Ci sono fiere che si vivono tutte d’un fiato, come una sessione di gioco tirata al massimo e senza pause. Come Lucca Comics & Games senza albergo in giornata con zaino pieno.
E poi ci sono quelle che, per qualche strano motivo, ti costringono a fermarti, respirare, e chiederti cosa sta davvero succedendo — non solo attorno a te, ma anche dentro.
PLAY è sempre stata una fiera del secondo tipo, e quest'anno non è stato diverso. In un’edizione che non ho vissuto solo come standista o come autore, ma anche come spettatore di un passaggio di fase, le sensazioni l'hanno fatta da padrone. Non so se è l’età, l’esperienza, o il fatto che era la mia quindicesima PLAY e che sono riuscito a portare lo stand della mia accademia (ciliegina sulla torta), ma il "me meditabondo" ha avuto spesso il sopravvento.
Due sono le sensazioni che ho avuto camminando tra i padiglioni giovedì, durante il montaggio, e che mi hanno accompagnato per tutto il weekend.
La prima è che la fiera stia cercando di diventare adulta. Adulta non tanto nei contenuti e nell'atmosfera, ma negli spazi, nell'atteggiamento, nella direzione, in ciò che la fiera vuole dire e vuole fare anche a livello nazionale. La presenza della Guest Country (che forse altri anni c'era, ma quest'anno me ne sono accorto), l'infrastruttura stessa, l'impianto gestionale. Intendiamoci, siamo ad un tondo diciottesimo, ma questa è una PLAY che ha preso la patente e vuole guidare, e andare lontano, benché neopatentata nel mondo delle big cons. Sarò sempre grato per il "Modena Play" (come impropriamente la chiamavo), perché è il motivo per cui oggi lavoro in questo ambito, ma forse era un level up che serviva (anche se magari non tutti lo speravano).
La seconda sensazione, meno corporate e più metaforica o poetica, partiva sempre dagli spazi ma arrivava più in profondità. Ci sono aspetti di questa sensazione che sono molto personali, e magari non coincideranno con quella di tutti, e parti invece più oggettive. Partirò da queste ultime.
PLAY è stata una boccata d'aria fresca. Capiamo perché.
Il trasferimento a BolognaFiere ha reso la fiera più vivibile. Le persone potevano muoversi più agilmente tra gli stand, i bagni erano numerosi e sempre accessibili — anche se a volte c’erano comunque code.
Anche a livello proprio di aria l’atmosfera era migliore e più respirabile. Ho scherzato con altri standisti dicendo che è la prima volta che esco da PLAY dopo due giorni con la stessa maglietta senza puzzare del sudore degli altri — un vecchio problema della fiera. Non faceva né caldo né freddo; magari a tratti c’era vento, soprattutto la domenica, con momenti in cui dovevi coprirti o scoprirti, ma in generale il clima è stato estremamente accettabile.
E c’erano sempre spazi dove uscire a prendere una boccata d’aria, che fosse sui terrazzini o tra i padiglioni. Lì potevi un attimo isolarti, sederti, ritrovare un attimo di pace con te stesso.
Certo, resta quell’aspetto del dover urlare per farsi sentire, specialmente nei padiglioni con attività di animazione — come il padiglione 15, dove eravamo con AIV — ma è la prima volta che torno da Play con la voce a metà, non completamente persa. Motivo per cui sto registrando questo audio di martedì mattina, cosa che gli altri anni sarebbe stata impensabile.
Bologna ci ha dato la possibilità di esplorare una città diversa, una città che, come ha detto il mio collega Enrico, “vive” più come Roma che come Milano. È una città che si prende i suoi tempi con il limite a 30 km nell'abitato, e che mi è sembrata molto tranquilla e vivibile, almeno nei quartieri che ho visto.
Poche code, anche in autostrada e per i parcheggi — almeno così mi è stato detto. Non c’erano sicuramente le code chilometriche a cui eravamo abituati a Modena, ecco. Forse l'unica vera “sfiga” sono stati i numerosi cantieri sparsi per la città proprio durante Play, anche nei dintorni di BolognaFiere, che talvolta hanno reso la navigazione tra le strade piuttosto complicata. Giovedì, per capire dove entrare con lo stand da montare, ci ho messo un po’.
Per quanto riguarda la logistica della fiera, tutto sommato ce la siamo cavata. È una fiera che ha bisogno di migliorare — è una boccata d’aria fresca, sì, ma all’interno di una lunga stagione di fatica e sudore. E quindi richiede di essere “doppiata” per sistemare tutti i piccoli nei. Scrivere è riscrivere? Beh, fare una fiera è lo stesso. Credo tutti noi ci aspettiamo che la fiera dell’anno prossimo sia ancora migliore. Molti editori erano probabilmente sul chi vive e hanno visto questa edizione come una sorta di prova sul campo.
Questa incertezza, questo "prender le misure", si è forse visto anche lato organizzazione su due livelli fondamentali: il montaggio degli stand e la loro disposizione.
Riguardo il primo punto, diversi editori hanno lamentato il fatto che chi ha montato gli stand non abbia seguito fedelmente le istruzioni. Anche noi di AIV, sebbene contentissimi dello stand finale, ci siamo ritrovati giovedì con un layout diverso da quello richiesto. Fortunatamente, almeno per noi, il team di BolognaFiere e i montatori si sono dimostrati super disponibili a trovare compromessi e soluzioni. Spero sia stato così anche per gli altri, ma è un punto su cui migliorare.
Quanto alla disposizione degli stand, forse è stata più problematica per alcune realtà come la nostra e per i piccoli editori posizionati sì in zone di passaggio, ma senza vera capacità di attrazione — forse perché troppo affollate. Rivedrei la disposizione per il 2026: i tavoli da gioco, come quelli della Tana dei Goblin o delle aree dimostrative, andrebbero messi più ai margini, dove sono comunque raggiungibili ma non sottraggono visibilità a chi ha pagato per essere lì con uno stand.
Un’altra cosa che mi ha un po’ disturbato erano alcune barriere visive. Alcuni stand erano davvero alti, veri e propri "muri", come spesso si vede nel padiglione dei giochi da tavolo. Sì, sono efficaci, ma di solito sono torri, alte ma non opprimenti. Stavolta però in alcuni punti la visuale era davvero impedita e non si riusciva a orientarsi bene.
E parlando di orientamento, qualche indicazione extra per i bar e la zona ristoro non guasterebbe. Raggiungere la zona delle bancarelle di cibo e bevande partendo dal padiglione 15 o 18 non era proprio semplice. E il concetto di "ammezzato" non è così intuitivo come si pensi: non solo per i bar, ma anche per le stanze delle talk. Non so quante persone mi abbiano fermato nei tre giorni per chiedermi dove fossero quelle dannate sale!
Per me, PLAY ha portato con sé l’atmosfera di Modena (stessi editori, stessi volti, stessa energia), ma con maggiore vivibilità. Le demo erano molto più gestibili. Io ho usato il microfono da demo per la prima volta e devo dire che è stata una scelta vincente, ma avrei potuto anche masterare in certi tavoli senza.
