Avvertenza: il contenuto di questo post è stato confezionato pensando a narratori/master in campagna estese, di largo respiro, che fanno fatica a gestire i gruppi di giocatori e non sono assolutamente da prendere come un assioma – anche se, personalmente, bisognerebbe riflettere sulla causa della fatica (cosa che si farà). Logicamente ci sarà, in futuro, una rubrica dedicata a differenti necessità di narrazione: questa si occupa di salvarci le chiappe, non scordatelo!
Lascia libertà ai tuoi giocatori, la cui unica limitazione saranno le regole. Vogliono una essere gli unici aasimar nel circondario? Permettilo. Vogliono una venerare Cthulhu quando ancora non sanno nulla dei suoi Miti? Ok! Vogliono una mossa personalizzata che gli dia modo di usare l'intimidazione come attacco? Va benissimo.
L'unico limite sono le regole del manuale, non quelle del setting. Ma anche nel caso le regole siano un limite, se i giocatori non sono disposti a giocare senza quella personalizzazione lì in particolare, è meglio fornirgliela. Ad esempio, un guerriero al primo livello in un classico D&D non potrà mai avere una spada vorpal +5, però potrebbe inventarsi di averla ereditata dal padre o dal nonno. Forse vorpal +5 è troppo, ma potete accordarvi molto tranquillamente per una spada +3 con proprietà misteriose che sembrano emulare il vorpal. Oppure dagli ciò che vogliono con uno svantaggio: «Sì, hai uno stocco laser; l'hai trovato su una astronave aliena, dove ti sei fatto anche quella cicatrice che ti fornisce un malus al carisma». Puoi anche nascondere lo svantaggio con quanto diremo tra poco. L'importante è che limiti... le limitazioni!
Se ci pensate, è proprio quello che vogliono i giocatori che spulciano i manuali alla ricerca di combinazioni strane di poteri o stravaganti capacità: "farvela" oppure "farla" agli altri giocatori – o quanto meno tirare acqua al loro mulino di... giocatori. L'unico modo che ho trovato per azzerare tutto questo bisticcio è dargli la possibilità di usare tutto ciò che sta nel manuale/nei manuali che avete deciso saranno parte della campagna... e da qui si costruire tutte le sottotrame!
Passo importante dopo aver lasciato le libertà ai giocatori è infatti costruire sul loro background, che comprende anche le libertà che si sono presi. Libertà sulle regole e background sono in questo caso la stessa cosa, perché il secondo giustifica il primo! Io faccio schede insieme ai giocatori solo in due casi: sono neofiti; è la prima volta che si gioca quel gdr in particolare. Altrimenti, ognuno per sé e poi leggo tutto. Quante informazioni utili per costruire conflitti e storie si trovano nel background di un personaggio! A volte, un canovaccio che ho costruito si riempie di dettagli proprio leggendo i backgrounds...
Solitamente cosa accade?
Grazie ai commenti al post ho potuto strutturare un esempio esteso di questa idea dei Background che, pur essendo basata e creata sulla base della creazione del personaggio (libertà in fase di creazione), non vieta di essere applicata anche durante il gioco.
Un personaggio, Luke, ha visto il padre morire e vuole vendetta, anche a costo di non seguire il gruppo di gioco alla ricerca della gemma di Khal per riportarla al loro villaggio di Sokkenal prima che questo scompaia negli abissi a causa di una maledizione. Luke, e il suo giocatore, non vogliono sentirne della missione: vogliono vendetta.
Se però faccio dire ad un PNG, anche già presente nell'avventura senza doverlo inventare, che «recuperare la gemma di Khal salverebbe la vita di molti padri di famiglia», un personaggio come Luke non direbbe mai di no. E io da master/narratore sto già giocando con il Background di Luke.
Se Luke direbbe «no, non voglio comunque», o il giocatore me lo giustifica bene (ci sono vari gradi di lutto), oppure egli non sta ruolando – e a questo punto salta fuori il problema di non ruolare. Se questo giocatore alla fine vuole comunque ignorare la storia, lo faccia: a suo rischio e pericolo. Non è un errore del master se i giocatori decidono di portare il proprio personaggi altrove nonostante si sia fatto di tutto per coinvolgerli, è un problema fisico dei giocatori che vedranno il loro personaggio fuoriuscire dagli schemi.
