Negli altri giochi di ruolo si chiamano quickstarter o guide introduttive, ma se parliamo di Cyberpunk entrambi i termini sono inadeguati. “Quick”, nelle strade dello Sprawl, è solo un grado di lentezza; e per quanto riguarda le introduzioni, il Tetro Futuro non crede nell’approccio morbido. Con un Jumpstart Kit invece, in Cyberpunk Red puoi saltarci letteralmente dentro senza remore.
Sono molto contento che questo prodotto si chiami in modo diverso perché, a differenza degli altri titoli della serie Quickstarters, ho effettivamente avuto l’opportunità di giocarlo a Gdr al Buio a Pavia. L’altra cosa che è il caso di premettere è che, per quanto la linea redazionale sia di non scadere nel fanboysmo sfrenato quando si parla di giochi, non credo che parlando di Cyberpunk riuscirò a farlo.
Per cui, sotto con le domande! Cosa è Cyberpunk Red? Cosa è cambiato dallo storico Cyberpunk 2020? E soprattutto, quanti mortimale ™ sono riuscito a fare in una sola sessione?
Nota prima di procedere: Quella che leggete è una recensione basata sull’esperienza al tavolo dell’edizione fisica inglese, integrata con osservazioni e terminologia in italiano a ridosso della distribuzione del gioco in formato digitale ad opera dell’editore italiano, Need Games. Le foto che vedete sono dell’edizione inglese – le sostituirò non appena l’edizione fisica italiana sarà disponibile. Ora siamo pronti, cominciamo!
Una Scatola dal Tetro Futuro
Il Jumpstart Kit è un boxed set che, stando alle dichiarazioni di alcuni grandi antichi del GDR, ha un look and feel estremamente simile alla Scatola Rossa di Dungeons&Dragons. All’interno troviamo due manuali: l’Ambientazione, che descrive il setting di Cyberpunk Red con un dettaglio più che soddisfacente per una quickstart; il Regolamento, dove troviamo informazioni riguardo ai personaggi ed alle meccaniche di gioco.
A completare il contenuto ci sono delle schede dei Personaggi Pregenerati (che permettono, tuttavia, un certo livello di personalizzazione come vedremo più avanti), dei Dadi brandizzati, delle Fustelle di cartone conteniente le miniature montabili di personaggi, nemici e veicoli, e delle Mappe per gli scenari di combattimento.
Nota 1: Tutti questi elementi sono presenti nell’edizione digitale italiana di Need Games.
Nota 2: La mappa che trovate nell’Ambientazione a corredo della prima avventura proposta non è presente come Mappa nell’edizione fisica inglese, ma solo all’interno del manuale di setting. Talsorian si è poi resa conto della svista e l’ha resa disponibile qui. Tale Mappa è invece presente nell’edizione digitale italiana.
Venticinque Anni nel Futuro
Ho incominciato la mia lettura dall’Ambientazione perché, per una volta, era la parte che mi attirava di più. Cyberpunk Red ambienta il suo setting in un 2045 che sta sulla linea temporale di Cyberpunk 2020, cioé un mondo in cui i romanzi del genere Cyberpunk si sono rivelati profetici dove la carne e la tecnologia convivono e le MegaCorporazioni regnano incontrastati. In questi 25 anni il mondo è cambiato, discostandosi in modo solo apparentemente marginale dalla distopia del genere.
Mega Corporation? Non più!
Una enorme guerra corporativa (Arasaka vs. Millitech, un “derby” che avevo già profeticamente messo in scena in una delle mie campagne di CP2020) squassa l’intero tessuto della società e si inasprisce fino alla distruzione nucleare del centro di Night City (la “megalopoli” per eccellenza di Cyberpunk come gioco di ruolo) e scatenando una risposta dalle autorità nazionali che in buona sostanza costringe ad una frammentazione dei giganteschi conglomerati su scala statale/nazionale.
Le conseguenze di questo cambiamento sul modo in cui noi possiamo giocare le nostre campagne ci sono e non possono essere ignorate.
La prima la suggerisce direttamente il manuale, dicendo che (cito, dal digitale dell’edizione italiana): “Tuttavia, in questo dopoguerra, gli Edgerunner più determinati dispongono di hardware e vantaggi pari a quelli di una piccola Corporazione, mentre molti altri stanno sfruttando il libero mercato per creare le proprie “mini-corporazioni” ed eliminare i “vecchietti”. ” Questo scardina molto del feeling di Cyberpunk 2020, dove una lotta ad una Corporazione aveva un feeling suicida alla Jena Plissken : “combattili e muori, o unisciti a loro”.
La seconda riguarda più una mia riflessione sull’immaginario del gioco, dove non avremo più nomi iconici e trasversali come Millitech ed Arasaka, ma si configurerà probabilmente una situazione più locale sulla falsa riga di Vampiri, dove ogni regione/continente ha i suoi attori e le sue particolarità (ed immagino, probabilmente, anche il suo Splatbook regionale).