Forse alcuni editori (parlo soprattutto del mondo del gioco di ruolo) non hanno portato grandi novità, complice anche l'anticipo delle date che temo abbia preso contropiede diverse persone. Ho notato comunque una riproposizione di vecchi titoli e qualche nuova uscita più cautelare, come a testare lo spostamento o correre ai ripari, perché anticipare una fiera di un mese è sempre problematico.
E capiamoci, ci sta. Il mercato GDR tra l'altro può sembrare un po’ stanco e in transizione, e quindi bene una fiera che stalla, ma che al contempo continua ad esserci. Ne parlavamo con amici in chat prima di PLAY: con la 5.5 di D&D non è davvero “la novità” e senza un erede spirituale di Powered by the Apocalypse e i Forged in the Dark, siamo forse tutti in attesa di capire cosa sarà davvero del futuro, quali trend ci saranno sia nel design che nel marketing cartaceo, quali nuovi setting arriveranno da qui al 2026-2027 e anche come le persone giocheranno in un futuro sempre più phygital.
E sulle persone, credo che questa sia la prima edizione in cui ci siamo finalmente lasciati alle spalle l’ombra del Covid e in generale si è vissuto meglio l'aspetto umano.
Le persone giocavano, si muovevano tra i banchi, provavano, acquistavano. Nei discorsi e nei dialoghi che ho fatto e origliato, Play sembrava una riconciliazione col gioco e con le persone. Potevi ritrovare gli amici di sempre, recuperare qualche rapporto che si era perso per strada, ma anche salutare persone che, fino a qualche anno fa, forse non avresti visto in fiera. Non so se è stato così per tutti, ma è un discorso che ho fatto diverse volte a Bologna con altri standisti e, appunto, amici di fiera.
Anche per me, nonostante sia stata una boccata d’aria fresca su tutta la linea, lo è stato soprattutto a livello umano. Sarà che è il decimo anniversario di GDR al Buio (che inizierà da settembre), che siamo ormai ai 12 anni di blog, alla quindicesima volta che partecipo a Play. C’era tanta carne al fuoco emotivamente per me, e tutto si è grigliato a dovere.
L’essere meno misantropo è diventato quasi un tema ricorrente della mia vita ultimamente. Sono tornato sui social, ho riaperto Storie di Ruolo, ho lanciato Narrative Design Italia e SCPC... mi mancava una forma di comunità fisica annuale. E anche se Play non è una community vera e propria — non c'è una chat, un forum, un luogo di scambio costante — a volte basta così. Basta incontrarsi. Serve rivedere le persone della fiera, gli amici da fiera: quelli che vedi solo in quelle occasioni, perché non c'è altro modo.
Serve anche vedere facce nuove, volti sconosciuti in contesti familiari. Persone conosciute attraverso il GDR, che all’improvviso si materializzano allo stand di AIV. Serve giocare tra colleghi e studenti, mischiare i ruoli, ridere insieme. Serve incrociare chi hai sempre visto solo dietro uno schermo, ma anche ripromettersi di rivedersi online quando non c'è modo di farlo dal vivo.
Serve parlare, e dialogare. Continuiamo così!
E proprio parlando con le persone in fiera, specie gli addetti del settore, ho sentito una sensazione diversa anche rispetto alle news del momento. Quelle dei feed giornalistici, dai licenziamenti nel digitale e nel mondo del tabletop (ciao Wizzy), alla crisi economica, dai dazi, alle guerre. Tutte cose che ci hanno toccato da vicino, o da lontano, ma senza dubbio non ci lasciano differenti.
In tutto ciò PLAY è stata una boccata d’aria fresca.
Quasi un ritorno alle origini per PLAY, un ritorno al pre-Covid, forse anche per la scelta di tenerla ad Aprile. Una Play più vivibile, più calorosa, più umana. Fatta di belle facce, belle chiacchiere, nerding senza vergogna, cene infinite, workshop e risate.
È stata una boccata d’aria fresca, appunto, ma lo sarà abbastanza?
Me lo auguro. Perché da qui ad aprile 2026, quando torneremo a Bologna, so che probabilmente tratterrò un po’ il fiato. Continuerò a vivere — soprattutto la mia vita da ruolista — con un filo di sospensione. Perché, lo sappiamo, non è facile lasciarsi tutto alle spalle. Non è sempre possibile scrollarsi di dosso la misantropia, la diffidenza, le diatribe, i litigi, i flame social specie di Facebook. È stato un campo di battaglia da cui ora, FORSE, stiamo uscendo.
Ed è anche per questo che, nonostante io sia tornato online con una certa insistenza, resterò cauto. Non tornerò a isolarmi — no, dopo una Play così splendida sarebbe impossibile — ma un po’ di prudenza, quella sì, me la tengo.
Ci vediamo nel 2026. Con più aria, più spazio, e magari con ancora più voglia di incontrarci.
Un ringraziamento speciale a tutti gli amici e le persone di AIV, Grumpy Bear Stuff e Acchiappasogni per aver contribuito all'atmosfera della fiera e del post-fiera. Grazie quindi a(non in ordine d'importanza, ma di mappatura mentale degli stand e senza cognomi tanti vi riconoscete): Enrico, Francesca, Andrea, Gianmarco, Matteo, Valerio, Simone, Rugerfred, Beatrice, Roberto, Filippo, Andrea, Luca, Davide, Flavio, Alex, Edoardo, Noah, Mattina, Triex, Matteo e Lorenzo (Russatori Gentili Team), Chris, Ambrogio, Francesca (Team Correttori di Occhiaie), Ivano, Leonardo, Samuele (Premio Resistenza), Alessandro, Luca, Matteo, Peppo, Giacomo, Marzio, Andrea e tuttx coloro che mi sono perso!
Grazie anche a tuttx gli amici di fiera che sono passati a salutare: Fred (e Alessandro con lo spirito), Tommaso V., Marco S. e Mattia, Mario, Davide, Sirio (un abbraccio!), Luca P., Luca M., Tommaso L., Leonardo C. e Biancamaria, Alberto T., Tommaso D. B., Lux e Rhyme e a tuttx le belle persone passate dagli stand AIV e Grumpy Bear. Sicuramente ho dimenticato altre persone, e mi scuso, la memoria è quella che è. Ma grazie davvero a tuttx!
Bentornati su Storie di Ruolo e benvenuti al Listone delle Uscite di Play 2025.
Il listone era un rito di passaggio che accompagnava Storie di Ruolo prima del Covid, anno dopo anno. Un momento dove scoprivamo assieme la gravità della situazione e facevamo calcoli sugli spazi vuoti degli scaffali e sull'entità dell'ipotica sulla nostra casa - o quella dei genitore.
Come per gli scorsi listoni, le uscite sono suddivise per Editore in ordine alfabetico e presentano titolo, formato, numero di pagine, prezzo indicativo e breve descrizione.
Se siete un editore (o anche no) e volete segnalarci qualcosa che abbiamo sbagliato a segnare o ci è sfuggito potete scrivere a storiediruolo@gmail.com e provvederemo a correggere!
