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Avventure lineari nei giochi di ruolo

Leggendo il vecchio saggio Linear Adventure, scritto nei tardi anni ’90 e poi inserito all’interno del manuale di Harnmaster Gold, mi è capitato di riflettere sul modo in cui la nostra mente struttura le avventure che proponiamo ai giocatori. Fin dagli anni ’80 al classico Dungeon si sono affiancate avventure lineali, non-lineari e sandbox. Queste sono state a loro volta affiancate da metodi di giocare diversi, dove la storia non veniva costruita a monte dal master ma dall’intero gruppo. In questo piccolo articolo vorrei analizzare un tipo di costruzione dell’avventura, il più antico di tutti, e vedere in che modo si può utilizzare oggi. Si tratta dell’avventura Lineare.

 

L’avventura Lineare della Tradizione       

Un’avventura lineare segue un percorso ideale che va dalla Motivazione all’Obiettivo passando per una serie di sfide che, se superate, ne determinano il successo, se no il fallimento. Si tratta di un’evoluzione della struttura di dungeon “a stanze” da affrontare in successione, ma può essere riassunta in molti altri modi ed applicata anche in strutture molto lontane dal classico labirinto con i mostri. L’avventura lineare classica è strutturata nel seguente modo.

Motivazione

Il motivo per cui i personaggi stanno intraprendendo una determinata missione o compito. In determinati giochi la motivazione è sottesa (Ad esempio: esplorare un dungeon per arricchirsi con i tesori trovati se stai giocando ad un OSR), in molti altri invece è fondamentale renderla esplicita. Come costruire una forte motivazione? Generalmente le motivazioni migliori fanno leva sulle aspirazioni dei personaggi e sulla loro storia personale. L’avidità e la voglia di scoprire cose nuove sono le motivazioni primordiali di un gioco di ruolo, ma anche il riscatto, una mancanza da soddisfare, la lotta per la libertà, per l’autodeterminazione o per qualsiasi ideale sono motivazioni molto forti e interessanti. Generalmente si può dividere anche tra motivazione diretta o mediata. La motivazione diretta riguarda i personaggi e le loro aspirazioni, mentre quella mediata riguarda un patrono o un principio per il quale i personaggi lavorano e le loro aspirazioni. In certi giochi, come il recentissimo Age of Anarchy, il patrono è creato da tutti i giocatori prima dei personaggi stessi ed è il motore del gioco e delle sue sfide. In altri giochi, come Blades in the Dark il patrono si ottiene nella figura della Banda, anche questa creata a monte.    

Obiettivo   

L’obiettivo è ciò verso cui la motivazione deve tendere. Quello che si vuole raggiungere alla fine del compito o dell’avventura proposta. È fondamentale che obiettivo e motivazione siano legati strettamente e in maniera chiara, sia per i giocatori che per i personaggi che interpretano, o si rischia di perdere di vista il quid del “Perché facciamo le cose”, che risulta essere importantissimo per condurre con successo un’avventura.

Serie di sfide       

Tra la motivazione e l’obiettivo generalmente si pongono una serie di sfide il cui successo porta ad andare avanti verso la prossima sfida, e il cui fallimento porta ad effetti più o meno definitivi nei confronti dell’obiettivo. Nel suo stile più classico, l’avventura lineare vede una serie di sfide rappresentate da degli ostacoli da superare tramite ingegno e forza fisica: l’imboscata dei banditi, la fuga a cavallo inseguiti dalle guardie, la tempesta di ghiaccio tra le montagne e così via. Solo superandoli tutti sarà possibile arrivare alla fine al tanto agognato obiettivo.

L’ultima sfida      

L’ultima sfida normalmente è la più interessante. Si tratta del momento in cui si scopre qualcosa: il committente non voleva che quel pacchetto arrivasse davvero, il viandante che ha sempre seguito il gruppo rivela di essere il Re o il vero nemico si rivela essere qualcuno che seguiva il gruppo. Canonicamente rappresenta quella sorpresa che valeva da sola il prezzo delle altre avventure. Molte storie lineari si basano su quest’unico colpo di scena alla fine.