Già dal suo Jumpstart, Cyberpunk Red si configura come un prodotto che si distacca dal genere Cyberpunk letterario degli anni ’80 e crea un mondo con regole diverse. Questo distacco però è molto consapevole, dal momento che già l’Ambientazione con le sue 48 pagine è paragonabile per volume alla cinquantina di pagine totali dedicate ad ambientazione e fiction di riferimento presenti in Cyberpunk 2020 (sto facendo il confronto con la mia edizione del gioco, copertina nera e scritta verde). Cyberpunk Red sa che non può più appoggiarsi ai romanzi di Gibson e Sterling per raccontare le proprie storie, almeno non completamente, ed agisce di conseguenza. Del resto, anche il genere Cyberpunk letterario e cinematografico si è evoluto in nuove e diverse correnti.
Una NET in frantumi
L’altro cambio massiccio ed epocale è una sostanziale disintegrazione della NET ad opera della NetWatch, ovvero il corpo di polizia internazionale che vigilava in questo universo alternativo digitale che ammantava il globo e lo connetteva per intero. Ora i principali nodi della NET sono chiusi e solo i NetRunner (coloro che navigano la NET mediante una connessione neurale, ndr) più folli e capaci ci si avventurano.
La NET è stata invece sostituita dai Data Pool, sistemi chiusi di informazioni interconnessi tra di loro, tuttavia isolati dalla rete globale.
L’impatto sul gioco in questo caso è tremendamente esplicito e qualunque giocatore di Cyberpunk 2020 può intuirlo. In Cyberpunk Red il giocatore del NetRunner sarà costretto a trovarsi fisicamente sul luogo dell’azione se vuole fare il suo lavoro, rischi annessi e connessi.
E venticinque nel Passato
Se il volume dell’ambientazione è così ricco di novità, il Regolamento è invece molto più familiare al lettore che, come me, ha letto e riletto più volte Cyberpunk 2020 nella sua gioventù.
Abbiamo i Ruoli caratteristici del Cyberpunk, anche se non ancora tutti giocabili:
- Il Rocker;
- il Fixer;
- il Solitario;
- il Tecnico;
- il Netrunner;
- il Media;
- il Tutore della Legge;
- il Corporativo;
- il Nomade.
Il sistema di Caratteristiche e Abilità, basato sul d10, non ha cambiamenti rilevanti. Sono stati mantenuti anche i i Background (StoryPath nella versione americana) composti da una tiri a cascata su una serie di tabelle interconnesse – una peculiarità di Cyberpunk e ripresi più recentemente anche in The Witcher.
Il Jumpstart kit non presenta però tutte le regole di creazione di personaggio, ma invece da indicazioni per personalizzare, anche in modo abbastanza organico, i sei personaggi pregenerati disponibili. Queste procedure fanno il paio con la pagina di consigli per il GM, in cui viene spiegato di fare particolare attenzione al background dei personaggi e risportare i fantasmi del loro passato in gioco quando gli è possibile – del resto, in Cyberpunk tutto è personale.
Alcuni aspetti hanno invece subito variazioni più organiche.
metallo vola sempre, ma cambia giorno!
Il Friday Night Firefight (nella traduzione italiana Saturnday Night Fever, adattamento reso necessario dal fatto che la sera della movida in Italia è storicamente il Sabato, mentre in America è il Venerdì, ndr) è stato trasformato in un Thursday Night Throwdown (che UrbanDictionary può aiutarvi a contestualizzare) che in italiano è diventato La Sfida del Giovedì Sera: forse per voi è meno evocativo, ma il Giovedì è una delle mie serata di gioco fisse per cui ringrazio pubblicamente Need Games per avermi aiutato a celebrare la mia vita personale.
Al di là del nome, sia la spiegazione che le meccaniche per il combattimento sono state razionalizzate e semplificate in modo funzionale, eliminando la necessità di utilizzare formalismi di logica astratta per capire come gestire certe situazioni (oppure fare completamente a cazzo di cane, ma non tutti i gruppi sono fan di questo approccio a Gli Occhi del Cuore).
Ci sono un azione di combattimento ed una di movimento, una serie di “tecniche” sia a distanza che in corpo a corpo ed in generale una buona traslazione dello spazio su griglia (in questo mappe e miniature di carta del Jumpstart sono veramente gradite).
Ci sono però, almeno nella Jumpstart, due grandi assenti.
