Ballata del Mare Crudele è il titolo dell’edizione italiana di Alas for the Awful Sea, un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse del team australiano Storybrewers Roleplayers, che forse conoscete per titoli gratuiti come To The Temple of Doom (che abbiamo tradotto in italiano e trovate linkato) o The Great Long Dark.
Alas for the Awful Sea è stato il primo gioco del duo tutto femminile ad essere ufficialmente pubblicato tramite una riuscita campagna Kickstarter e rappresenta, di fatto, il loro esordio come autrici: Miti, misteri e Crimine nel Regno Unito del 1800. Ma di cosa parla veramente il gioco e com’è giocarlo? Cercherò di darvene un’idea di seguito, approfittando della cortesia di Dreamlord Games (l’editore italiano) il quale ci ha fornito un’anteprima sulle illustrazioni del gioco e qualche termine di traduzione. Tutti a bordo!
Le Isole del Mare Crudele
Le vicende che giocherete si innestano in un particolarissimo momento socioculturale per il Regno Unito come conseguenza diretta della Rivoluzione Industriale: l’industrializzazione e il conseguente flusso migratorio verso le città hanno svuotato le periferie costiere e distrutto le strutture sociali fino ad ora esistenti, permettendo il proliferare della criminalità
Il volume è tutt’altro che parco nel fornire dettagli storici, accompagnando con approfondimenti abbastanza dettagliati ogni riferimento culturale che chiama in causa. In questo Ballata del Mare Crudele è veramente peculiare e ben studiato: ha già in sé gli strumenti per portarvi a comprendere come e cosa si pensava del mondo a quel tempo, per ricostruire la logica dietro agli avvenimenti storici. Lascia così aperta al GM (che ha il compito di preparare una certa intelaiatura per la campagna, come vedremo dopo) la scelta di limitarsi ad utilizzare quando presente nel manuale per costruire uno scenario verosimile, oppure di effettuare ricerche più specifiche riguardanti fatti storici da utilizzare come base per gli eventi di gioco.
Insieme al tema storico troviamo inoltre quello del folklore locale, a cui viene dedicato ampio spazio: un intero capitolo di leggende e credenze tipiche delle Isole Britanniche. Questo elemento del gioco può avere intensità e peso variabili a discrezione di chi gioca finanche essere relegato allo sfondo per un gioco dal sapore maggiormente storico, ma sempre presente, dal momento che la Mossa Base Percepire l’Oltre vi interagisce direttamente.
Leggendo il manuale non ho inoltre potuto fare a meno di notare qualche sorta di parallelismo con I Malavoglia di Verga o altri titoli del Verismo Italiano dei quali ho reminiscenze dalle scuole superiori. Con questo non voglio suggerire che il gioco si presti a vestire i panni di ‘Ntoni senza alcun aggiustamento, ma le tematiche che andrà ad esplorare sotto la patina britannica sono proprie anche della nostra cultura.
L’Equipaggio dei Personaggi
Una delle premesse del gioco è che i Personaggi saranno tutti parte dell’equipaggio di una nave che naviga nelle acque delle Isole Britanniche. Il tipo di nave ed equipaggio è lasciato alla discrezione dei giocatori nella prima sessione di gioco – la Sessione Zero – contestualmente alla scelta dei Libretti dei personaggi.
Per il vostro personaggio, scegliete una Scheda Personaggio che rappresenta il vostro ruolo nell’equipaggio. Potete scegliere tra:
- Il Capitano
- Il Nostromo
- Il Cuoco
- Il Clandestino
- Il Mercante
- Il Chirurgo
- L’Esploratore
- Il Mercenario
- Lo Studioso
- Il Vecchio Lupo di Mare
Sceglierete inoltre un Descrittore, ovvero qualcosa che completa il vostro Personaggio e ci dice di più sul come si relaziona con gli altri. Potete scegliere tra:
- L’Amante
- Il Confidente
- Il Congiunto
- La Creatura
- Il Credente
- Il Reietto
Sia la vostra Scheda Personaggio che il vostro Descrittore vi forniranno delle Mosse speciali oltre a quelle base e delineeranno i Legami che avete con il resto dell’Equipaggio. Il resto degli elementi che costituiranno il vostro PG sono relegati alle risposte che darete alle domande del GM durante la Prima Sessione affinché emergano tutti quegli elementi necessari a intessere i vostri Personaggi nell’ordito della vicenda.
