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Come ormai i nostri lettori sanno, mi sono appassionata a giochi che prevedano modalità di fruizione alternative rispetto al classico giocare al tavolo; un po' per necessità, un po' perché credo siano il prodotto concreto di come il design del gioco di ruolo abbia raccolto la sfida mossa da questa necessità e si sia reinventato. Oggi, quindi, parliamo di Alice is Missing - a silent rpg game. 

Cos'è Alice is Missing

Alice is Missing è un gioco di ruolo di Spenser Starke (anche autore di Icarus lo avevamo già intervistato per voi) edito da Hunters Entertainment pensato per 3-5 giocatori, che vi impegnerà per circa un paio d'ore. I primi 30 minuti (circa) servono per intavolare il gioco e chiarirne il funzionamento, dopodiché la sessione vera e propria, inizierà con l'attivazione di un timer della durata di 90 minuti esatti (lo potete trovare qui) che costituiranno l'intero corso della partita. 
Il gioco è time sensitive vedremo a breve come e perché. Oltre al timer c'è una seconda particolarità: si gioca in silenzio. Come? Attraverso messaggi scritti in chat.

Come il titolo del gioco annuncia, Alice è scomparsa. Voi siete una serie di personaggi legati ad Alice che fanno i conti con la sua recentissima sparizione, avete una chat di gruppo in cui parlerete a tutti e una serie di chat private con i singoli personaggi (come potrebbe essere avere un gruppo su Whatsapp con tutti gli amici e poi le singole chat con ognuno di essi) queste chat saranno l'unico modo attraverso cui i vostri personaggi potranno comunicare (o NON comunicare) tra loro; unica eccezione è la registrazione -in privato- di un messaggio vocale, al termine della fase di preparazione: si tratta dell'ultima nota vocale che avete inviato ad Alice e che riascolterete al termine della sessione, un espediente non dissimile da quello proposto da Ten Candles e altrettanto d'effetto. 

Chat di Gioco
Chat di gioco, conversazione tra Dakota e Jack.

Componenti e flusso di gioco

I personaggi sono già grossomodo predefiniti dal gioco: il fratello di Alice, la sua migliore amica, l'amico con una cotta per lei, la ragazza con cui Alice aveva una relazione in segreto e il ragazzo che -per qualche ragione- è stato messo da parte. Interpreterete uno di questi ruoli, che verranno maggiormente caratterizzati da un segreto e un drive di personalità randomicamente pescato da un mazzo di carte. 

Il gioco fornisce anche una serie di ulteriori componenti: le carte sospettati, tra i quali dovrete andare ad identificare il colpevole della sparizione di Alice; le carte location, tra le quali è nascosto il luogo dove effettivamente è stata portata la vostra amica (di entrambi questi mazzi farete una rapida carrellata nella fase di preparazione); da ultimo le carte indizio che, durante il flusso di gioco,  nei momenti di quiete, potrete pescare con l'azione "fare ricerche"; dopotutto siete i suoi amici e non riuscite proprio a starvene con le mani in mano mentre lei è dispersa chissà dove e con chissà chi...

Durante la fase di preparazione vi saranno fornite anche delle carte, coperte, con un numero stampato sul retro da 90 a 0, le chiameremo carte minuto. Queste carte dipaneranno la storia di Alice, dovranno essere lette dal giocatore a cui sono state assegnate allo scattare del minuto indicato sul retro della carta stessa. Forniscono indicazioni precise e prescrittive su cosa fare, con che ordine e come rendere nota agli altri l'informazione scoperta, il tutto in una cornice di indagini personali volte a ritrovare la vostra dispersa compagna: ogni più piccolo indizio è un balsamo e una pena per le vostre speranze di ritrovarla. 

 

Tabletop simulator di una partita di Alice is Missing
Tabletop Simulator con la componentistica di una partita

Alice is Missing, Larp o non Larp?

Mi sono domandata più volte se Alice is Missing possa definirsi un Transmedial Larp: in definitiva interpretate personaggi che comunicano tra loro via chat e lo fate comunicando via chat. Dunque interpretate esattamente la versione digitale di queste persone, attraverso la loro medesima azione. Lo farete in prima persona. Per quanto mi riguarda, anche il grado di bleed sperimentato nelle due volte che l'ho giocato è stato tale da scuotermi. 

Esiste tuttavia tutta una parte di componentistica -quella dei mazzi di carte- che non è un prop di scena. L'atto di pescare una carta indizio o scoprire una delle carte minuto, è qualcosa che compete al giocatore, off character ed è altrettanto rilevante perché il flusso di gioco non si fermi. 

L'ulteriore riflessione che ho fatto per cercare di dirimere questo cruccio è stata sulle finalità del gioco: giochiamo per trovare Alice? Il gioco non è pensato per essere un investigativo: gli indizi sono randomici e non danno modo di agire strategicamente ai fini di un'indagine (e questo mi fa supporre che quelle meccaniche che competono al giocatore siano, quindi, un po' meno rilevanti). C'è un altro modo in cui però possiamo trovare Alice ed è scoprire chi è: saremo costretti a confrontarci con le diverse versioni che ognuno di noi ha dell'eterna assente. Giochiamo anche per ritrovarci come gruppo sollevando il velo sulle dinamiche che intercorrono tra noi siano esse storte, morbose, crudeli, segrete o dimenticate.

