Lunedì sera ho avuto il piacere di intervistare Nicola Urbinati della Dreamlord Press e Alberto Tronchi della Black Box Games. Quando fu eseguito il crowdfunding su Ulule.it, il mio blog era ancora solo nella mia testa – questo significa che è la prima volta che intervisto entrambi! L’occasione è succosa perché c’è molto che bolle in pentola per Lucca 2015, viste anche i recenti annunci su Omen – mentre so che Fate Italia presenterà la traduzione del Toolkit, gli Strumenti del Sistema.
S.G. «Allora, parliamo brevemente del Toolkit, un manuale con un pedegree notevole in arrivo tradotto per Lucca 2015!»
Nicola «È un manuale della linea base di Fate Core, nato durante la campagna di raccolta fondi della campagna per Fate. Inizilamente era un insieme di indicazioni per sapere come creare sistemi di magie, innesti ciberneteci e altro, ma era così “ciccione” nei contenuti che si è trasformato: è diventato una sorta di how to, un “come” trasformare Fate dal punto di vista più vicino ad game desginer che a un giocatore. Lo fa portando il lettore per mano attraverso le varie casistiche, capitolo dopo capitolo. Ha vinto, come gli altri manuali della linea base, numerosi premi sia per qualità del contenuto che del prodotto (come il 2014 Silver Ennie Award Winner for Best Supplement)».
S.G. «Nicola, con il Toolkit finiscono i manuali della linea base di FATE: cosa vi riserva il futuro?»
Nicola «Prima di tutto rimane ancora la traduzione del volume due dei Mondi di Fate per la linea base! Subito dopo questo, beh: ci sono tante cose… sia di produzione italiana, sia americana. Stiamo lavorando per poterle portare ai giocatori e diciamo che non c’è solo Fate: inseguiamo più che altro giochi di qualità e game designer di qualità».
Alberto «Io voglio fare un plauso a Nicola proprio su tale argomento, perché riesce a sostenere molto i creatori di gioco italiani che danno spunti e idee, dà visibilità a molti ragazzi volonterosi».
S.G. «C’è stata una sinergia tra il Toolkit ed Evolution Pulse o la sua espansione Echi Oscuri?»
Alberto «Il ragionamento è questo: ci sono alcune idee di Evolution Pulse [da ora EVO, ndr] che sono ora riproposte nel Toolkit, nel manuale ci siamo concentrati proprio sul fornire direttamente i contenuti di gioco… insomma, sono sotto la superficie, non presentiamo contenuti di gioco da un punto di vista di game designer, ma direttamente ciò che serve loro. Se devo invece dire qualcosa che del Toolkit è entrato nell’anima di EVO sono un uso più duttile degli Approcci, così come anche la creazione dei Talenti: i Talenti in EVO sono da un certo punto di vista più ricamati di Fate Base, così come il Toolkit permette di implementare in talune ambientazioni. Echi Oscuri è invece una espansione che prende il mondo di EVO a 360°. Così come è stato sviluppato il primo manuale, al di là dei capisaldi dell’ambientazione base in Echi Oscuri non abbiamo voluto stilare luoghi o equipaggiamenti, quanto lanciare nuove idee e spunti di gioco per ampliare le disponibilità del gioco: gli Archetipi di Echi Oscuri, ad esempio, sono visti come delle alternative ai vecchi piuttosto che come aggiunte. L’Hydra ad esempio ha un modo nuovo di essere giocato rispetto al vecchio. Per particolareggiare il mondo, invece, abbiamo inserito tanti piccoli pezzi di storia che un giocatore può collegare come vuole. Inoltre, come base di continuità, abbiamo ripreso il personaggio che collegava le varie storie di EVO base, Ghea, che nel frattempo è cresciuta e cambiata. Poi ci sono tanti extra ulteriori che vi lascio scoprire con il manuale in mano!».
S.G. «Infatti so che siete molto aperti, sia come Dreamlord Press che come Black Box, alle collaborazioni con game designer e creatori di contents italici! Com’è il processo di selezione?»