Ad esempio, se il giocatore di Luke decide di inseguire comunque la vendetta verso il padre, è libero di farlo – e se proprio voglio dargli ulteriori motivazioni, presto detto: l’assassino del padre è colui che ha rubato la gemma di Khal e l'ho riportato in missione senza problemi (se proprio voglio fare il bastardo, cosa che sconsiglio, alla fine non era quel ladro l'assassino del padre... ma potrebbe sapere qualcosa a riguardo!).
Se invece non ho necessità di riportare Luke e il suo controllore in gioco, gli lascio fare ciò che vogliono e si auto-isoleranno dal gruppo. Se il gruppo ad un certo punto decide di andare ad aiutare Luke, sembra logico che la gemma non sarà recuperata e il villaggio è spacciato – fine dell’avventura.
E non c'è idea salvachiappe o regola che tenga. Inoltre, piccola aggiunta, la causa del fallimento della missione del villaggio causerà non pochi problemi ai giocatori che, nell'entusiasmo magari di fare quel che vogliono loro, verranno ora inseguiti dai sopravvissuti alla caduta del villaggio, da qualche demone che, nello sprofondare del villaggio, è saltato fuori e magari si ritroveranno comunque nel rifugio del ladro della gemma perché... lui è l'assassino del padre di Luke! E via dicendo...
Un beneficio in più per usare la "libertà+background" è rappresentato dalla conseguenza narrativa: se la storia che avete costruito ha dei buchi e questi sono riempiti con dettagli presi dai background, allora nessun giocatore avrà la terribile sensazione di giocare un gioco, ma di vivere una storia! (Ne parleremo meglio nel prossimo appuntamento).
Il secondo beneficio che si ottiene con questo lavoro è che, anche se le informazioni prese dal background stanno sotto alla trama principale, il lavoro fatto per creare il background si dimostrerà così utile. Che sorpresa vedo sui volti dei miei giocatori quando un PNG si rivela legato ad un background oppure quando salta fuori che devono andare in un luogo che uno di essi conosce bene... Può sembrare strano ma, ancora oggi nel 2015, ho giocato in campagne in cui il background non serviva e il tempo speso a farlo è andato nel cesso. Non è che servisse per me giocatore e il master non lo sfruttasse: era proprio necessità del master ignorare il background che sarebbe andato invece, a suo parere, contro all'avventura giocata (dirlo prima?). Il master/narratore dava la libertà di classe, di razza, ti permetteva pure qualsiasi porcheria nel background, però poi partiva la storia sui binari, dirigendo la storia dove l'avventura prescritta porta dimenticando di dare anche solo una nota di realismo. Avete presente quando create personaggi con un lavoro (es.: chirurgo) e poi, senza motivo e per necessità, essi non lavorano mai?! Eppure anche da giocatore il background è la cosa che mi diverte più fare...
Terzo beneficio. Costruendo sui background, i conflitti utili a far proseguire la storia salteranno fuori come rane! Credo l'abbiate notato da voi che se un giocatore mi arriva con un'arma che per regolamento può avere, ma che per setting sarebbe rarissima, sicuramente ciò avrà una conseguenza spiacevole per il personaggio. Io di solito parlo di fisica della narrazione: ad ogni azione di un certo tipo corrispondono reazioni di pari o superiore tipologia. L'arma rarissima diventa oggetto d'interesse per ladri, ricettatori, collezionisti...
C'è una serie di limiti a questo discorso, ovviamente. Sappiate che dovrete instradare fin da subito i vostri giocatori e non farli sentir soli, dialogando con loro sul background durante la prima sessione e ponendo un numero molto alto di domande per capire bene cosa intendono. Non dovete lasciare nulla al caso della scheda che il giocatore ha compilato, inoltre!
E tu che ne pensi? Commenta qui sotto la tua idea in merito ai backgrounds e al loro utilizzo per "salvarsi le chiappe" di fronte ai giocatori. Cerchiamo di mantenere una discussione civile la cui finalità sia aiutare altri master/narratori. Grazie!