Non ho una risposta definitiva, ma se non è davvero un LARP, credo ci si avvicini molto.  

Alice is Missing online e in presenza

Ho avuto modo di giocare Alice in Missing sia online che in presenza. Per quanto il flusso di gioco si svolga in messaggi di chat, inaspettatamente giocarlo in presenza è stata un'esperienza decisamente migliore. Con il senno di poi imputo questa discrasia sempre alla componentistica fisica del gioco che, durante una sessione online, diventa di complessa gestione. A maggior ragione in un gioco come questo in cui il fattore tempo è fondamentale. 

Staccarsi dall'apparato online per gestire la componente fisica e tornare, poi, all'apparato online è un ostacolo che può sembrare da niente ma che, ad una personale analisi, ha pesato molto sulla godibilità della sessione. 

Al contempo, giocarlo in presenza, alla fine della sessione lascia un certo senso di alienazione: una volta alzata la testa dallo schermo del cellulare che avete fissato insistentemente per 90 minuti, guardare in faccia le persone con cui avete chattato fino a quel momento, ha del surreale. Qui, mi prenderò la licenza di uscire un attimo dal seminato e ringraziare Alessia Caviglia per l'espressione meravigliosa di stupore e meraviglia e sgomento che ho incrociato sul suo viso dopo la nostra partita a GnoccoCon. Credo che non la dimenticherò mai. 

 

Tabletop simulator di una partita di Alice is Missing
Tabletop simulator di una partita di Alice is Missing

Conclusioni

Se il gioco di ruolo è una conversazione, Alice is Missing, scardinerà almeno in parte il modo in cui intendete il gioco di ruolo. E' un prodotto innovativo che fornisce un'esperienza sui generis e nel farlo spinge persino ad interrogarsi sulla sua identità, come un taglio silenzioso e discreto su un altro mondo. 
Non fa rumore, ma non passa inosservato. Se siete interessati a guardare oltre quella fessura potrete trovare tutto il necessario su huntersentertainment.com 

Consiglio di giocarlo in 5, perchè la chat affollata è una componente interessante del gioco e soprattutto riduce a zero la possibilità di tempi morti. Provatelo e fateci sapere cosa ne pensate.

Buonsalve a tutti,
Nené

Vi avevo già portati lungo la strada del LARP in modalità trans-mediale, vi ricordate di Animus – The Eternal Circle? Ebbene, oggi torniamo a calcare quello stesso sentiero, ma con un’esperienza completamente diversa, quella che mi ha offerto Four Lovers. A game that is not about love.

Four Lovers è un gioco di Jason Morningstar e Lizzie Stark pensato per 4/5 giocatori, della durata di circa un paio d’ore. Lo svolgimento del gioco procede attraverso l’utilizzo di una chat di gruppo con accesso ad una chiamata vocale  (la possibilità di un collegamento video non è necessaria, ma consigliata per la parte iniziale del gioco e il debriefing finale). Potete tranquillamente servirvi di una qualsiasi piattaforma - come ad esempio Discord.

Piccolo disclaimer: Il gioco esiste solo in lingua inglese, il lessico tradotto che troverete nel resto dell’articolo, pertanto, è da considerarsi una traduzione puramente amatoriale. 

Doge Giovanni Mocenigo -  Gentile Bellini
Doge Giovanni Mocenigo, 1478-1485

Four Lovers: Ambientazione e Personaggi

Four Lovers è ambientato alla corte del Doge di Venezia, più precisamente nel suo palazzo, dove sono riuniti i quattro nobili che sono i personaggi di questa vicenda:

I personaggi sono legati in un cerchio di relazioni stabilite al momento della creazione degli stessi e potranno lasciare il Palazzo del Doge solamente maritandosi. Ciò che li trattiene dentro il Palazzo è il sopraggiungere di una Pestilenza che li costringerà a comunicare tra loro solo in maniera indiretta, per iscritto.

Il quinto personaggio, L’Abate o La Badessa, è opzionale e ricopre un ruolo molto particolare di regia indiretta della partita. Lo approfondiremo maggiormente di seguito.

Four Lovers: Quando le finestre si chiudono

La sessione si divide in tre precisi momenti di gioco: si inizia con una prima fase di presentazione del personaggio a cui segue una breve conversazione leggera in cui entrare in character il tutto in circa una decina di minuti. Dopodiché si passa alla parte centrale del gioco: quando si devono serrare le finestre. Da questo momento in poi i nobili non potranno più conversare, la chiamata vocale si interrompe e si procederà a comunicare con gli altri giocatori solo in chat attraverso messaggi scritti nel formato di brevi lettere.  Questa è la fase di gioco più lunga, della durata di circa 40 minuti. 