Nicola «La struttura di pensiero intanto è quella di cercare di creare il più possibile una “sottocultura”, rafforzare sempre di più la base e la comunità; ma non solo per Fate, in generale: giovani che hanno voglia di produrre nel mondo del gioco di ruolo. L’abbiamo già iniziato a fare sia a livello di illustrazioni, sia con le traduzioni. Questo credo che sia un buon modo (se riusciamo a mantenerlo) di continuare a generare lavoro, migliorando la comunità e il mercato del gioco di ruolo. Il processo: stiamo cercando di strutturarlo, ma sicuramente il primo punto è tenere le orecchie aperte e rimanere disponibili per chiunque voglia sottoporci le sue personali creazioni, ma anche semplici consigli per dire! Altra cosa che stiamo mettendo in piedi è coinvolgere alle fiere e sui negozi anche lavori di designer indipendenti autoprodotti. Una di queste esperienze è stata quella con Davide Pignedoli, che ha costruito un Powered by the Apocalypse chiamato City of Judas, recentemente scelto per un bundle of holding: una volta a settimana vengono scelti una serie di giochi su stesso tema e parte del ricavato va in beneficenza; abbiamo avuto l’onore di essere in uno di questo insieme ad Apocalypse World, Monster of the Week e altri famosi PbtA».
S.G. «Alberto, so che la Black Box porterà anche Omen a Lucca, un titolo curioso. Descrivicelo!»
Alberto «Allora… [sorride, ndr] Omen è un gioco nato per raccontare storie di presagi, in stile horror tra Lovecraft e Constantine. Partiamo dal presupposto di creare storie oscure e piene di strani presagi attorno a quale cosa sovrannaturale colpirà i personaggi. Fondamentalmente, il regolamento originale è stato creato con Daniel Comerci. Non usa dadi, ma pietre pescate da un sacchettino; sono tre pietre diverse di colori differenti, legate ognuna ad un aspetto del gioco. Il nero è segnala l’oscurita, il bianco il lato dei giocatori e il rosso il sovrannaturale. La cosa interessante è che le pietre rosse si introducono nel sacchettino con una frequenza sempre maggiore, meccaniche che permette di ricreare il climax tipico delle storie di questo genere. A Lucca ci sarà una versione da test giocabile e sicuramente verrà fatto un beta più esteso in futuro, cosa che potrebbe cambiare anche il regolamento. Ad esempio, ora come ora la stesura iniziale di Omen prevede che l’Oracolo, il nostro “narratore”, sia a rotazione: ad ogni segna il ruolo si cambia e il personaggio di chi fa l’Oracolo in quella scena viene messo in secondo piano. L’Oracolo estrae ad inizio del suo turno l’Omen e prima di cambiare egli può lasciare qualcosa in eredità al prossimo Oracolo. Ultima cosa molto carina: è un gdr che funziona bene anche in due!».
S.G. «Con Aeon Wave e Evolution Pulse avete esplorato lo sci-fi tendente al cyberpunk, mentre sul fantasy abbiamo Dunquora. Verso quale genere vi porteranno dopo Lucca le vostre strade?»
Nicola «A parte cercare di spaziare il più possibile tra tutte i Mondi d’avventura di Fate, che sono davvero tanti, svariati e molto particolari, sicuramente abbiamo in cantiere qualcosa di steampunk ambientato nell’Italia di fine 1800, un’ambientazione originale che stiamo cercando di portare a termine (probabilmente con preview a Lucca). Poi ci sono tante altre cose: stiamo tenendo sott’occhio altre idee che stanno frullando intorno alla comunità di Fate e ce ne sono di molto particolare, dallo sword&sorcery ai generi più classici».