Alcune conclusioni       

L’avventura lineare era considerata molto semplice da preparare rispetto ad altri tipi di avventure e molto spesso, se non strutturata in maniera corretta, portava al più classico degli esempi di railroading  e a personaggi che non avevano il potere di decidere nulla ed erano obbligati a vivere passivamente ciò che il master aveva creato per loro. La struttura resta però molto solida ancora oggi e, se le sfide sono organizzate in maniera coerente, può tutt’ora essere foriera di grandi avventure.

 

Come rivisitare questa struttura oggi?

Uno dei punti più interessanti dell’avventura lineare è la sua semplicità. È possibile costruirla, pezzo dopo pezzo, senza la necessità di scrivere tutto a monte se si ha chiara la sua struttura e i vari passaggi che devono poi portare all’obiettivo finale. Ma andiamo per gradi e vediamo gli step di questa struttura rinnovata.

Una Motivazione legata all’Obiettivo

La parte più attuale dell’avventura lineare, quella che qualsiasi master dovrebbe avere ben presente in mente, è il legare saldamente motivazione ed obiettivo in maniera concreta. Nessuna avventura potrà mai funzionare in maniera coerente senza che questi due elementi siano interconnessi e dipendenti l’uno dall’altro. Un buon metodo per avere una motivazione concreta da cui partire è quello di discutere prima con i giocatori di ciò che i loro personaggi vogliono e molti giochi moderni hanno sistemi che aiutano a creare motivazioni coerenti con la fiction che poi si andrà a giocare. Immaginare un obiettivo coerente partendo da lì non è difficile.

La Motivazione viene messa alla prova dal Dubbio

Una sfida così grande da mettere alla prova il perché si voglia davvero raggiungere quest’obiettivo. Essere obbligati ad uccidere il figlio infante del Re in nome della Repubblica, dover scalare l’Everest solo per dimostrare di essere i più grandi al mondo e rischiare di perdere la propria vita e tutti quei tipi di conflitti che fanno dubitare di quanto si sia davvero fedeli alla propria motivazione. Questo genere di sfida è più interessante se posizionato verso la fine, quando già sono stati compiuti molti sacrifici, e potrebbe portare ad un improvviso cambio di obiettivo se i personaggi non accetteranno la magnitudine di una sfida del genere.

Nuove tipi di Sfide per nuovi tempi          

Discorso diverso bisogna fare per le sfide. Oggi le sfide procedurali (superare un gruppo di banditi o scalare una montagna) possono non risultare abbastanza interessanti e soprattutto limitano le scelte dei giocatori e la loro fantasia ad approcciarsi ad un problema se preparate prima. Le sfide dovrebbero quindi, idealmente, essere preparate dopo aver deciso qual è l’approccio dei giocatori e in risposta al loro piano per ottenere ciò che è l’obiettivo. Esistono comunque diverse tipologie di sfida che possono essere preparate e utilizzate quando serve.    

La Sfida di Reazione      

Questa dovrebbe essere il principale tipo di sfida per riempire l’avventura lineare: sfide inerenti le scelte dei personaggi e il modus operandi che hanno scelto. Vogliono attraversare la foresta per far prima? Ecco i banditi. Vogliono prendere una barca pur sapendo che è inverno? Ecco la tempesta. Nessuna di queste scelte è forzata, ma sono stati loro a scegliere il percorso da seguire e il compito del master è reagire e rendere il loro percorso interessante, piuttosto che costringerli nel percorso che ha già preparato.  

Rivelazione: L’Obiettivo non è quello che si credeva    

Una sfida molto interessante e talmente tanto canonica da risultare quasi memetica (avete tutti presente l’immagine di un pirata che dissotterra il tesoro solo per trovare nello scrigno un foglietto con su scritto “Il tesoro è l’amicizia dentro di te”, vero?). Questa sfida si connatura quando l’obiettivo si rivela qualcosa di completamente diverso da ciò che doveva essere all’inizio e può non essere più tanto appetibile o essere così appetibile da attirare l’ira e la rabbia di altri gruppi di persone. Si tratta di un’ottima sfida per collegare un’avventura che sta finendo con una nuova.  

Il Nemico: Qualcuno vuole l’obiettivo o non vuole che i personaggi lo raggiungano    

Questa è una sfida sotto controllo da parte del master e che può portare ad interessanti sviluppi procedurali. In questa categoria rientrano gli attacchi di banditi, le imboscate, le trappole o le sfide con altri gruppi di cacciatori.     