La chat è unica per tutti, perché la servitù incaricata di trasmettere i messaggi, nella persona di Moroso, è indiscreta. É chiaro che non potrete trattare come argomento universalmente noto ciò che gli altri personaggi si scrivono tra loro, poiché appartiene alla loro privata corrispondenza, ma quest'ultima non è del tutto segreta, potrete sfruttare le suggestioni che le altrui conversazioni (o almeno quelle che riuscirete a seguire) vi forniranno. Questo vi aiuterà a farvi più rapidamente un’idea a tutto tondo dei personaggi con cui state interagendo, poiché dopotutto, siete qui proprio per conoscervi, flirtare e maritarvi.

Il Gossip che attraversa i secoli

Il ruolo dell’Abate/Badessa

Avevamo già accennato alla particolarità del personaggio dell’Abate/Badessa: Il suo ruolo è un poco più passivo, ma sarà suo il compito di tenere sott’occhio la scansione del tempo delle fasi di gioco, nonché celebrare la o le cerimonie nuziali in conclusione.

Nei suoi poteri di regista ricade anche un utile elemento di raccordo della narrazione, gli Hot Gossip: un elenco di fatti da cui potrà sceglierne quattro e integrarli, sottoforma di chiacchierate verità, nella backstory dei quattro lovers. Questi fatti diventano universalmente noti non appena vengono rivelati dall’Abate/Badessa e possono decisamente influenzare la vicenda riempiendola di brio e plot twist.

C’è inoltre una dovuta precisazione da fare: L’ Abate/Badessa non è affatto superpartes circa i Lovers, anzi! Sceglierà il suo protege tra i quattro e spingerà verso una certa unione piuttosto che un’altra. Potrà esprimere infondo alla sessione di gioco la sua benedizione sull’unione in matrimonio dei personaggi utilizzando la cerimonia dai voti dolci, oppure esternare il suo disappunto, utilizzando quella dai voti aspri

La riapertura delle finestre

Questa è l’ultima fase di gioco, della durata di circa venti minuti: le finestre vengono finalmente riaperte e i nobili possono tornare a conversare, viene riattivata la chiamata vocale, ed è a questo punto che bisogna arrivare ad un quid. Con chi i personaggi decideranno di maritarsi? Offrire il proprio cuore con sincero candore, sarà sempre la strada vincente? Oppure altri interessi avranno la meglio? Dopotutto è davvero necessario l'amore all'interno di un matrimonio?

Qui i nodi vengono al pettine e in qualche modo s’ha da maritarsi, se si vuole uscire dal Palazzo del Doge…

Un LARP per flirtare

Four Lovers è un gioco delizioso che permette di esplorare in un LARP, con estrema facilità, una pagina delicata come quella del flirt e della seduzione; sia essa dettata da vero amore, da vano ed effimero desiderio o da più concrete e prosaiche valutazioni di utilità. Il medium dello scritto, rende più semplice gettarsi nell’avventura assottigliando molto quella fase di imbarazzo che -personalmente- avrei inevitabilmente provato in un LARP “tradizionale” (passatemi il termine improprio). 

È chiaro che in apertura al gioco sia necessario calibrare il grado di lascivia che si voglia introdurre nella partita mettendo d’accordo tutte le parti (Jason suggerisce di utilizzare, per accordarsi su questo specifico punto, la ben comprensibile scala di oscenità Disney/Spielberg/Tarantino). Il gioco inoltre prevede un preciso sistema di check-in ed eventuale correzione del tono in tal senso, oltre alle altre meccaniche di sicurezza.

Lettera d'Amore -  Jean Honorè Fragonard  1770-1775

Considerazioni Conclusive

Consiglio a tutti di giocarlo perché è una delle esperienze di gioco più positive che io abbia sperimentato negli ultimi tempi (vi parlerò presto delle altre) e non prevede praticamente alcun tipo di preparazione. Due ore ottimamente spese.

È stato particolarmente piacevole giocare Four Lovers durante l'estate passata, anche per via della singolare situazione in cui ci siamo trovati -e purtroppo ci troviamo tutt'ora- legata alla pandemia che tutti conosciamo fin troppo bene: mi ha dato modo di esorcizzare le ansie e le paure della realtà rendendole, per un paio d'ore, solo la cornice di un gioco; a vantaggio della mia sanità mentale.

Anche per questo motivo consiglio a tutti di dargli una possibilità al vostro tavolo e darvi una possibilità per giovare di questo close to home, che scolla dalla quotidianità in maniera beneficamente ossimorica. Faccio tuttavia una postilla, consiglio di giocarlo in 5, perché credo che il ruolo dell’ Abate/Badessa dia una coerenza interna alla narrazione e una guida senza le quali sospetto che l’esperienza perderebbe di gran lunga. 

Oppure provatelo in quattro e smentitemi!
Se siete interessati, potete comprare il gioco su Itch.io.

Buonsalve a Tutti
Nené

Il Lockdown ha spinto tutti quanti al cambiamento, pensare e fare cose nuove o cambiare le modalità per poter continuare a fare quelle che ci piacevano. Per esempio, io mi sono trovata a sperimentare il LARP e la Chaos League si è inventata un modo di farci larpare pur restando al sicuro nelle nostre case.
Oggi vi parlo proprio del momento in cui i nostri tentativi si sono incrociati.

