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Ricordate le favole dei fratelli Grimm? Di sicuro ne avete lette un paio da bambini: molte di esse cominciano con una bestia. Un lupo, un orso che in realtà è un principe maledetto. Molte di esse cominciano dalla Bestia.
Magari qualcuno viene danneggiato da questa creatura misteriosa e, per questo motivo, decide di vendicarsi. Oppure il protagonista viene pagato dalla regina di turno per liberarsene. Non importa: la Bestia, all'inizio della favola, ci viene presentata sempre e comunque come "malvagia" e "perversa". Perché, e i greci lo insegnano, "καλός καὶ ἀγαθός", "Bello e Buono" è meglio. Bello e Buono, ovviamente, significa "in possesso di tutte le virtù". E la bellezza è una virtù.

The Beast di Grant Howitt comincia proprio così.
I vostri personaggi saranno contattati, più o meno rocambolescamente, dal "Barone". Lui ha dei legami con voi, qualcosa per cui, se vi chiede un “favore”, voi certo non potete dirgli di no. Questa volta il Barone ha un problema con la Bestia. Vi chiederà di farla fuori, né più né meno. Questa gli sembrerà la soluzione più opportuna.

E voi? Voi accetterete, perché non potrete farne a meno.

La Bestia però è una creatura intelligente, oppure ferale, o ancora aliena. E di sicuro non sarà semplice acciuffarla avvalendosi di qualche rozzo metodo da cacciatore. Niente tagliole, niente reti.
Allora capirete che, se ne volete cavar fuori qualcosa, dovrete prima imparare a conoscere il vostro nemico. Iniziare a chiedere di lui, a investigare.
Scoprirne la genesi e le motivazioni.E come conoscerla meglio, se non scoprendone i segreti? Se non "svoltando" lentamente tutto ciò che copre il nucleo di una creatura mostruosa e inizialmente inconoscibile? Potreste avere sorprese. Potreste scoprire che "brutto" non è per forza sinonimo di "cattivo". Che, come le favole insegnano, si deve sempre cercare – per quanto possa essere difficile - di andare al "nucleo" delle cose.
E ancora, che non si deve essere superficiali. Mai.
E quando lo scoprirete, quale sarà la vostra scelta? Da che parte starete?
Al fianco dei vostri cari compagni? Del Barone che vi ha assoldato? Porterete a termine la missione?
Oppure, magari, starete al fianco della Bestia?

The Beast è un gioco di ruolo d'azione, mistero e segreti. Un gioco di ruolo one-page e no-prep (vuol dire che non richiederà alcuna preparazione prima di essere giocato).
Dalle parole dell'autore, Grant Howitt, The Beast è: "a game about hunting down a nightmare creature that can break you in half without really trying." (un gioco sul cacciare una creatura dell’incubo che potrebbe rompervi in due senza nemmeno provarci davvero)
Ma tutto questo, potreste chiedervi, può stare in una sola pagina?
La risposta è assolutamente sì.

E allora cacciate la Bestia. Addentratevi nel bosco, perdetevi nel lago. Scoprite fonti maledette, arrivate al vero motivo principale per cui una creatura ha deciso di cominciare a imperversare per i domini del Barone.
Abbiate il coraggio, alla fine, di scegliere da che parte stare. Basatevi sulle prove che avete ottenuto, sui vostri sentimenti per l’uno o per l’altro lato. Su quello che provate per i vostri compagni.
Non è l’“evoluzione” stessa, quella dell’eroe, il vero senso ultimo della “quête”, della “cerca”?

the beast download

 

The Beast è il secondo gioco di Grant Howitt, dopo Big Gay Orcs, che Storie di Ruolo traduce e diffonde gratuitamente in italiano. Dopo questa appassionante intro di Chiara e Giuseppe (al secolo MorgenGabe) cogliamo l'occasione di ringraziare nominalmente tutti coloro che hanno collaborato:

Alla prossima - se La Bestia non vi prende prima,
Il Team di Storie di Ruolo

Quando, a Lucca 2017, abbiamo acquistato Lovecraftesque di Joshua Fox e Becky Annison (edito in Italia da Narrattiva) non pensavamo che ci sarebbe piaciuto così tanto. All’epoca non conoscevamo quasi nessun gioco masterless ed è stato praticamente una rivelazione che ci ha aperto un mondo nuovo e diverso.

Lovecraftesque è un gioco di ruolo tabletop di orrore cosmico nel senso più puro del termine. Tutti i giocatori si alterneranno nei tre ruoli previsti e vivranno una storia con un climax crescente già definito, che culminerà con il terribile incontro con un orrore sovrannaturale e terribile, come in una delle novelle del solitario di Providence.