Conclusione       

Dopo questa lunga disamina dell’avventura lineare classica e di come potremmo riprenderne la struttura e modernizzarla vorrei chiedervi: quante volte avete utilizzato questo tipo di avventura? La trovate ancora utile? In che modo la costruite, quando vi trovate a crearne una?        

Giuseppe Gabe Vitale

 

3 risposte su “Avventure lineari nei giochi di ruolo”

Come al solito, ottimo articolo! Il modo migliore che io conosca per rendere interessante un’avventura lineare è preparare il punto B solo dopo aver giocato il punto A, e così via. Preparando una sessione per volta si possono incorporare tutti i risultati ottenuti e gli obiettivi dei giocatori man mano che si sviluppano.
Per esempio, il punto A è l’attacco del drago alla città. Alla fine della sessione, i giocatori sono riusciti a respingerlo ma la città è bruciata. Chiedo cosa intendono fare, mi rispondono che la priorità è mettere in salvo gli abitanti.
Preparo il punto B: l’esodo dei profughi attraverso le montagne dei troll per raggiungere un’altra città. A seconda di come va e di cosa decidono di fare i giocatori a fine sessione, preparerò il punto C.

Ti rispondo anche qui ringraziandoti ancora per il commento interessantissimo:

Questo è un ottimo consiglio per chi prepara le sue avventure prima, uno di quelli DAVVERO preziosi e ti ringrazio di averlo aggiunto. A volte è meglio “chiamare” la fine di una sessione per poter preparare il continuo del percorso che rischiare di inciampare su qualcosa che non si è previsto se si ha un approccio così alla sessione!

Consiglio anche di avere in mente alcuni “Stage” importanti, come dei punti fermi, in modo da riuscire ad immaginare come potrebbero cambiare o spostarsi in base alle azioni dei personaggi!

A me piaceva creare ambientazioni fini a sé stesse. Adoravo i gazetteer della TSR e ho ancora da parte Glantri, Karameikos e Darokin dei quali ho tanti bei ricordi in serbo (ma pure in croato).

Le riempivo di luoghi foneticamente affini, di elfi, Nani, halfling e umani e poi ci facevo entrare il party a perturbare l’equilibrio. Il mio mantra era: non ostacolarli, lasciarli fare e vedrai che sapranno cacciarsi nei casini come nessun altro.

D’altro canto ho studiato anche sui manuali di Rigor Mortis.

Spesso prendevo uno o più libri, ne estrapolavo i tratti salienti e poi proponevo l’avventura.
Mi era piaciuto Darkover e, tramite gurps, riuscii perfino a gestire le pietre matrici inventate dall’autrice.

In alcuni, rari casi, l’avventura aveva un solo epilogo cui tutte le scelte possibili tendevano e le conclusioni possibili erano fondamentalmente tre: vittoria, sconfitta, fuga.

Viceversa adesso che scrivo e basta è come se masterizzassi un solo giocatore e gli strumenti a disposizione sono le regole, pure che le decido io e le faccio subire al lettore, devono essere rispettate sempre, pena il crollo della SoD(suspension of disbelief) e sputtanamento della trama; cui si aggiungono la lingua e le parole scelte. Se in un modulo di avventura un refuso ci può stare, tanto è il Master che fa da interprete e media la realtà condivisa ed è lui (essendo uno, trino e a volte pure di più) che deve essere infallibile, nel caso di un libro è questo a dover essere scevro da errori. E non finisce qui, perché gli errori peggiori sono quelli “logici”. Un personaggio che non rispetta se stesso (tipo un lawfull good che si mette a dissotterrare cadaveri per costruire scheletri animati e zombie), una frase colta in bocca ad un troll berserker o un elfo che si mette a fare il piacione con una Nana… e questa ci sta fanno crollare la SoD in quanto azioni non coerenti coi personaggi. Cattiva interpretazione insomma.

Quindi anche adesso che quando il mio party si rivede il papa fa gli scongiuri, e passo il mio tempo a scrivere libri… ovvero avventure lineari con un solo giocatore, presto tantissima cura al worldbuilding e a mantenere la coerenza coi personaggi. Oltre a tenere traccia di tutte le domande che possono sorgere durante la lettura e che devono ricevere una risposta entro la parola Fine.
A.V.

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