Immagine gentilmente offerta dalla Chaos League

 

Animus: di cosa parla.

Per ovvie ragioni, non mi spenderò nel dettaglio della storia, così da evitare qualsiasi tipo di spoiler che potrebbe rovinarvi il piacere di giocarlo, qualora dovesse capitarvi. Facciamo però una piccola introduzione: Animus - The Eternal Circle è un gioco di ruolo dal vivo ambientato ai giorni nostri in un mondo con il quale ci relazioniamo con assoluta immediatezza, essendo quello che tutti conosciamo, con tutte le sue meraviglie e le sue schifezze. I personaggi della storia sono quindi persone con una vita normale, un lavoro normale, famiglia ecc, sono inoltre tutti accomunati da una specificità: soffrono di quello che si definisce disturbo da fantasia compulsiva, che comporta di incorrere in sogni ad occhi aperti da svegli, in maniera incontrollata e che finiscono per impattare anche abbastanza pesantemente sulla quotidianità di chi ne soffre. Nel corso della storia, quindi, tutti i personaggi entreranno in contatto l'uno con l'altro, poiché hanno deciso di affidarsi ad un percorso di psicoterapia di gruppo per provare ad uscirne.

Nel corso della terapia si sveleranno a poco a poco a se stessi e agli altri e scopriranno di essere legati da qualcosa di molto più profondo e intimo che non una condizione patologica.

Ispirazioni dichiarate del gioco sono le atmosfere di serie TV note come Sense8 e The OA, che ho molto amato e hanno da subito attirato la mia attenzione su questa proposta del mondo ludico

Momento di Gioco

Momento di gioco immortalato dalla Chaos League, che ha gentilmente deciso di condividerlo sui nostri schermi!

Animus: l'esperienza del remote transmedial LARP

Giocare di ruolo dal vivo porta ad un livello tale di coinvolgimento nell'avventura che stiamo vivendo, da avermi sempre messa un po' in difficoltà. Ho sempre pensato che richiedesse molto coraggio e capacità di mettersi in gioco; io per natura sono una persona timida, che tende a stare sulle sue e non avevo mai avuto il coraggio di lanciarmi a capofitto in un'esperienza così totalizzante (in realtà non ce l'ho avuto neanche stavolta, perché ad iscrivermi a tradimento è stato Edoardo, ma sorvoliamo su questo!). Questo gioco però mi aveva incuriosita sia per le tematiche, sia perché le modalità con cui veniva proposto erano nuove, diverse, nate dalla necessità di non poterci trovare in un luogo fisico tutti insieme.

Il remote transmedia LARP è un modo di giocare di ruolo dal vivo attraverso un collegamento telematico, richiede della strumentazione che esula dai costumi di scena, nella fattispecie avevamo necessità di un PC, una connessione ad internet, cuffie, microfono e una webcam. Per giocare ci siamo serviti di Discord, riadattata a piattaforma "The Beacon", per la psicoterapia di gruppo. Questa strumentazione era funzionale a permetterci di giocare, ma anche parte del gioco stesso, poiché esattamente come me, Vanessa, anche Camille, il mio PG era collegato online ad una seduta di Psicoterapia, rendendo tutto -persino il cadere della connessione mio o delle mie compagne di gioco- parte del gioco stesso. Concedetemi questa osservazione, anche se potrebbe non essere del tutto chiara a chi non ha giocato: è il concetto di collegamento che in questo gioco è metafora e concretezza.

All'eleganza con cui la strumentazione è diventata parte del gioco, senza -pertanto- costituire alcun ostacolo nell'immedesimazione, ma anzi, incentivandola, si è aggiunta quella che potrebbe sembrare una banalità, ma per me è stato invece qualcosa di molto confortevole e concreto:  giocare dalla mia stanza, in un'ambiente che mi è completamente familiare e in cui mi sento completamente libera e rilassata. Questa circostanza mi ha sicuramente facilitata nel sentirmi a mio agio anche nei panni di Camille.

Come, invece, far sentire Camille a suo agio in casa mia? Beh è bastata un po' di fantasia e interpretazione dopo aver letto il personaggio, per rimediare oggetti di uso comune in casa (e altri di nessun'uso specifico, come una pergamena di laurea) per mettere in piedi quello che nella mia stanza, potesse diventare il suo studio.

Set casalingo

Set casalingo dello studio di Camille rimediato con arredo e mobilio di casa

Animus: ciò che resta.

È difficile mettere in prospettiva ciò che resta di un'esperienza di gioco come questa, soprattutto perché non posso parlarvi del gioco stesso più di quanto non abbia già fatto, senza rovinarlo. Qualcuno tra quelli che conosco direbbe "Lacrime vuol dire qualità" e sì… sto guardando te Rugerfred. Sapete, perché lo avevo detto sempre su questi schermi, che io non piango, che ho pianto solo un'altra volta giocando a Stonewall 1969.

