile e altri oggetti mimic per il resto della campagna. Il primo mimic, il ponte, era stata la leva per costruire poi la pinza narrativa, tale per cui alla fine potevo far parlare oggetti e bastava  quello per insinuare che c'era una storyline secondaria dedicata ai mimic – che non vi spoilererò!
  • Quando un giocatore vi guarda alla fine di una sessione e vi pone l'annosa domanda tipica, «senti ma quel PNG là si chiamava Jones; adesso sul mio rapporto del medico legale leggo che è morta Martha Jones...», voi semplicemente sorridete e smettete di narrare. Magari avevate usato lo stesso cognome per caso, oppure c'è davvero un collegamento; ma questa intuizione è troppo perfetta per essere inutilizzabile. Così un PNG inutile, tale Martha Jones di uno dei tanti casi del detective Paul Ortega, è diventato il focus di un intero sotto arco narrativo. E soprattutto usare un semplice sorriso e cambiare personaggio, lasciando il giocatore una decina di minuti a riflettere, mi ha fornito oro colato: quando nella scena è rientrato Paul Ortega, il giocatore aveva così tante teorie che avrei potuto riempire milioni di lacune!
  • Per me al tavolo un lapsus che non correggo è una perfetta lacuna. Ad esempio: i giocatori intervendono per mettere fine ad una rapina e uno dei malviventi si gira di scatto, prende una ragazza e le punta la pistola alla tempia. Nella mia mente dovrebbe dire, «fermo Lance, o la uccido». In tal modo il giocatore che controlla Lance intuisce che il PNG lo conosce! Però mettiamo il caso che sbaglio e dico Larry anziché Lance (capita spessissimo di sbagliare nome del personaggio)... faccio due conti mentre i giocatori si guardano strano (Ma chi è Larry!?), perché si aspettavano forse che il PNG dicesse appunto Lance. Bene, è ora di tirar fuori la sorella morta di Larry: il bandito si toglie la maschera e, sorpresa, è una biondona somigliante in tutto e per tutto al direttore della banca! «Fermo fratellino o t'ammazzo». E guarda un po', Larry aveva proprio il dito a qualche millimetro dal pulsane dell'allarme...

Benefici dell'uso del Backgrounds

Le lacune mi hanno fornito con gli anni una pletora di benefici enormi, le cui ricadute sono così tante che mi riservo la possibilità di aggiungere qualche punto in futuro.

  1. Permettono di sfruttare mostri, PNG, contenuti di gioco precostruiti che altrimenti non avresti mai usato (e quante volte ci si incazza perché il 50% dei mostri non salta mai fuori?).
    1. Permette anche di trasformare mostri in PNG e questa cosa non sottovalutatela perché se i giocatori si affezionano ad un mostro, gestirlo come un personaggio sarà visto come un pregio della storia.
    2. L'impreparazione porta così anche a qualche colpo di scena. Mai ipotizzato di cambiare mostro all'ultimo minuto? Provate a farlo e poi narrate cercando di portare i giocatori a investigare come mai un bulletine si comportava come un rugginofago...
  2. Le lacune danno modo di inserire pinze narrative, foreshadowing e colpi di scena imprevisti anche dal master!
    1. Le pinze narrative costruiscono ciò che chiamo frequenze, ovvero momenti che i giocatori si aspettano di giocare. Se ogni due sessioni i personaggi finiscono in un bagno turco femminile con conseguenze tragicomiche, allora posso giocare su questo fattore anche all'ennesima sessione, facendo però una variazione e portandoli a finire in un bagno turco maschile.
    2. Il foreshadowing è una pinza narrativa che non ha a che fare con la storia, perché si occupa dell'atmosfera. Se creo una storia in cui un personaggio centrale amabile morirà presto, di solito metto una serie di eventi collaterali che rimandano al tema della morte e della perdita per "preparare" in sordina il fattaccio.
    3. I colpi di scena migliori sono quelli che variano totalmente da quanto scritto e il lapsus è fantastico in tal senso! Inoltre le lacune in generale danno modo di imboccare i giocatori portandoli a pensare in un certo modo e poi ribaltare tutto.
  3. Le lacune velocizzano il processo di scrittura della trama, danno modo di prepararsi alcuni "piani B" e usarli laddove non c'è modo di inventarsi qualcosa su due piedi. Aiutano anche a dare un senso ciclico alla storia stessa, perché se diverse lacune su più sessioni sono riempite da eventi o contenuti simili si avrà la sensazione che il mondo di gioco sia andato avanti a vivere mentre i personaggi non lo stavano a guardare.

Controindicazioni (leggere attentamente)

 Voglio ben delineare le controindicazioni di oggi, perché sono tante e gravi.

  • La dipendenza dalle lacune genere in estremo l'assenza di canovaccio. Senza una storia di base è difficile costruire qualcosa, a meno che non si abbia un grosso e ben fatto setting sandbox. Ma anche in quel caso, meglio scrivere almeno un insieme di 20 punti invariabili e poi a quel punto usare le lcaune.
  • Troppe lacune non fanno un gioco fico, ma dimostrano semplicemente l'incapacità del master/narratore di costruire qualcosa di pregresso (leggasi averci messo del tempo), specie se non siete rapidi nel riempire la lacuna. Bisogna perciò allenarsi sulla capacità di reagire a qualcosa di inaspettato.
  • Alcuni colpi di scena che potrebbe nascere dalle lacune io non li metto in pratica perché troppo assurdi da spiegare e farebbero capire che c'era una lacuna nella trama. La miglior lacuna è quella che non vedi.
  • È ovviamente complicatissimo sfruttare le lacune per pinze e foreshadowing. Un buon foreshadowing, inoltre, dovrebbe essere preparato per tempo e le meccaniche di gioco dovrebbero permetterlo o, addirittura, aiutare il master a crearlo. [Sono stato piacevolmente sorpreso nello scoprire la presenza di un paragrafo foreshadowing nel Dungeon Master's Guide di D&D 5a a pagina 126].
  • A volte alcuni benifici delle lacune sono difficilmente applicabili: se la vostra storia è tutta ambientata in una grotta isolata con una sotto-etnia dgli Illithid e nient'altro, diventa difficile giustificare il cambio di mostro o l'assenza di PNG in linea con la storia. (Oddio, il mostro potrebbe essere un prigionieri degli Illithid... difficile ma non impossibile!).
  • Infine, i giocatori sono critici. Non sottovalutate questo punto. Io ho giocato sul lato positivo dell'essere critici, quello che permette a master/narratori di sfruttare gli spunti dati dai giocatori per narrare, ma a volte una critica è solo una critica. Insomma, se vi dicono che la storia "fa schifo" è difficile costruire su questo. ^_^
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