Il Sistema ed il ruolo del GM
Alas for the Awful Sea è un Powered by the Apocalypse che non si distanzia troppo dalle prassi del suo genere, con una serie di Mosse utili a dirimere i punti interessanti della fiction al tavolo.
Oltre alle mosse di Schede e Descrittore, ogni personaggio ha accesso ad una serie di Mosse Base:
- Agire sotto Pressione
- Intimidire
- Usare la Forza
- Manipolare
- Leggere una Situazione
- Leggere il Pensiero
- Percepire l’Oltre
- Aiutare o Intralciare
La novità rispetto agli altri PbtA è la responsabilità su chi attiva tali Mosse. Nella Ballata del Mare Crudele viene esplicitato che è il Game Master ad avere la responsabilità di attivare la mossa in base alle azioni degli altri Giocatori (solitamente negli altri PbtA la demarcazione è quantomeno più sfumata e chiunque può far notare che una mossa è stata attivata quando la fiction lo richiede).
Ho trovato questa impostazione congeniale alla situazione quando ho provato il gioco durante il Gdr al Buio a Pavia, dal momento che ero l’unico che aveva ben presenti tutte le mosse, ma credo che in una campagna di ampio respiro come quelle alle quali il gioco si presta preferirei, alla lunga, lasciare più libertà ai giocatori. A onor del vero credo che il flusso di gioco non ne risenta, ma quello che è importante (e credo sia anche il messaggio che le autrici vogliono trasmettere) è che il GM decide quanto “tenere per mano” i propri giocatori durante la partita in base alla loro confidenza con il gioco.
I Temi delle Vostre Ballate
Come equipaggio di una nave, visiterete di volta in volta una Città e vi ritroverete a far fronte ai problemi locali. Come forse potete notare dalle Mosse, non è previsto un vero e proprio gioco marittimo a bordo della nave se non per eventuali intermezzi.
Creare una Città è responsabilità del GM ed è il momento in cui le tematiche della vostra partita vengono fissate. Se è vero che in Alas la preparazione è leggermente più impegnativa rispetto a quella di un classico PbtA, il gioco ne è conscio e vi da tutti gli strumenti necessari.
Oltre al capitolo sulla prima sessione, abbiamo altri due capitoli dedicati alla preparazione.
Il primo spiega come scegliere quali tra le tematiche proposte entreranno in partita tramite una serie di situazioni esemplificative. Leggendo questo capitolo non ho potuto fare a meno di pensare a Vampire La Masquerade, dove il regolamento si pone in maniera tanto generica da permettere di coniugare molte tematiche diverse, starà poi al Narratore decidere quali far entrare in gioco. Quello che è certo è che Ballata del Mare Crudele non è un gioco tremendamente focalizzato come molti altri Powered By the Apocalypse, bensì è probabile che si presti a cambiare le tematiche affrontate anche all’interno di una stessa campagna.
Il secondo invece spiega come creare le Città attraverso le loro Fazioni ed anche le Correnti, cioè il modo del gioco di rappresentare forze la cui influenza non si limita alla sola Città, ma sono presenti a vario titolo un po’ in tutto il mondo. Qui invece la mia mente è andata subito a Cani Nella Vigna che, anche se con meno formalità, conserva una stessa struttura narrativa. Le differenze con il gioco di Vincent D. Baker sono le premesse con cui l’Equipaggio visita le Città: i Personaggi infatti non hanno nessun obbligo morale verso la gente del luogo e possono anche mandare la città in rovina per il loro profitto se lo desiderano – del resto, questa è la quintessenza della guerra tra poveri che è una delle tematiche del gioco.
In conclusione, Ballata del Mare Crudele è un gioco estremamente sfaccettato e che merita e richiede una campagna lunga per essere apprezzato a pieno. Sicuramente richiede preparazione, ma si sforza di ripagare il tempo speso. Una nota a margine: il gioco (inizialmente annunciata per Play 2020, ora in data da destinarsi) troverà illustrazioni ed un layout grafico completamente nuovi nella sua localizzazione italiana.
Alla Prossima,
Edoardo