Ciò che resta dell'esperienza di Animus è un forte senso di collegamento con il mondo nella sua interezza, un sentimento di essere parte di qualcosa di più grande, di essere fatti della stessa materia di cui sono fatte le stelle, il letame e i sogni… Importanti, enormi e scomodi sogni.
Di poter diventare qualcun altro, di essere qualcun altro, di essere tutto.
Da questa subitanea comprensione, che si manifesta in vari modi tra desideri realizzati, paure, rimpianti ed equazioni, viene un senso di condivisione così profondo da essere illuminante.
Come essere ad un passo dall'aver capito tutto. Poi ci si sveglia. Perché non siamo destinati a capire tutto, ancora.

Conclusioni

Concludo dicendo che è stata un'esperienza meravigliosa, molto più di quanto io sia in grado di raccontarvi, ma vi lascio con una riflessione oggettiva: questo gioco è stato arte emergente, sia nel senso di averlo visto dipanare e intrecciarsi nel corso del suo essere, sia nel senso di essere nato dall'emergenza in cui ci siamo trovati.

È doveroso riflettere sul fatto che avervi preso parte in un momento così delicato della mia e nostra esistenza potrebbe aver influito sulla mia percezione dell'esperienza, che consiglio a tutti, anche e soprattutto per il fatto che potrebbe essere diversa dalla mia. Fare un LARP in casa dopo due mesi di reclusione forzata è qualcosa su cui vorrei confrontarmi con tutti voi.

È già stata giocata una seconda run in lingua inglese, per il pubblico internazionale, ce n'è in programma una terza, per il weekend 5-7 Giugno (trovate tutte le indicazioni sul sito della chaos league). Andate e giocate.

 

Buonsalve a tutti
Nené

 

 

 

 

Apocalisse zombie: quale momento migliore di ora? Zombie World, scritto da Brendan Conway in collaborazione con Mark Diaz Truman edito da Magpie, sarà localizzato in italia da Pendragon Game Studio, più nota al pubblico italiano in ambito Boardgame, si tuffa (o forse torna) al mondo degli RPG e lo fa con il botto.

Pendragon Game Studio: dove scatta l'Apocalisse Zombie

Mi sono presa la libertà di fare un po’ di ricerca e interpellare direttamente i “Signori Pedragon”, nelle persone di Roberto Vicario e Andrea Vigiak, nonché Silvio Negri Clementi, per chiarirmi un po’ le idee sulla loro realtà: Pendragon Game Studio, nasce a cavallo degli anni 2013-2014, come side project di un’altra casa editrice nell’ottica di diversificare la produzione e nasce con un’anima internazionale, stabilendo i primi contatti fin da subito con gli USA il risultato dei quali sono giochi come Apollo XIII.

“Siamo sempre stati affascinati dalle storie e alcuni di noi sono nati proprio nel mondo del gioco di ruolo.” 

Ciò che forse non tutti sanno, soprattutto tra i più nuovi di questo mondo -come ad esempio non lo sapevo io-  è che Pendragon annovera svariate partecipazioni nella produzione di RPG, vi citerò tra questi il Richiamo di Cthulhu, Stormbringer, Guerre Stellari e last but not least Cyberpunk 2020, che è tornato recentemente sotto le luci della ribalta grazie all’edizione di Cyberpunk Red. Non, quindi, un ingresso, bensì un ritorno nel panorama del Roleplay, che nel frattempo è cambiato e di questi cambiamenti Pendragon ha intravisto le nuove potenzialità, nonché la possibilità di una sintesi con il mondo del Boardgame di cui Zombie World incarna un buonissimo risultato.

Deck di carte in ZW

I Deck di carte del gioco. Foto dei materiali dell'edizione inglese

I Materiali in Zombie World

Spendo qualche parola sui materiali del gioco, dal momento che gli danno una connotazione molto forte. Il gioco si presenta boxed e  all'interno della scatola del gioco troverete:

Un nuovo modo di Apocalizzare

Un' esperienza Ibrida

Zombie World è un Power by the Apocalypse per 2-8 giocatori, che ci presenta, però, un'esperienza al tavolo molto diversa da quella comunemente conosciuta: se non è il primo è sicuramente uno dei primi PBtA completamente stampato su carte e senza i d6. Il particolare e innovativo design del prodotto è stato fondamentale perché a Pendragon tornasse, cito, “la voglia di lavorare ad un prodotto che fosse legato al mondo del gioco di ruolo.
Il Gioco, Ibridizzandosi con l’esperienza al tavolo che dà un card game, automaticamente si candida al ruolo di gioco gateway che potrebbe avvicinare il vasto pubblico degli affezionati card player ad un mondo nuovo, attraverso uno strumento che già conoscono (complice anche la zero-prep, il regolamento di gioco si legge veramente in 10 minuti del vostro tempo).

scheda del personaggio

Scheda del personaggio e pennarello. Foto dei materiali dell'edizione inglese

Un'esperienza fisica

Per chi invece Apocalizza già da un po’, l’esperienza al tavolo diventa più fisica: si pesca da vari mazzi di carte, si costruisce la propria Enclave e il proprio Personaggio scrivendo con un pennarello cancellabile sulle apposite schede. Una delle cose che ho -nella mia poca esperienza- trovato farraginosa nei PBtA classici è la sessione zero di creazione; con Zombie World questo non accade, potete semplicemente aprire la scatola leggere il regolamento e intavolare la sessione. Questo alleggerimento forse pecca di dettaglio nella “customizzazione” del personaggio, non avrete infatti un libretto da approfondire progressivamente, il vostro PG sarà invece tratteggiato dalle 4 stats e dalle carte che riceverete dal GM che ne indicano:

il suo passato: chi era prima del Giorno-Z.
il suo presente: chi è ora. Due carte, il giocatore ne sceglie una e scarta l’altra.
Il suo trauma: come affronta la sofferenza e lo schifo del mondo in cui si ritrova.