Se avete visitato questo post da mobile, vi sarete accorti che potete scaricare la versione PDF del listone. Speriamo che questo file digitale, salvabile e stampabile, possa aiutarvi a raccapezzarvi in una Play tutta nuova e... più grande!
Grazie, come al solito, a tutti quelli che mi aiutano a mettere in ordine tutte queste informazioni!
Ci vediamo a Play!
Daniele
Chi l'avrebbe detto che, dieci anni dopo la chiusura di questo blog, sarei tornato a scrivere su queste pagine digitali? Sicuramente non l'avevo previsto io, e credo non l'avessero previsto nemmeno i miei compagni di viaggio in questo blog.
Eppure, da qualche mese sento la necessità di tornare a parlare e a confrontarmi con qualcuno al di fuori della mia cerchia, condividendo pensieri non solo sul design dei giochi di ruolo, ma anche e soprattutto sul gioco di ruolo in sé.
Tutto è nato da due eventi purtroppo tristi dello scorso anno: la scomparsa di un paio di persone che, sebbene non conoscessi a fondo, hanno lasciato un grande vuoto dentro di me. Da queste perdite sono scaturiti pensieri e rimuginazioni che mi hanno portato a rivedere e riconsiderare tutto quello che ho fatto fino a oggi in termini di condivisione dei miei pensieri.
Negli ultimi anni, una grande parte di me è rimasta offline.
Ho abbandonato Facebook, traendone un enorme beneficio per la mia psiche e i miei nervi. Ho deciso di evitare di espormi su certe questioni online, specialmente quelle più controverse, e mi sono un po’ tolto dai riflettori in molti ambiti.
Sono diventato digitalmente e ruolisticamente misantropo. Gioco comunque di ruolo, ma non mi espongo a discorsi e discussioni del gioco di ruolo.
Ripeto, è stata una scelta felice che rifarei senza dubbio, perché ha giovato alla mia salute mentale e fisica. Non dover litigare o discutere di problemi di lana caprina (pun intended), o testimoniare a litigi digitali ogni singola volta che aprivi un gruppo di Facebook, è stato un toccasana. Ci ha rimesso questo blog e tante avventure mezze inziate e mezze finite. Tentativi di creare community, ma non for community sake ma trattando tutto ciò come parte del lavoro di designer.
E così mi sono giustificato: focalizzati più sul fare che sul parlarne delle tue idee.
Però, a volte, esporsi un po' alla conflittualità del web — alle discussioni quotidiane tra giocatori di ruolo o agli scambi pungenti tra autori di giochi su Facebook — portava in realtà a uno stimolo creativo che sento mancare. Mi ispirava a scrivere giochi anche solo per dimostrare qualcosa, a scoprire nuovi titoli per comprovare teorie e ad abbracciare nuove opportunità ludiche e nuovi format di gioco.
Certo, il GDR al Buio mi ha permesso di rimanere aggiornato sulle ultime novità (ormai si avvicina al suo decimo anniversario, tra l'altro!).
Però, è rimasta comunque una certa indolenza.
Col tempo, il progettare giochi di ruolo e il capire come costruirli mi ha spinto a rimuovermi dalle equazioni per non apparire scomodo. Mi capitava spesso, quando cercavo di essere preciso fino al dettaglio più sottile, di temere di essere percepito come una persona che "spacca il capello in quattro" e che complica le cose per il gusto di farlo. E, in parte, questo è vero: sono una persona che ama approfondire e mettere la propria conoscenza al servizio di certi temi.
Ma altre volte questa percezione non rispecchiava la realtà, e così mi sono autoisolato per quieto vivere.
Fino ad oggi.
Sia chiaro: giocare di ruolo non mi manca e ho continuato a farlo, ma mi manca parlarne e scambiarsi idee. Ho provato a coinvolgermi in alcune chat, private o pubbliche, e devo dire che mi sono trovato abbastanza bene. Mi sono sentito stimolato dalle discussioni, dai commenti, dalle classiche querelle del settore.
Ma non mi basta.
Sento il bisogno di uno spazio più ampio dove poter condividere le mie opinioni come giocatore e come autore. Così mi sono chiesto: cosa posso fare per raggiungere altre persone e parlare di giochi di ruolo? Iniziare un nuovo progetto? Già ho inaugurato in sordina Schrödinger's Cat Pocket Cosmos con Roberto Villa e Zeus Longhi (ve ne parlerò meglio), non ho modo e voglia di creare qualcosa di nuovo se posso magari tornare a qualcosa di vecchio, rinnovato e ridimensionato.
E la soluzione era semplice: cosa è sempre stato lì, anche in questi anni di hiatus, nell'angolo della mia testa? Il blog da cui tutto è partito.
E quindi... riapro Storie di Ruolo.
Anche qui devo essere chiaro con me stesso. Pubblicare articoli come facevo un tempo non è possibile: il lavoro oggi è molto più impegnativo. Da sei anni, ormai, insegno all'Accademia Italiana dei Videogiochi, dove sono diventato direttore del corso di Narrative Design. Ricopro anche il ruolo di brand advisor da circa sette mesi, quindi il tempo per dedicarmi a una pubblicazione costante è davvero limitato.
Inoltre, i miei vecchi compagni di viaggio si sono inevitabilmente dedicati alle loro vite: c’è chi ha messo su famiglia, chi ha cambiato lavoro, chi ha abbandonato il nostro hobby e chi, forse, tornerà. Qualcuno, però, è rimasto, e continuo a giocare di ruolo con alcune di queste persone, nonostante non abbiano più il tempo, giustamente, di tornare a scrivere sul blog.
No, quello che devo fare è tornare a come pubblicavo un tempo, quando persi le mie compagnie di gioco e rimasi il solo a voler giocare di ruolo. Proprio da quel momento di buio nacque poi il GDR al Buio (pun intended, e due). Certo, ci vollero tre o quattro anni perché prendesse forma davvero, ma da quel vuoto scaturì qualcosa di positivo.
Secondo me, succederà qualcosa di simile.
Quindi, cosa pubblicherò nella nuova versione di Storie di Ruolo? Cosa cambierà?
Per ora, solo l'interfaccia del sito e poco altro. Rimarranno alcuni anacronismi e link rotti, ma per ora va bene così.
Sicuramente pubblicherò micro-recensioni dei giochi che porto al GDR al Buio, che continuo a condurre a Pavia. Mi piacerebbe condividere due parole sui titoli che propongo al tavolo. Inoltre, scriverò brevi riflessioni nate da queste giocate, non tanto come designer, ma come giocatore e master. Certo, non mancheranno osservazioni da designer e pezzi più di cultura del gioco di ruolo.
Non credo che ci sarà una cadenza specifica per questi articoli, o meglio. Ho tanta voglia di scrivere e molte idee, quindi sto lasciando fluire la mia creatività e cercando di dilazionare le pubblicazioni a tre al mese - anche dovessi scrivere di più.
Credo ci sarà anche spazio per parlarvi delle mie ultime creazioni e delle motivazioni che mi hanno spinto a progettare certi giochi in un determinato modo. Ma è ancora presto per entrare nei dettagli.