La creazione della partita

Lovecraftesque è un gioco adatto soprattutto a one-shot. All’inizio i giocatori dovranno creare un’ambientazione nella quale si svilupperà la storia: definire quindi il tempo e il luogo in cui si svolgerà, aiutandosi anche con le numerose tabelle d’ispirazione che il manuale offre. Dopo dovranno decide il tipo di orrore tra Lovecraftiano, Investigativo, Eroico e Comico. Questa scelta avrà impatto sul modo in cui verranno trattati i temi e sulle direzioni che la storia prenderà. Alla fine sarà il turno della creazione del Testimone, il protagonista della storia, che dovrà essere un personaggio per cui tutti i giocatori riescono a provare empatia.

I tre ruoli

I giocatori, da due a cinque, si alterneranno nel ruolo di Testimone – il protagonista della storia, il cui compito è scoprire gli indizi che porteranno, lentamente, verso l’orrore – Narratore – il cui ruolo è quello di rivelare le stranezze e i misteri del mondo di gioco – e Osservatore – una figura particolare, che aggiungerà spessore alle descrizioni del Narratore e lo aiuterà a gestire dei personaggi non giocanti all’occorrenza.

La struttura del gioco

Il gioco è diviso in tre parti, che avanzeranno inesorabilmente verso l’orrore. Ogni parte è composta da più scene, costruite dal narratore, che si chiuderanno quando il testimone avrà scoperto un particolare indizio.
Nella prima parte l’enfasi è sul rivelare lentamente strani indizi che accennino al vero orrore ma che possono essere giustificati in modo razionale.
Nella seconda parte l’orrore sarà più palpabile e sarà chi gioca il testimone a decidere quanto rapidamente gettarsi a capofitto verso l’ignoto o quanto cercare di resistere e razionalizzare.
Nella terza parte si affronterà il viaggio nell’oscurità, che porterà al vero incontro con l’orrore per poi concludersi bruscamente.

Lovecraftesque Materiali di Gioco Carte Storie di Ruolo

Le carte

Per aumentare le varianti e le sorprese il gioco introduce delle carte, che possono essere spese da qualunque giocatore, per prendere il controllo della narrazione o aggiungere nuovi elementi che deviino la storia verso un’altra direzione. A seconda del momento in cui le carte verranno usate avranno effetti e riuscite diversi. Normalmente ogni giocatore pescherà una sola carta, tranne in una partita a due giocatori, dove le carte saranno due.

 

Le ipotesi

Alla fine di ogni scena il narratore rivela un indizio ma, prima di passare la narrazione al giocatore accanto a lui ogni partecipante dovrà scrivere quello che, secondo lui, sta succedendo. In modo da potersi fare un’idea di dove la storia andrà a parare. Questa è una meccanica interessantissima perché rende le storie incredibilmente fluide e le porta ad intersecarsi in un unico flusso man mano che le scene si consumano e nuovi indizi sono rivelati. Nessuna partita di Lovecraftesque è prevedibile fin dall’inizio e spesso risulta chiara solo negli ultimi momenti.

Il resto del manuale

Le regole e le carte di gioco occupano poche decine di pagine. Il resto del manuale contiene saggi sulla struttura delle storie horror, tra cui un saggio sulla Distanza Narrativa e una guida di stile all’autore. Ci sono anche numerosissimi scenari già pronti per essere giocati.

Perché giocarlo

Si  tratta di un gioco eccezionale per il suo genere, la struttura narrativa permette di ricalcare fedelmente il tipo di horror che vuole raccontare, non si sente assolutamente la mancanza di una figura di narratore fissa e genera storie sempre diverse senza mai uscire dai canoni base del genere. Lo consigliamo assolutamente per chi vuole un’esperienza horror diversa dall’horror investigativo puro di molti altri giochi di ruolo.

Consigli di Morgengabe

Di seguito alcuni consigli per giocare al meglio a Lovecraftesque , derivanti dalla nostra esperienza.

Morgengabe

Lovecraftesque Materiali di Gioco Tavolo

City of Mist, di Amìt Moshe, è un gioco di ruolo del 2017 edito dalla Son of Oak Game Studio su Kickstarter. Si tratta di un Powered by the Apocalypse, uno dei tanti derivati dall’originale motore di Mondo dell’Apocalisse. Ci ha interessato principalmente per le sue tematiche, molto vicine a fumetti come Fables (la serie da cui è tratto il videogioco The Wolf Among Us della Telltale) o a videogiochi come Shin Megami Tensei: Persona.