Nel ricevere da una terza persona questi tre input alla creazione del personaggio, il gioco mi ha ricordato  -mutatis mutandis- la creazione dei PG di Ten Candles.

Un approccio semplificatore

Credo che questo approccio semplificatorio sia positivo, anche se farà storcere il naso ai puristi del genere, lo trovo positivo principalmente perché supportato da una fiction di riferimento così forte da essere ormai interiorizzata, rendendo assolutamente pleonastica la definizione dettagliata di archetipi specifici che potrebbero fittare nella situazione.

Schede ed Handout

Schede ed Handout. Foto dei materiali dell'edizione inglese

Sempre nell'ottica di questo approccio semplificatorio si colloca il Grande Assente: Niente mosse del GM. Il manuale si limita a dare una serie di generici consigli su come far fluire il gioco senza inghippi: invitando il GM a inquadrare una scena "cinematograficamente" mandandola subito al succo dell'azione, a lasciarsi degli agganci da riportare in gioco all'occorrenza e a creare dei PNG vivi che abbiano volontà specifiche che a motore delle loro azioni.

Ammetto che non avere delle mosse specifiche con cui poter intervenire, mi aveva quantomeno terrorizzata ad una prima lettura, ma all'atto pratico il deck fato è assolutamente funzionale nel dare avvio ad una situazione e viene facilmente in aiuto anche al GM meno pronto -come la sottoscritta-  i consigli di cui sopra sono largamente sufficienti a rendere avvincente il flusso di gioco: in un attimo vi ritroverete al Mall a litigarvi della candeggina con altri sconosciuti sopravvissuti!

Conclusioni

Onestà intellettuale vuole che ve lo comunichi: mi sono permessa di scrivere la recensione di questa anteprima nonostante io abbia avuto una marginalissima parte nella revisione della sua localizzazione per due motivi:

Ero, quindi, in redazione, la persona perfetta per mettere davvero alla prova questo gioco, anzi, direi proprio per cercare di romperlo. Non si è rotto, nonostante tutto il mio impegno. Non posso quindi dirmi altro che piacevolmente colpita e soddisfatta di questo gradito ritorno da parte di Pendragon Game Studio. 

Se volete farvi un'idea del gioco oltre a quella che, speriamo, vi siete fatti in questa recensione, segnaliamo che l'editore italiano ha messo a disposizione sul suo sito il regolamento in PDF liberamente scaricabile: vi serviranno comunque le carte per giocare, ma è ottimo per farvi un'idea.

                                                                                                                                              Buonsalve a tutti
Nené

Mancano meno di 15 giorni a Natale, per le città le luminarie impazzano, il profumo di panettone ti sorprende in ogni dove nell'mezzo di quest'aria fredda e frizzantina. È per questo che noi di Storie di Ruolo abbiamo deciso di spendere qualche parola sulla "Caccia alle Streghe" con questa Recensione a Tappe di Witch - La strada per Lindisfarne. Ci sembra il momento ideale, prima che vi dimentichiate che la vita del giocatore di ruolo è fatta di sangue, sudore, lacrime e bleed...

Witch è uno Story Game, opera di Kevin Barthaud e Richard Lacy, pubblicato nella sua versione originale nel 2012 da Pompey Crew Design. è un gioco pensato per una one shot della durata di 3-5 ore, per 4-6 giocatori e approda sugli scaffali delle librerie italiane nel 2018 ad opera di Dreamlord Games (ex Dreamlord Press). Sono riuscita a provarlo, solo alla GnoccoCon 2019 , perché, come accaduto per Seco Creek Io i giochi Dreamlord riesco a giocarli solo se prego molto forte che i pianeti si allineino. Tengo a specificare che la mia sarà una recensione a tappe perché, affrontando il viaggio verso Lindisfarne con i miei compagni di gioco, abbiamo fisicamente spostato il tavolo da gioco in giro per la Biasola, all'inizio di ogni nuovo atto: inizialmente per ragioni pratiche -sfuggire al caldo e al sole cocente- poi solo perché era diventata una nostra meccanica interna bellissima (Non fatelo a casa!).

Londra: il principio, la speranza e la certezza.

La vostra partita inizierà a Londra, la notte prima della partenza per condurre la strega al patibolo. E' il momento in cui introdurrete il personaggio, scelto tra quelli offerti dal gioco, e lo presenterete per sommi capi con la vostra personale caratterizzazione. Tutti tranne Elouise, la strega, che -volutamente- rimarrà sfuggente fino infondo al viaggio. Dopo aver introdotto il personaggio si giocheranno le scene del primo atto, una per ogni giocatore, queste possono avvenire in ordine sparso, ma devono collocarsi necessariamente prima dell'arrivo alla tappa successiva.

