Big Gay Orcs è un gioco di Grant Howitt da una o due sessioni per massimo sei persone epico, romantico, sexy e profondamente trash che ribalta e mette in discussione gli stereotipi legati alla mascolinità. Ci siamo occupati della traduzione, ma abbiamo deciso di lasciare la presentazione del gioco a chi ce lo ha fatto conoscere: Stefano Burchi (già autore di Stonewall 1969) e Mattia Belletti de La Gilda del Cassero.
Big Gay Orcs: In Natura Profonda
Ogni orco dovrà fare i conti con l’immagine che gli altri percepiscono di lui, con quello che realmente è e con le relazioni che lo legano agli altri orchi. Tutto questo nella frenesia della difesa, della battaglia, della libido e dei sentimenti.
La tua vita di orco finirà stanotte. Stai combattendo da tanto, troppo tempo ormai, per la difesa di questo bastione.
I nemici vinceranno e le mura cadranno.
Combatti al fianco dei tuoi compagni per resistere più a lungo che puoi, vendendo cara la pelle, per permettere alla capitale di organizzare le sue ultime difese.
In queste poche ore drammatiche e sanguinose che ti rimangono cosa farai? Lotterai per la salvezza della tua nazione o coglierai questa ultima occasione per dire a quel grande e grosso orco con cui hai condiviso le avversità della guerra cosa provi davvero per lui?
Cosa ti spaventa di più? La morte o rischiare tutto quello che hai e quello che sei per dare un bacio al guerriero che hai sempre amato in segreto?
Questa è la tua vita da orco: sei grande, grosso e, ovviamente, gay.
Il gioco è strutturato in maniera tale da spingere sempre avanti la storia, fino al suo finale drammatico. Mentre la situazione si fa sempre più dura, scoprire la propria vulnerabilità e trovare nell’altro una corrispondenza può far ritrovare la speranza perduta, ma anche dare al nemico un’opportunità per distruggere più in fretta il bastione.
La consapevolezza che in ogni momento tutto potrebbe finire rende ogni bacio, ogni carezza e ogni orgasmo ancora più intensi. Quando non c’è più la certezza del domani, quando la guerra è sotto le mura della tua casa e quando in ogni sguardo potrebbe celarsi un ultimo addio, ogni momento d’amore è prezioso.
Amore, sentimenti e vulnerabilità: non sembrano caratteristiche da vero uomo, eh? Ma credimi: è più facile tagliare la testa a un nemico e infilzare il suo cadavere su una palizzata che condividere con qualcuno che lo ami davvero. Perché è quando sei te stesso, nudo in tutta la tua vulnerabilità di orco, che dimostri al mondo, e a te stesso, di avere davvero le palle.
Big Gay Orcs e farlo giocare: Consigli per il GM
Durante le varie partite ho ritenuto utile applicare alcune piccole modifiche al fine di far funzionare meglio le dinamiche del gioco. Le vado a elencare qua, seguendo il manuale:
Creazione del personaggio: Se un ruolo già scelto esce di nuovo, si ritira il ruolo; lo stesso si può applicare a Motivazione e Segreto.
Relazioni: Se per un personaggio su nessuna relazione esce un 6, si fornisce al giocatore la possibilità di cambiare una delle relazioni in un 6 (innamorato di), se lo vuole.
Speranza: Dopo tre volte che esce un “ferito leggermente”, si salta direttamente a “vieni ferito”; dopo tre volte che esce “vieni ferito”, salta direttamente a “sei prossimo alla morte”. Quando un giocatore perde l’ultimo punto speranza, si lascia l’autorità narrativa al giocatore per descrivere la sua morte o fuga, controllando anche il resto del mondo e i PNG.
Infrattarsi: Se durante un’ora nel mondo di gioco ci si infratta, per forza di cose conta come “non hai difeso la fortezza”, anche se nella stessa ora hai collaborato in un qualche modo a riguardo. Se ci si infratta in più orchi assieme, si sommano tutti i Marchi che ognuno degli orchi ha su tutti gli altri orchi coinvolti.
Eventi: Se i giocatori stanno già portando situazioni problematiche, incasinate e tese, va benissimo non far entrare in gioco immediatamente l’evento che è uscito dalla tabella. Se durante un’ora di gioco non si mette per niente in gioco l’evento, lo si può portare all’ora dopo, per combinarlo con il nuovo evento estratto.
A inizio partita può essere utile sottolineare alcuni principi che indirizzano il gioco:
Onore e amore: la difesa della capitale e i sentimenti che ti legano ai tuoi compagni sono la tua guida.
Fuggire non è un’opzione: la fuga dalla fortezza non è possibile (per quanto sia contemplabile) finché i tuoi punti Speranza non scendono a zero.
Segui il tuo cuore: la tua Motivazione è il tuo fine ultimo, e vuoi attuarlo prima della caduta della fortezza.
Un buon inizio per la prima scena da parte del GM può essere la descrizione del calare della notte, della inevitabilità della caduta della fortezza di fronte alle schiere sterminate del nemico (la cui natura può essere indagata con i giocatori subito o alla prima occasione di confronto), e quindi chiedere brevemente a ogni giocatore cosa sta facendo il suo personaggio in quel momento per decidere su quale di loro focalizzare l’attenzione all’inizio.
Se si vuole essere sicuri di tenere il gioco in una sola sessione di 3-4 ore, è consigliabile far partire i giocatori con 5 punti Speranza in meno.
L’Edizione Italiana (e dove scaricarla)
Cogliamo l’occasione di ringraziare tutto il team di lavoro estesamente:
- Ivan Lania: Traduzione e Revisione.
- Daniele Fusetto: Impaginazione e Layout.
- Vanessa Colciago: Bella resa stilistica.
- Edoardo Cremaschi: Supervisione (e generazione casuale di entropia).
- Mattia Belletti: Revisione e Proofreading, nonché autore dei consigli per il GM qui sopra.
Alla prossima, e Buon Natale
Storie di Ruolo, Stefano e Mattia