Quindi, benvenuti a tutti coloro che leggono Storie di Ruolo per la prima volta, e bentornati a chi ci seguiva una volta. Vi ricordo il nostro motto, che oggi, arrivati all’età adulta con lavoro, impegni, fatture e partite IVA, risuona ancora più vero che mai:
Dedicato ai due Davide del passato e ai due nuovi piccoli ruolatori del futuro.
Questo mese su Stars & Wishess... GDR e Twitch!
Storie di Ruolo si basa su un grandissimo caposaldo: noi non facciamo news.
Ciononostante, la community del gioco di ruolo (italiana e non) è prodiga di eventi degni di nota sui quali vorremmo spesso scrivere. Essendo anche noi giocatori, non siamo immuni al farci un’opinione su ciò che rimbalza sui social, intervenendo nelle discussioni spesso a titolo personale.
Stars and Wishes nasce da questa esigenza. Vogliamo portare anche sulle pagine del blog, una volta al mese, le nostre riflessioni sugli avvenimenti del mese precedenti, al contempo azzardando una previsione su come il mondo dei giochi di ruolo evolverà.
Star and Wishes deriva il suo nome da The Gautlet. È uno strumento per incoraggiare feedback positivi e un migliore gioco al tavolo. Al termine di una sessione, ogni giocatore può donare una stella ad un altro per segnalare un’ottima giocata. Poi, ogni giocatore esprime un desiderio di cosa vorrebbe vedere nel futuro della campagna.
Benvenuti a Stars and Wishes, dove diamo stelle ed esprimiamo desideri direttamente al mondo dei GDR!
Novembre è stato un mese abbastanza tranquillo, senza grosse novità sul panorama ruolistico o con la scia di grossi temi autunnali. L'unica grande notizia, la Gale Force 9 che entra in causa con Wizard of the Coast, rappresenta se non altro un segnale di stagnazione futura — mettiamoci il cuore in pace, i nuovi manuali D&D arriveranno probabilmente con più lentezza.
Questo ci ha spinto a domandarci di cosa potevamo parlare e c’è un argomento che lentamente è emerso nella redazione: avete notato l’aumento di streaming di Giochi di Ruolo?
Nell’ultimo trimestre abbiamo assistito ad un aumento sia delle live Facebook, ma soprattutto dei canali Twitch dedicati al GDR (e non solo a sessioni di gioco). Diversi influencer e personalità del settore si sono trasferite fin dal primo lockdown sulla piattaforma viola, ma con il DPCM delle zone semaforo qualcosa è cambiato.
Se durante la prima fase della pandemia il desiderio era quello di giocare di ruolo online, superando il distaccamento sociale, ora vogliamo condividere le nostre idee. Twitch è solo una parte di questa tendenza, che si estende anche a Podcast (come già visto), a canali YouTube e altri spazio di condivisione.
Serve uno spazio dove esprimersi e recuperare un senso di comunità che, pur non perdendosi, è fortemente limitato. Non a caso, a settembre Daniele ha lanciato il suo progetto parallelo per creatori di contenuti, Storymancer, proprio con live su Twitch.
E se nello scorso mese vi abbiamo portato un parallelo tra master a pagamento, eventi digitali e Wizard of the Coast che si lancia nella mischia, questo mese abbiamo optato per un classico listone di canali Twitch da seguire.
Ma prima di partire, per coloro che ancora non lo conoscessero…
Twitch è una piattaforma di live streaming nata nel 2011 come spin off di un sito, Justin.tv, passata dal 2014 ad essere una sussidiaria di Amazon. Conosciuto perlopiù nel mondo dei videogame, Twitch nasce come piattaforma di trasmissione dal vivo di sessioni di gioco, ma si è evoluto negli anni fino ad accogliere recentemente anche influencer e personalità di altri settori — musicisti, esperti del fai da te, intrattenitori...
La potenzialità di Twitch risiede in tre fattori, a nostro parere.
La prima è la chat dal vivo, che consente non solo di dialogare direttamente con chi trasmette, ma di inviare emoticon e porre richieste. Infatti, ogni utente che partecipa ad una live accumula punti canale che può spendere per interazioni avanzate scelte da chi trasmette.
L’abbonamento, sbloccato dopo un certo numero di live trasmesse con una media di spettatori, fornisce un contributo economico allo streamer. L’abbonamento può dare accesso anche a funzioni avanzate: ad esempio, alcuni streamer non permettono ai propri follower di rivedere le dirette a meno che non siano abbonati. Un abbonamento ha sia dei livelli che una durata: il primo stabilisce il tipo di vantaggi ottenuti e il prezzo che si paga, il secondo per quanti mesi ci si abbona al canale. Inoltre, l’integrazione con Amazon Prime, che dà accesso ad un abbonamento gratuito al mese da spendere come si vuole.
L’ultimo fattore importante è il sistema delle interazioni tra streamer. Ovviamente, oltre ad abbonarsi un utente può semplicemente Seguire un canale per ricevere notifiche quando va online. Al contempo, un canale può stabilire una serie di altri canali che, quando non si trasmette, occuperanno lo spazio del canale (hosting).
Ma il mezzo più utile è il raid: uno streamer può decidere di dirottare il pubblico di una live verso un’altro streamer che è live, facendo in modo che il proprio pubblico rimanga attivo. Lo streamer che riceve un raid di solito ha un feedback visivo che lo annuncia ai suoi spettatori. Chi esegue un raid può poi decidere se fare hosting del canale o meno.
Sempre più spesso, canali YouTube dedicati al GDR hanno iniziato ad attivarsi anche su Twitch, in tempi piuttosto recenti anche. In USA, ad esempio, Critical Role ha aperto un canale ufficiale Twitch solo nel 2018, ma diversi altri gruppi di giocatori già avevano il loro show sulla piattaforma – li trovate sotto alla categoria Tabletop RPGS che è stata aperta attorno al 2018 [link 1, link 2].
Già nel 2017, comunque, il mondo degli streaming GDR in lingua inglese era attivo e ben sviluppato [link 3].
Quanto all'Italia, abbiamo un panorama molto più misto. Anziché un listone di forma classica sui canali Twitch italiani attivi sul campo GDR, abbiamo deciso di proporvi una nostra classificazione in base ai contenuti utile al nostro discorso.
Avremo quindi:
Non c'è modo di avere una lista anche dei canali inglesi, ma a questo link ne trovate una piuttosto accurata e aggiornata.
20 FACCE è una ciurma di soggetti poco raccomandabili, affamati di Giochi di Ruolo e capitanati dal più Disgustoso dei disgustosi. Qui si chiacchiera liberamente di tantissime cose, spesso estremamente nerd, ma non solo: si gioca insieme, si ruola duro e soprattutto ci si diverte.
Iniziato poco meno di un anno fa, il canale proponecampagne settimanali di D&D e one shot di diversi regolamenti con appuntamenti mensili, tra cui la prima campagna in italiano streammata live dell'ambientazione di Wildemount e anteprime di regolamenti prodotti in Italia.