Il tono dell'atto è definito come speranzoso, nella mia personalissima esperienza di gioco, la speranza -quella di vedere un giorno migliore senza la peste- si è sostenuta su una serie di certezze: è certo che Dio è adirato, è certo che qualcosa di terribile è stato compiuto, poiché altrettanto certo è il malanno, la morte e la disperazione che ci circonda. È certo che domani partiremo con la strega e, soprattutto, è certo che è una strega, poiché rea confessa.

I presagi sono meravigliosi perché possono restare lì per sempre sospesi tra la scienza e la magia...

Il Bosco dell'Impiccato: il sovrannaturale, la minaccia e la paura.

Il secondo atto si apre con una scena di presagio raccontata da chi interpreta Elouise. È così che il sovrannaturale fa il suo ingresso nel gioco. Ora, non è prescritto che la magia esista o non esista, ma sicuramente i personaggi credono esista, è a discrezione del tavolo quanto high o low magic giocare, sta anche alla decisione che Elouise ha preso per sé in merito alla sua innocenza o colpevolezza riguardo l'accusa di stregoneria. Solo chi muove Elouise infatti possiede questa verità, che verrà rivelata infondo alla condanna o assoluzione.

A seguito del presagio si procede con le scene dei PG. Il tono del secondo atto è minaccioso e nella mia esperienza di gioco è stato anche il momento in cui si sono rinsaldati i legami tra i personaggi, andando a definire una mappa delle relazioni più articolata. Qui sorge il problema, o meglio, uno dei problemi che il gioco si propone di affrontare: perché più che della minaccia incontrata, in Berrick ho percepito il timore di essersi legato alla strega, di averla umanizzata, di provare pietà da un lato e il timore di venire meno al giusto e necessario compito di cui era stato investito.

Il passo sulla cima della scogliera: dubbi, tradimenti e immedesimazione.

Nel terzo atto, analogamente ai precedenti di procede a turno con le scene, ma prima della scena ogni giocatore deve fare una confessione relativa al proprio personaggio. Sul momento non me ne ero accorta, ma riflettendoci poi a mente fredda ho trovato questo passaggio estremamente importante: è stato lo scoprire quegli antecedenti relativi agli altri personaggi che ha fatto scattare in me la vera immedesimazione nel personaggio. Da un lato mi sono trovata a percepire a pieno il peso della responsabilità di Berrick (bleed out) dall'altro ho riversato in lui il mio sgomento per tutta quanta la situazione (bleed in). Sebbene in questo momento non ricordi esattamente quale scena ho impostato nel corso della partita, ho un nitido ricordo di inquietudine diffusa che si sposa abbastanza bene con il tono dell'atto, agitato

Castello di Lindisfarne, Regno Unito.

Lindisfarne : la decisione, la verità e la fine

Arrivati a Lindisfarne, tutti i giocatori devono fornire un dettaglio che dipinga il paesaggio e fornisca l'atmosfera dal luogo dove la strega verrà giustiziata. Scene opzionali da parte dei giocatori e, finalmente, Elouise ci viene presentata. Solo ora, appena prima di portarla al patibolo possiamo e dobbiamo vederla nitidamente. Dopodiché si passerà al momento dell'esecuzione. Trovo che quest' ultima parte sia geniale: perché Elouise sia giustiziata, non bisogna fare niente. Semplicemente lasciare che la lettura di cosa sta succedendo proceda senza interruzione e, personalmente l'ho trovata una dichiarazione molto forte: basta stare a guardare, basta non prendere parte, starne fuori con quella indifferenza, o ignavia propria di chi non vuole che essere responsabile. Se invece decidiamo di volerla salvare, dobbiamo attivamente interrompere la lettura e dichiarare cosa facciamo per farla scampare alla forca.

Solo nell'epilogo Elouise potrà dirci se era colpevole di aver portato la peste oppure no e anche questa l'ho trovata una dichiarazione forte: possiamo confrontare le nostre azioni solo con la nostra coscienza. La verità potrebbe non appartenerci mai, oppure arrivare troppo tardi.

Conclusioni

Arrivati infondo credo che Witch sia un gioco che metta sotto la lente di ingrandimento tematiche importanti: la vita, la morte, la colpa, la responsabilità, la pena, la giustizia, la vendetta, Il rispetto, la coscienza e la percezione di sé e delle proprie azioni.

Un gioco forte. Un gioco difficile da mandare giù.

Un gioco che bisogna assolutamente provare, magari anche a Natale.