Alberto «Lato Black Box: noi andiamo molto a ispirazione, io e Daniel. Tra le nostre cose in evoluzione c’è anche No Sanctuary che è un setting sugli zombie; poi quando ci prende l’ispirazione giusta creiamo altro. Per il game chef dell’estate 2015 abbiamo creato Eihwaz che è fondamentalmente un gdr per famiglie, con i bambini al centro ovviamente. I genitori stanno dalla parte dei narratori e costruiscono i tanti capitoli che porteranno al salvataggio dell’Albero dei Sogni. Il fatto che i genitori siano narratori permette anche di selezionare il grado di profondità del gioco a seconda dell’età dei bambini, tutto in ottica molto soft».
S.G. «So che la domanda vi è già stata posta, tuttavia la ripropongo perché mi interessa particolarmente. Cosa pensate della particolare licenza inglese con cui FATE è stato pubblicato?»
Nicola «Personalmente penso che da una parte abbia dato la possibilità a persone come Alberto di produrre le proprie idee e altri prodotti molto raffinati con una facilità notevole; dall’altro lato ha la licenza Fate ha permesso la diffusione e la conoscenza del gioco ad un livello più elevato. Non è da sottovalutare il fatto che si possa sia sfruttare l’intera libreria online di Fate per provarlo prima di comprarlo, sia per consultazione qualora ci si scordasse il manuale o se ne possedessero poche copie rispetto al numero di giocatori. Infine, la particolare tipologia di licenza aiuta a fare comunità: chi va a consultare il regolamento online può trovare tantissime risorse in più e dare feedback diretti. Diventa uno strumento della comunità e per la comunità».
Alberto «Penso che Nicola abbia detto tutto. Certo, la cosa fondamentale è che l’accesso al sistema intero permette e favorisce l’utilizzo delle regole di Fate a noi game designer per nuovi giochi: essendo senza vincoli, aiuta e stimola a creare e costruire».
S.G. «Ora che Kickstarter è stato aperto anche al suolo italico, credete che impatterà notevolmente il modo di fare gdr in Italia e dall’Italia?»
Nicola «Ci sono due diverse visioni in merito. Per portare giochi in Italia c’erano già gli strumenti, pienamente accessibili e funzionanti, e questa è una. L’altra: il fatto che si sia aperto all’Italia Kickstarter può dare la possibilità di avere visibilità all’estero, come sta avvenendo con i ragazzi di Acchiappasogni con Darkmoor, come avvenuto per GGStudio con Enascentia e ancora si ripete con i ragazzi di Alephtar Games per RevolutionD100. Voler portare qualcosa di nostro in altri mercati ora è accessibile, Kickstarter è dunque una vetrina per altre sezioni del mercato prima per noi precluse…».gstudio
Alberto «Poi bisogna sottolineare anche che Kickstarter è una realtà molto diversa dalla nostra, quindi ha bisogno forse di una attenzione maggiore nel curare la campagna di raccolta fondi!».
S.G. «Oltre a Lucca, a quali altre fiere vi troveremo nel prossimo futuro?»
Nicola «Per il momento di certo c’è il ModenaPlay2016; nel mezzo molte fiere interessanti, ma le stiamo valutando in base anche alle presenze che abbiamo avuto lo scorso anno… la fiera è una vetrina sicuramente importante, che ti fa conoscere sul territorio, ma è un investimento soprattutto quando alcune fiere nella pratica non coincidono con quanto proposto inizialmente. Io stesso però presenzio anche ad eventi più piccoli, come la GnoccoCon o l’ArconateCon, che sono altrettanto importanti perché le relazioni col pubblico sono più strette».
Alberto «Ad agosto siamo stati a Pesaro Comics & Games e c’era un’area autore indipendenti molto interessante e abbiamo potuto fare molte partite dimostrative di Fate – e quella è una realtà che c’è da qualche anno. Vedremo in futuro anche cosa riusciremo a coordinare con Nicola».
Ringrazio Nicola e Alberto per la loro gentilezza (e per le immagini!) e sicuramente passerò al loro stand a Lucca 2015 per recuperare qualche succoso loro gdr! Noi ci risentiamo alla prossima interview sulle novità per Lucca!