Le folli avventure live di una compagnia scalmanata di appassionati di GDR.
Giochi di ruolo, da tavolo, rubriche, news, live streaming e chi più ne ha più ne rolli!
Live di GDR, Boardgame e videogiochi! Le live possono essere viste in differita anche sul loro canale Youtube.
Canale dedicato al mondo digitale del Gioco di Ruolo. Sessioni online, software, recensioni e Dungeons & Dragons.
Gioco a D&D da quando ho dodici anni, Amo D&D e tutte le emozioni che porta, nel mio cuore spero di condividerle con piu' gente possibile fino al giorno in cui ogni singola persona sul pianetà avrà giocato a D&D una volta.
Nati ad inizio 2013 come primo podcast di liveplay italiano di GDR, siamo diventati il primo canale video di actual play in cui i giocatori non si trovano in remoto, abbiamo creato il nostro primo spin-off (SideQuest).Ora siamo anche una casa editrice!
Noi siamo il Bardo Taglialegna e portiamo campagne GDR, in particolar modo D&D 5e. Che il suono delle nostre ballate possa allietare le vostre serate, prendete il cibo e ammirate, speriamo che voi emozionarvi possiate.
Canale Twitch dell'omonimo Gruppo Facebook.
Giochi di ruolo a 360 gradi. Canale Twitch del più famoso Canale YouTube fondato da Marco Andreetto.
InnTale è un progetto multimediale di divulgazione sul gioco di ruolo.Nato dall’idea e dagli sforzi di Simone Rosini nel 2018, il progetto cerca di approfondire, mostrare ed esplorare quelli che sono i GDR tramite il canale Youtube e il canale Twitch di InnTale.
"Salve, sono Matt, un cantastorie che si occupa di GDR e simili.Se avrete voglia di prestarmi orecchio sarò ben lieto di accompagnarvi in questo mondo, credendo vides!"
Gruppo di amici che vuole condividere con chi gli sta intorno tutti i campi di quella che può essere considerata la cultura Nerd.
Canale Twitch ufficiale di Sesso Droga e D&D.
Streaming di Quattro chiacchiere e Talk Show e podcast gestito da Mauro Monti dell'omonima pagina Facebook e sito web.
Il canale Twitch di Cultura POP la verticale di Tom's Hardware dedicata al mondo dell'intrattenimento in ogni sua forma! Cinema, serie TV, giochi in scatola e di ruolo, LEGO, parchi divertimento libri, fumetti, gadget ed action figure... tutto in un unico grande contenitore di intrattenimento!
L'Intrecciatrice di Rame, giocatrice di ruolo da quando mio padre mi introdusse, bambina, ad Advanced Dungeons & Dragons e appassionata anche di giochi da tavolo e videogiochi. Attivista femminista e queer, parlo delle intersezioni tra questi mondi sul mio blog "L'Intrecciatrice di Rame".
Canale Twitch di Lucca Comics & Games, principale festival europeo dedicato al fumetto, ai giochi, al cinema e videogiochi.
Community ludica con sedi a Crema, Milano e Lugano. Media partner di molte realtà, organizzatori di eventi, produttori di board games, al lavoro su fumetti e nuovi format, puntiamo a essere un riferimento per il panorama ludico italiano.
Canale Twitch di Emanuele Galetto, illustratore, graphic artist, traduttore e game designer.
Storymancer è un collettivo di creativi e narratori che ha l’obiettivo di mettere a disposizione di appassionati e professionisti un habitat dedicato, con strumenti e trucchi per dare slancio alle loro idee.Da un'idea di Daniele Fusetto, Leonardo Lucci e Andrea Bellomi.
Vuoi segnalarci un canale Twitch sul GDR? Scrivici a:
storiediruolo@gmail.com
Abbiamo già detto all'inizio del post che i giochi di ruolo sono approdati su Twitch con due tipologie di contenuti: sessioni trasmesse live e chiacchiere o show a tema GDR, specialmente dedicate a nuove uscite GDR o al mastering. Se all'estero sono preponderanti i primi contenuti, in Italia la suddivisione non è così estremo come nel mondo anglofono.
Abbiamo sessioni di gioco che spaziano da show scriptati a genuine improvvisazioni on the go, ma anche altri tipi di contenuti come interviste, unboxing, commenti, divulgazione. Qualcosa che in un certo senso provano a fare canali come 20Facce, con live dedicati alla costruzione delle campagne che conduce Samuele, o Casa Kilamdil, con unboxing o presentazione di nuovi prodotti.
Tale varietà e differenziazione è forse uno dei pochi vantaggio di essere ancora una "nicchia" (a fronte di canali con notevoli views e spettatori). Questo significa che è possibile ancora trovare forme di sperimentazioni: coestistono così format di divulgazione e profondità, come dimostra il canale di Claudia Pandolfi Daka Ayra, e show "standard" come Drawings & Dragons o il recente streaming di Cyberpunk 2077 (sul canale di LuccaComicsAndGames).
Un altro esempio di questa sperimentalità o apertura è il fatto che su Twitch funzionano bene GDR con una forte componente visiva e "video": se il gioco funziona bene online, c'è grande margine che funzioni su Twitch. Questo ha portato allo streaming di prodotti anche distanti dai soliti Dungeons & Dragons, come Not the End o La Leggenda dei 5 Anelli.
Speriamo che queste dinamiche di sperimentazione rimangano anche nel futuro del GDR su Twitch, se non che possano aumentare — anche per fornire nuovi stimoli al mondo dei giochi di ruolo in un periodo di grosse tensioni sociali e esterne al mondo del gaming.
— La Redazione
Storie di Ruolo si basa su un grandissimo caposaldo: noi non facciamo news.
Ciononostante, la community del gioco di ruolo (italiana e non) è prodiga di eventi degni di nota sui quali vorremmo spesso scrivere. Essendo anche noi giocatori, non siamo immuni al farci un’opinione su ciò che rimbalza sui social, intervenendo nelle discussioni spesso a titolo personale.
Stars and Wishes nasce da questa esigenza. Vogliamo portare anche sulle pagine del blog, una volta al mese, le nostre riflessioni sugli avvenimenti del mese precedenti, al contempo azzardando una previsione su come il mondo dei giochi di ruolo evolverà.
Star and Wishes deriva il suo nome da The Gautlet. È uno strumento per incoraggiare feedback positivi e un migliore gioco al tavolo. Al termine di una sessione, ogni giocatore può donare una stella ad un altro per segnalare un'ottima giocata. Poi, ogni giocatore esprime un desiderio di cosa vorrebbe vedere nel futuro della campagna.
Benvenuti a Stars and Wishes, dove diamo stelle ed esprimiamo desideri direttamente al mondo dei GDR!
Nello scorso mese abbiamo dovuto fare i conti con molti cambiamenti. Anzi, la sensazione è che il COVID abbia accelerato un cambiamento che era nell’aria.
Con la chiusura dei ludopub e delle associazioni, e la cancellazione delle fiere di settore, il mondo dei giocatori si divide. C'è chi si trova a suo agio con il digitale e continua a giocare sfruttandone le potenzialità e chi, al contrario, le vive come un ostacolo.