 

Buonsalve a tutti,
Nené

 

Oggi torniamo a parlare di Interactive Fiction, ma lo facciamo in un modo un po' particolare -lo avevamo già fatto parlandovi di Harry Potter Hogwarts Mistery-, oggi saremo un po' meno magici e un po' più selvaggi! Sono sicura che almeno qualcuno di voi l'ha guardato e se nessuno di voi l'ha fatto allora andate a rimediare perché… mi avete molto delusa! Sto parlando di You VS Wild, per il popolo italico Scuola di Sopravvivenza: una serie interattiva per la regia di Ben Simms che potete trovare su Netflix, nella quale accompagnerete Bear Grylls nelle sue mirabolanti avventure in luoghi inospitali e mozzafiato del nostro pianeta.

Un prodotto nuovo per un piacere vecchio.

Il Successo delle Interactive Series, sdoganate da Bandersnatch, non ha tardato a farsi sentire perché, in fin dei conti, come ogni giocatore sa, è tutto più bello se puoi decidere tu cosa succede, o quantomeno impattare sulla storia tanto da modificarla e farla tua. La scoperta dell'acqua calda? Forse, spezzo una lancia in favore del loro esperimento affermando che il medium scelto non sia dei più interactive friendly: la TV si configura da principio come una fonte di intrattenimento e informazione unidirezionale che lascia lo spettatore a... fare lo spettatore!

Questa nuova tipologia di prodotti di intrattenimento fa tesoro di sapere tecnico e strumentazione tecnologica e mira a coinvolgere lo spettatore, togliendolo dal suo ruolo e chiamandolo, per quanto in modo controllato e limitato, ad essere regista e protagonista.

 

Improvise. Adapt. Overcome.

Quando Netflix vuole fare un librogame

I predecessori del genere

Il Concept del prodotto non è nuovo e nemmeno l'idea lo è, in questo caso: già sul finire degli anni '80, infatti, Mondadori aveva localizzato la serie Choose your own adventure!, collana di Librogame intitolata in italiano Scegli la tua avventura, con un corpus di 184 volumi. Il titolo scelto per il lancio dell'edizione italiana fu Sopravvivere in Mare di Edward Packard, a cui seguirà dello stesso autore Sopravvivere in Montagna. I Libri che -confesserò- non ho giocato, sembrano essere stati molto longevi, contando tra i 25 e i 36 finali possibili, nettamente più di quanto qualsiasi audiovisivo ci abbia potuto offrire finora.

In tal senso, il libro resta un oggetto più funzionale con cui proporre fiction interattiva: una ripresa video è molto più laboriosa e per questioni di tempo dedicabile alla sua fruizione deve necessariamente ridurre i contenuti. Questa prospettiva potrebbe cambiare, data la progressiva mobilità con cui si può accedere ad una risorsa video su vari device, anche frammentandone la fruizione in più momenti, ma per ora la carta vince.

La differenza tra controllo e responsabilità

Qualcosa che ho particolarmente apprezzato seguendo questa Interactive Series è stata la sensazione di coinvolgimento. Oltre ad essere guidata da una irrimediabile curiosità, una parte di me è stata resa seriamente partecipe dalla storia raccontata nelle singole puntate e realmente motivata a continuare.

Cercherò di non fare spoiler e mi limiterò a dire che ogni puntata pone in qualche modo l'accento sulla necessità di compiere il viaggio che stai per compiere, perché qualcosa di importante deve essere portato a termine. Si è maggiormente partecipi nella misura in cui si avverte la possibilità di poter fare la differenza, ponendo un obiettivo lo spettatore attivo prende maggiormente sul serio ciò che sta facendo.

Questo aspetto di You VS Wild lo avvicina moltissimo ad un vero e proprio momento di gioco, ci sfida a fare delle scelte e trovare la strategia corretta, con la lieve pesantezza della responsabilità, che dà un senso a tutto. È enorme la differenza di percezione che ne ho avuto, rispetto alla sensazione di controllo dispotico e totale, ma priva di un vero obiettivo, che avevamo sul protagonista di Bandersnatch – con il quale non mi è stato in alcun modo possibile empatizzare.

Jungle

E se la tua campagna iniziasse qui?

Fiction Educativa, un'avventura coi piedi per terra

Procedere con la storia è estremamente semplice, basterà scegliere -quando richiesto e con l'aiuto del telecomando- una delle due opzioni proposte da Bear Grylls. In base alle nostre scelte sarà possibile ottenere successi, successi parziali o fallimenti. A dispetto, tuttavia, della semplicità con cui si pigia il bottone del telecomando, una puntata di You VS Wild sottopone i suoi spettatori attivi ad una grandissima quantità di informazioni, c'è proprio tanto da imparare.

Ovviamente non ne uscirete in grado di affrontare la giungla da soli, ma sicuramente offre tutta una serie di informazioni interessanti che - si sa mai nella vita- potrebbero anche rivelarsi utili. La situazione affrontata, infatti, è tutta realistica: non ci saranno orchi da infilzare e incantesimi da imparare, ma un alligatore in agguato può essere altrettanto minaccioso e una caverna oscura altrettanto magica.

In conclusione, mi sembra un esperimento ben riuscito, pur con tutti i limiti propri dei primi tentativi e di un medium ancora, in un certo modo, avverso.
Restiamo in attesa di altre performance e... ehy, ho una miniera abbandonata da esplorare!

 

Buonsalve a tutti
Nenè

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