La prima assente è la clessidra, che il manuale di Cyberpunk 2020 imponeva per cronometrare il turno dei giocatori in combattimento con l’intento di rendere il tutto frenetico e tremendamente impreciso. Posso assicurarvi che ci riusciva appieno, non solo in fiction ma anche e soprattutto al tavolo dove, nella migliore delle ipotesi, ci si ritrovata in 4 a urlare cose da fare in faccia uno all’altro finché qualcuno non rovesciava per sbaglio la clessidra e di rimbalzo una birra su tutto il tavolo. #momentiamarcord
Il secondo è il FOTTUTO TIRO PER LO SHOCK. Per chi non lo sapesse, Cyberpunk 2020 simulava la possibilità di rimanere “bloccati” in battaglia con un test da superare ogni volta che si veniva colpiti prendendo danni: questa meccanica, oltre ad accorciare i combattimenti, li rendeva anche abbastanza imprevedibili per il singolo personaggio rendendo abbastanza bene l’idea di due bande di Punk che si ritrovano quasi per caso a spararsi addosso per strada.
In Cyberpunk Red la meccanica dei danni è stata razionalizzata fornendo ad ogni personaggio dei Punti Ferita in base alla statistica Fisico, mantenendo invece riduzione dei danni per Fisico o per le protezioni. Le penalità per i danni subiti sono inoltre tendenzialmente più lievi e si attivano solo sotto la soglia di metà dei punti ferita.
Tutto questo sommatosi all’assenza del tiro di shock, permette ad un personaggio con Fisico 5 (quindi una persona normalissima) di entrare dalla porta principale senza protezioni, prendersi addosso un colpo di shotgun ed avere la quasi assoluta certezza di essere ancora lì, in piedi, per raccontarlo – e soprattutto per rispondere al fuoco.
Sarò schietto nel dire che questa cosa non mi piace e spero proprio che reintroducano il tiro per lo shock nel manuale completo – almeno come regola opzionale. Tuttavia, questa configurazione del combattimento decisamente più “eroico” fa perfettamente il paio con la banda di Punk che può competere con la Corporazione ed addirittura fondarne una, pertanto è molto in linea con le premesse che l’ambientazione da al gioco.
Hacking sotto il fuoco nemico
Sostituire la NET con i Data Pool significa avere NetRunner appresso al gruppo, esposti ai rischi fisici dell’azione. In Cyberpunk Red il regolamento per il Netrunning rimane comunque un sottosistema discretamente complesso, ma tutto sommato ben integrato con le procedure di combattimento tattico. In estrema sintesi, il NetRunner ha a disposizione una serie di Azioni Net durante il suo round che può utilizzare per interagire con i Data Pool per abbattere firewall, scollarsi di dosso programmi di sicurezza ed acquisire informazioni.
A mio parere un deciso passo avanti per l’esperienza di gioco, considerato che nel vecchio Cyberpunk il Netrunner finiva spesso a “giocare da solo” ed il flusso di gioco doveva necessariamente alternarsi tra lui ed il resto dei giocatori.
A dire la verità, il problema era talmente sentito nella vecchia versione di Cyberpunk che in cuor mio sono abbastanza convinto tutta l’evoluzione di frammentazione delle MegaCorp sia nata dalla necessità di non avere più una NET globale ed unificata. Ma anche senza questa speculazione, questo nuovo Netrunning è un altro tassello che contribuisce a rendere Cyberpunk Red un gioco che può essere tranquillamente approcciato dai giocatori come un’avventura di un Party di Eroi Cybernetici anziché un’esperienza per certi versi alienante – nel bene e nel male.
Le Storie in the time of the Red
L’ultima parte dell’Ambientazione è dedicata a tre prompt di avventura largamente supportati dalle pedine e le mappe all’interno della scatola. Si tratta di avventure introduttive che vanno a richiamare abbastanza ad ampio spettro i tipi di storie proposti nella parte più discorsiva del volume, e sono in generale pensate per durare non più di qualche ora. In generale, il loro target è chiaramente quello dei neofiti, dal momento che un veterano del Cyberpunk cartaceo ha probabilmente già il suo arsenale di storie da giocare – e solitamente non usa nemmeno Night City come teatro per le sue sessioni.
Nella Jumpstart trovano spazio anche dei consigli per come approcciarsi al gioco, sia per il Game Master che per i Giocatori. Leggendo queste parti appare subito chiaro come il gioco lasci nelle mani del GM – e in minor parte dei giocatori – la responsabilità di stabilire tono, atmosfere ed estetiche appropriate a Cyberpunk Red. Questa parte, in mancanza di un sistema di ricompensa interna che premi la scelta di certe estetiche, è sempre da trattare con attenzione quando si gioca con neofiti del gioco e del genere, e mi aspetto che l’attenzione richiesta aumenti ora che il gioco non può più basarsi su una fiction di riferimento così organica e conosciuta (questa cosa l’ho sentita parecchio, durante la mia partita a Gdr al Buio).
In conclusione, credo che questo Jumpstart Kit sia un’eccellente introduzione a quello che potrebbe essere Cyberpunk Red. Sebbene l’edizione americana pecchi leggermente di qualità di materiali, confido molto nella qualità editoriale di Need Games per l’edizione localizzata. Se poi sarà possibile utilizzare la scatola per inserire all’interno i manuali del gioco base, l’acquisto diventa obbligato.
Alla prossima, Choomba!
Edoardo