Adeguarsi alle sessioni online non è per nulla scontato. Molti di noi, in redazione, giocano online, ma sappiamo che non è qualcosa per tutti: i problemi tecnici e la strumentazione complessa possono scoraggiare, così come l'atmosfera resa talvolta più fredda da sconnessioni e dall'ovvia distanza.
A questo si aggiungono i problemi annessi alle mancate fiere, derivanti dall’impatto economico sui lavoratori di un intero settore.
Organizzare fiere digitali è traumatico. L’esperienza di questa estate con l’RPJ del ComiCon di Napoli è d’esempio: non solo c’erano oggettive problematiche logistiche, ma sembra che diversi utenti prenotatisi come master o giocatori fossero inesistenti, pare registratisi solo per boicottare l’iniziativa.
Il ComiCon è stato uno dei più veloci a digitalizzarsi, mentre altre fiere estere (come lo Spiel) hanno deciso fin da subito di cancellare la fiera e rimandare al 2021. All’estero, le fiere che si sono tenute in digitale (tra cui il ComiCon di San Diego) non hanno avuto il successo sperato.
C'è anche da fare un'ulteriore considerazione sui Facilitatori da Fiera. Queste figure lavorano con e per l'editore, portando in gioco il suo prodotto al meglio, ma lo scopo non è quello di offrire intrattenimento di alta qualità per 3-4 ore, bensì di appassionare i giocatori in un lasso di tempo molto più breve, con lo scopo di fare comprare loro il gioco.
Sì aggiunga, inoltre, che il tempo, la partecipazione e la competenza dei facilitatori spesso non è retribuita in senso stretto: anzi, esistono numerose forme ibride di retribuzione, dall'accesso gratuito ai manuali del catalogo, pagamento di vitto e alloggio, o rimborso delle spese sostenute. Parliamo quindi di una situazione molto diversa rispetto a quella dei Master a Pagamento, il cui scopo è quello di offrire intrattenimento senza ulteriori finalità, ma ad un livello professionale – approfondiremo di seguito.
Molto diverso è stato l'impatto per le convention digitali, come il D&D Live o la D&D Celebration, che sembrano aver incentivato con il loro successo la recente mossa di Wizard of the Coast: sfruttare dei master a pagamento per sessioni digitali nei weekend. Sì, ma in che senso?
La notizia è la più commentata del mese. Spacchettiamo l’informazione: dall’annuncio dei Virtual D&D Weekend, delle “mini-convention” digitali, si apprendere che si potrà essere Dungeon Master a pagamento per la Wizard.
I Dungeon Master riceveranno tramite PayPal una percentuale (75%) sui biglietti di ogni persona al loro tavolo al termine dell'evento. Questo può variare dai 15$ a persona per 4 ore di sessione agli 8$ per 2 ore. Esistono anche eventi learning to play a costo ridotto (4$ a biglietto), ma il DM viene pagato comunque 8$ a persona.
Il tam-tam che ha seguito l’annuncio, almeno sulle pagine e gruppi italiani, è stato pressante. Anzi, potremmo dire che ha quasi saturato l’intera discussione ludica, a lato del GDR dell’Anno. Quindi, lungi dal mettere il dito nella piaga visto che in molto sono saturi dell’argomento, saremo brevi.
Virare verso eventi digitali era inevitabile. Se certi eventi o raduni alle convention possono essere anche gratuiti, certamente ogni incontro fisico per l’editore di Dungeons & Dragons è un modo in più per imporsi.
C’è chi si è chiesto se questo modello possa essere applicato anche all’Italia. Il discorso è complesso, perché deve tenere in considerazione due dati: la competenza digitale dei giocatori e la potenza della linea.
Come detto, non tutti i giocatori sono aperti al gioco online. Molti lo sentono, giustamente, una soluzione fredda e impersonale, distante anni luce dalla socialità tipica delle partite dal vivo. Altri, invece, si ritrovano faticosamente a destreggiarsi tra Roll20, Discord, o altre piattaforme. Io stesso mi sono dovuto scontrare con Discord, sopportando ore di tutorial online per capirlo e gestirlo in toto.
L’Italia è inoltre dotata di una infrastruttura digitale pessima. Alcune ricerche di settore ci posizionano al di sotto della media europea e molto più vicino alla media mondiale di 7,7MB al secondo — sia per potenza di banda (Worldwide Broadband Speed League 2020), sia per potenza di connessioni mobile (Digital Around the World April 2020).
Questo significa che la qualità del servizio può essere così pessima da farci tornare all’inizio del discorso. Alla luce dei fatti, ha senso che un editore o un ludopub organizzi un evento digitale pagando i propri facilitatori ? Bisogna farsi un serio calcolo di costi e benefici. Non solo potrebbe essere difficile monetizzare tramite canali digitali al pari di quelli fisici, ma è possibile che i costi rimangano gli stessi.
Da un lato, quindi, il tempo dei facilitatori va pagato... ma quanti giocatori racimolerò? Questi quanto contribuiranno alla mia capacità di pagare i facilitatori? Oltre al fatto che il mercato italiano, rispetto a quello americano, ha un pubblico ben inferiore e forse meno abituato all’online...
Molti commentatori di Facebook hanno associato la notizia ad una sorta di ufficializzazione dei master a pagamento, essendo la Wizard una delle più grande casi editrici di GDR.
La questione è però più complessa.
Se i master a pagamento sono una realtà presente in Italia, sebbene pionieristica, tutt’altro è pagare dei Dungeon Master per partecipare ad eventi ufficiali di un editore. Questa figura sarebbe più simile ad un facilitatore… se non fosse per alcuni dati ulteriori.
Infatti, i Virtual D&D Weekend permetteranno a chi si iscrive come DM per sessioni di D&D Adventures League di inviare una propria avventura. Questo ha un potenziale incredibile per autori dal basso che vendono magari materiale anche sulla DM’s Guild, il sito per contenuti ufficiali compatibili prodotti dagli utenti. E in futuro, Wizard si è detta aperta anche all’invio di avventure da parte di DM esterni all’Adventurers League.
La differenza tra facilitatore fiera e master a pagamento viene quindi ad assottigliarsi, nel senso che un DM potrebbe sviluppare un proprio “brand” e ottenere una sorta di “ufficializzazione del ruolo” venendo accettato ai Virtual D&D Weekend. Mancherebbe solo qualche strumento digitale per centralizzare il tutto...
Ed è quello che D&D Beyond sembra fare, muovendosi sempre di più verso un sostituto forte di Roll20.
Recentemente, Piercarlo Serena di Tarantasia ha condiviso sul gruppo ufficiale di D&D 5a Edizione Italia il board di Trello delle prossime feature introdotte.
Dopo l'Encounter Builder, è attualmente in alpha test il Combat Tracker che verrà ampliato e rafforzato nei prossimi 6 mesi, così come la Player Mobile App. Senza contare le nuove feature che verranno sviluppate sempre nei prossimi 6 mesi.
Le nuove feature sono in effetti molto interessanti.
Sebbene senza grossi indizi a riguardo, si può cautamente pensare che l’introduzione del real-time messaging e dello shared dice rolls servano a sopperire una mancata presenza fisica. Quantomeno sono features utili anche per giocare a distanza.
Ma non è solamente il coronavirus e la mancanza di socializzazione ad essere fremito nella forza.
Come si diceva all’inizio del post, il coronavirus sta accelerando progetti digitali e non. Ne è un esempio una notizia marginale, ma che ha colto un po’ di sorpresa a detta di alcuni critici oltreceano. Critical Role, famoso canale YouTube e gruppo americano di roleplayer guidato da Matt Mercer, “diventa” un vero e proprio editore.
Si chiamerà Darrington Press e pubblicherà non solo contenuti per giochi di ruolo, ma anche giochi da tavolo, sia all’interno che all’esterno di Exandria, il mondo narrativo creato da Mercer stesso. A capo dell’etichetta c’è però una figura interessante, Ivan Van Norman, la cui esperienza è sia editoriale sia mediatica, curando lui diversi altri progetti digitali.
Un altro segnale forte di evoluzione è dato dall’annuncio di Crystal Saga, un progetto molto intrigante di Andrea Lucca legato ad un Kickstarter di prossimo lancio. Il crowdfuding non porterà, però, ad un prodotto ruolistico, ma servirà a trovare fondi per registrare in studio con attrezzature professionali un podcast-show. Con Andrea ci sarà il gruppo della famosa campagna di Locanda del Drago Rosso, “Fantasia Finale”.
La parte innovativa del progetto è la creazione di un sistema di gioco ad hoc, costruito insieme a Fumble GDR attraverso il loro gioco di ruolo Not The End. Ne vedremo delle belle.
Proprio su Not The End un inciso finale, ma molto importante.
Il gioco di Claudio Pustorino, edito da Fumble GDR e distribuito da MS Edizioni, ha vinto il Gioco di Ruolo dell’Anno 2020. La battaglia è stata intensa, perché gli altri finalisti erano di alto livello: Blades in the Dark, Lex Arcana, Ryuutama e Spire.
Il premio è stato senza dubbio influenzato, ma non per forza in negativo, dal problema del COVID-19. I giurati hanno dovuto infatti provare i giochi con strumenti digitali e soluzioni ibride. Questo porta ad una interessante analisi, ovvero che sul giudizio ha senza dubbio avuto avuto peso la “digitabilità” del prodotto.
Not The End, nato da podcaster streamer d’eccezione, a detta di molti è il perfetto GDR da Discord o da online. Questo non toglie nulla alla qualità del prodotto, anzi: ci porta a riflettere su quelle che devono essere le caratteristiche di un GDR affinché abbia un impatto sul mercato e sulla community di giocatori.
Sempre di più, insomma, gli editori di giochi dovranno compiere una scelta tra prodotti con forte impatto fisico e prodotti dall’alta giocabilità digitale. Ad esempio, il nuovo gioco dagli autori di Dialect, Xenolanguage, si propone su Kickstarter senza pledge digitale.
Nel mondo del Gioco da Tavolo le forme ibride già esistono, con app che fanno da assistenti al gioco. Sarà così anche per il futuro dei GDR?
Benvenuti su Storie di Ruolo! Se siete nuovi di questo blog, trattiamo di giochi di ruolo, narrazione e game design. Per questo motivo, oggi vi presentiamo uno dei nostri classici listoni con tutti i Podcast sui GDR su cui siamo riusciti a metter mano.
Negli scorsi mesi, il consumo di podcast è cresciuto notevolmente. Già lo scorso anno, Voxnest aveva pubblicato alcuni dati che facevano ben sperare sull'aumento degli ascolti. E, sebbene il lockdown dovuto al coronavirus ha fatto percepire un calo negli ascolti anche notevole (di cui ha parlato anche il The Telegraph), non c'è dubbio che il podcast sia il canale del momento.
Non accontentandomi di questi pochissimi dati, e non avendone di più precisi sui GDR, ho raggiunto quelle persone che conosco attive nell'ambito per avere da loro un micro-feedback.
Quello che segue è un dialogo informale sulla percezione, più che sui dati effettivi. Ciò che è nato, però, sicuramente si concrettizzerà in successivi post in cui andremo più nel dettaglio: se volete aiutarci, compila il form per segnalarci i podcast e verrai ricontattato.
«Avendo iniziato quando i podcast nessuno sapeva cosa fossero, 17 anni fa, posso dire con soddisfazione che la scelta di imbarcarmi in questa avventura è stata quella giusta».
Claudio conferma che «gli ascolti sono aumentati, la produzione, anche locale, è sicuramente aumentata e se chiedo a qualcuno che podcast ascolta non devo più spiegare cosa sono i podcast».
Tuttavia bisogna ben guardarsi dal non confondere semplicità tecnica con qualità del prodotto.
«Una cosa a cui stare attenti è di non farne una bolla, riversando contenuti senza capo né coda o che vengono abbandonati dopo poco. Il fatto che sia facile fare un podcast a livello tecnico non vuol dire che sia facile farlo bene o renderlo interessante».
«Nel campo GDR questa cosa si è vista tanto: 2 anni fa i canali di actual play erano pochi, oggi anche a causa del lockdown sono proliferati, ma spesso sono poco più di un “registro la sessione che tanto giocherei lo stesso”».
«Per fortuna ci sono anche canali e podcast fatti con criterio, proprio perché la tecnologia è facile e a portata di chiunque abbia la testa per fare un progetto».
Insieme a Claudio Serena non potevo esimermi dal contattare Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso, che ha trasformato il modo di fare podcast sui GDR, con notevoli intuizioni per l'ambito.
Abbiamo iniziato parlando di ascolti, tra lockdown e non. «La Locanda è nei primi posti della categoria games di Podcast, quindi è piuttosto ascoltata, ma ho notato che durante il lockdown c'è stato un generale calo degli ascolti».
«In contemporanea, proprio per la facilità con cui un podcast può essere creato, ne sono nati e ne stanno nascendo di nuovi». Infatti, «previo un investimento piuttosto basso e lo studio di un paio di argomenti è possibile fare un prodotto di alta qualità. Cosa che non è così semplice in ambito video».
«Questo però fa anche sì che il contenuto che gira sia diverso: rispetto alle piattaforme video, il podcast propone contenuti un po’ meno di intrattenimento. Inoltre, nella mia esperienza, il pubblico è molto differente rispetto al video. Il rapporto che si costruisce con loro è diverso, forse anche perché l’età media è lievemente maggiore».
Infine, senza due non c'è tre: Daniele Di Rubbo. Con lui, autore di GDR raggiungibile sul sito Geecko on the Wall, condividiamo parecchie esperienze — e sono stato anche tra gli invitati del suo podcast, Geecko on the Air.
«Il podcast sono una malattia strana. Li inizi per consiglio, poi gli altri li cerchi perché ti piace».
«Io ho iniziato perché ritenevo che ci fosse molta attenzione su giochi mainstream, ma non su quelli che giocavo. Era un bisogno personale, diciamo. Come ascolti sono aumentati, ma io sono fermo dall’estate 2020. Ho registrato molto, ma editando mi ritrovo con episodi lunghi e questo mi frena un po’».
«Nonostante la ferma, il canale sta tenendo anche per via di Blades in the Dark — e sto guardando ora gli ascolti, c’è stato un bel picco nel periodo di uscita del gioco in italiano».
«Per il discorso della qualità, la mia idea iniziare non era quella di fare un podcast, ma giocare delle partite di Blades in the Dark per imparare il gioco. Venivo da Giù lo Schermo e pensavo che far vedere alle persone il “come impari un gioco” fosse fondamentale. Credo che vedere come tu apprendi crei una sorta di empatia con un giocatore che ascolta e si identifica in te».
«Il rapporto con il pubblico è comunque molto simile a quello che ho con Giù lo Schermo. Le persone mi riconoscono per la voce e mi scrivono per ringraziarmi o pormi domande, ma in modo casuale. Insomma, il rapporto che ho con loro ci rende più che altro dei “comrades”».
«Considera che per me la gente non ti ascolta perché hai il microfono da 200 €, ma per quello che hai da dire. Credo di essere in disaccordo con altri, su questo punto, perché per me le persone devono lanciarsi con le loro idee; abbiamo un po’ troppo la retorica italiana del “buttati solo quando le cose sono perfette”».
Ovviamente mi sono limitato ai soli podcast italiani: la scelta in lingua inglese è così ampia che non ci sarebbe bastato un singolo post!
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Antro del Dungeon Master
Autore: Stef Kyrian
Argomento: Benvenuto nell'Antro del Dungeon Master, un piccolo rifugio remoto dedicato a coloro che hanno deciso di intraprendere il percorso del Narratore, nel fantastico mondo dei Giochi di Ruolo.
Spunti per Avventure, ospiti della community, sessioni Q&A e molto altro ti attende! Un nuovo episodio ogni venerdì alle 7 del mattino!
Around the Game
Autore: Renato Ligas
Argomento: Gioco su un tavolo da quando ho 8 anni, mio figlio da quando ne ha 3 e più siamo e meglio è! Con la mia piccola mongolfiera faccio conoscere il “MondoGioco”!
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Benvenuti a Gloomy Lake
Autore: Robb.
Argomento: Benvenuti a Gloomy Lake è un podcast di giochi di ruolo condotto da Robb, giocatore e master da 25 anni. Parleremo di giochi di ruolo grazie a esperienza, passione, sensibilità e uno sguardo che cercherà di andare più in profondità grazie all'antropologia culturale. Gloomy Lake è una cittadina che nasce dalla mia fantasia e che fa da ambientazione alle avventure che conduco all'interno del mondo di Tales from the Loop.
Casa Kilamdil
Autore: Mauro Monti
Argomento:
Casa Kilamdil è un contenitore di informazione dedicato al mondo ludico “analogico” ed all'universo Geek che vi ruota attorno! E' un luogo dove si parla di giochi in scatola, giochi di ruolo, LARP, giochi di carte collezionabili, gadget, libri game e tutto ciò che rende felice il Nerd ed il Geek che sono in ognuno di noi!
Il tutto con un occhio di riguardo al business che ruota attorno a questo modo ed ai protagonisti che lo animano. A casa Kilamdil passano autori, disegnatori, illustratori, editori, associazioni… chiunque bazzichi nel mondo dell'intrattenimento ludico ha voce ed è ospite gradito!
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Due Draghi al Microfono
Autori: DnDice
Argomento: una Giocatrice e il suo Master discutono Dungeons&Dragons partendo dai loro background in pedagogia e filosofia agganciandosi a lettere, richieste e domande del pubblico.
Favole del Buon Gioco
Autore: Antonio Amato
Argomento: un’automobile, un parcheggio deserto, il sole ancora a dormire e una voce arrochita dal sonno che parla di giochi, di storie, di scrittura e di narrazione.
Fumble GDR
Autore: Fumble è un podcast ideato da Claudio Serena, Jacopo Colò, Roberto de Luca e Matteo Mantovanelli. SideQuest, il nostro primo spin-off, è ideato da Claudio Pustorino.
Argomento: Fumble è il primo podcast italiano di live-play di Giochi di Ruolo. I giocatori e il Dungeon Master ogni settimana si trovano davanti ai microfoni per sgominare culti degli antichi dei, tra (rari) colpi critici e (frequentissimi) fumble.
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Geecko on the Wall
Autore: Daniele di Rubbo.
Argomento: un podcast sui giochi di ruolo indie.
Izakaya del Piccolo Maestro
Autore: Riccardo Caverni, in arte Musta, e prodotto da Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso, disponibile tutti i Giovedì alle 8.00 del mattino su tutti i distributori di podcast principali.Trovate già ora il teaser e la prima puntata sarà disponibile da Giovedì 1 Ottobre. Speriamo di avervi ospiti della nostra Izakaya!
Argomento: un nuovo podcast sulla Leggenda dei Cinque Anelli. L'Izakaya accende le lanterne! Entrate, samurai, è il momento di riposare e ascoltare qualche storia. Si tratta di un piccolo angolo di ristoro virtuale dedicato al Piccolo Maestro, Shinsei, una figura illuminata che ha insegnato ai divini Kami, saggi ma distanti, il vero valore della vita umana.
Locanda del Drago Rosso
Autore: Andrea Lucca.
Argomento: il podcast di Andrea Lucca in arte il Rosso, ogni martedì una nuova puntata dove si parlerà in modo molto informale di gioco di ruolo!
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Penna e dadi del Pellegrino
Autore: Pietro Sgherzi, Pellegrino Tra Le Storie
Argomento: Un cammino attraverso le storie, vissute tramite la scrittura e il gioco di ruolo.
RIP GDR
Autore: D
Argomento: Volete seguire le nostre avventure e campagne gdr? Oppure volete essere aggiornate sui nostri guai con forze dell’ordine e vicini assortiti? Allora seguite il nostro Podcast iscrivendovi al nostro feed!
Scuola di GDR
Autori: Scuola di GDR.
Argomento: Qui parliamo di GdRI (Gioco di Ruolo di Immedesimazione) come passione ludica, vero intrattenimento e spettacolare strumento di crescita personale. Questo podcast fa parte di una serie di canali che community usa per divulgare la visione del "Gioco di Immedesimazione".
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Stanger Games
Autore: Eric Hulfsson
Argomento: Il podcast di Eric Hulfsson che ogni settimana vi porterà a scoprire i giochi di ruolo più strani e weird, stay strange punks!
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Storymancer
Autore: Daniele Fusetto, Leonardo Lucci e Andrea Bellomi
Argomento: il canale podcast che contiene la versione solo audio delle live di Storymancer.
Vas Quas Editrice
Autore: Giovanni Micolucci.
Argomento: Podcast di Autoproduzione, Vas Quas e dentro ci sta il mio corso di Game Design.
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