La presentazione

Il manuale è completamente a colori e si presenta nella sua imponente mole composta da oltre cinquecento pagine. La lettura è relativamente scorrevole e piena di esempi in grado di spiegare come si costruiscono un personaggio, un gruppo di detective e un’investigazione. Non c’è una sola mossa che non venga spiegata in maniera dettagliata, a volte fin troppo, in questo tentativo di non lasciare nulla al caso. Alla fine della lettura, l’impressione che resta, è quella di un PbtA molto elaborato e pesantemente influenzato dalla struttura di altri sistemi, come Fate. Questo lo rende degno di attenzione, ma anche di non facile digeribilità per tutti i palati.

City of Mist personaggio

Ambientazione e tono

Cosa si va a giocare in City of Mist? Chiaramente, con una Città così pulp e una nebbia che sembra indissolubile, il gioco è pensato per girare intorno alla risoluzione di misteri di tutti i tipi, dalla scomparsa di Biancaneve fino al vero passato dei protagonisti, passando per i malefici piani di un Avatar del dio Quetzalcoalt!

La città si tinge di nero: il Noir

City of Mist è ambientato in una città misteriosa e pulp, chiamata semplicemente "The City". Saranno i giocatori a delineare parti della città stessa, a seconda di ciò che interessa ai personaggi che muovono.
La City è circondata dalla "nebbia" (The Mist) entro la quale solo alcune persone riescono a vedere gli orrori celati. Ombre che si muovono, forme distorte, creature che provengono da altre realtà. Tutte vogliono qualcosa: ma cosa?

La maschera e il protagonista: doppia identità

Tutti i personaggi convivono con una doppia identità: quella mondana (Logos) e quella "magica", "sovrannaturale" di un'altra esistenza che si portano dentro (Mythos). Il giocatore impersonerà entrambe le "parti" del personaggio. È possibile creare tipi diversi di personaggio: chi preferisce dare più importanza alla parte mondana, chi invece è un "Leggendario", che ormai ha fatto della missione del proprio Mythos la sua ragione stessa di vita, e ancora chi è indeciso e in bilico tra le due parti. A seconda di cosa si scelga, cambierà l'equilibrio tra il nostro libretto "mondano" e quello "sovrannaturale".

L’importanza del gioco di squadra

A monte di tutto, sta la creazione del gruppo di investigatori, che presenta una scheda a parte. I personaggi ne fanno parte ed è molto importante decidere il motivo ben preciso che li porta a stare uniti: dallo scoprire il motivo del "massacro al lago" al capire cosa sta cercando di fare il misterioso "Ordine": quel che conta è che i personaggi non sono MAI insieme per un motivo casuale o indipendente dalla loro volontà.

Ciò che sei e ciò che vuoi scoprire: mistero e identità

Ciascun personaggio ha un Mistero e una Identità. L'Identità è qualcosa di "reale" a cui aggrapparsi: una morale, un giuramento, una sicurezza di qualsiasi tipo. Un Mistero è qualcosa su cui il personaggio dovrà lavorare nel corso delle sessioni per cercare di venirne a capo.
Ancora una volta: sarà disposto a rinunciare a qualcosa - anche a se stesso - pur di scoprire la verità?

city of mist salamander

Le Meccaniche e la Struttura

Gli ingranaggi del sistema: le abilità

In City of Mist non ci si devono aspettare le 5 statistiche "tipiche" dei PbtA. Ciò che il personaggio sa fare dipende dalle tag che lui stesso sceglierà. Questo retaggio tipico di Fate, come dicevamo, porta a scegliere tra varie tag (Power o Weakness tags), che sono i poteri sovrumani e anche le abilità "mondane" del personaggio. Scegliere una tag rispetto a un'altra condizionerà ovviamente il modo in cui il personaggio verrà giocato e, ancora di più, cosa il giocatore vorrà mostrare del proprio personaggio.

Creare un mistero: la parte del narratore

In City of Mist si comincia con una classica sessione zero, tipica di questi giochi, nella quale il narratore accompagna i personaggi in una loro normale giornata, qui denominata a day in the life. Da lì poi cominceranno le vere e proprie avventure del gruppo, che necessitano una preparazione un po’ più capillare di quella della media degli altri pbta: il narratore dovrà infatti guidare i protagonisti all’interno di una serie di investigazioni costruite a piramide fino a giungere alla fine alla verità e alla chiusura dell’arco narrativo. La costruzione dell’avventura è spiegata minuziosamente nel dettaglio, con molti esempi preziosi che rendono molto valida la lettura del manuale anche per propria conoscenza personale. Dall’altra parte questo aspetto appesantisce il gioco e lo rende molto meno immediato di altri suoi rivali con cui condivide le basi del sistema.

La struttura di gioco di City of Mist

Pronti ad immergervi nell'acqua ghiacciata per scoprire cosa nasconde?

In conclusione

Questo PbtA è un lavoro mastodontico e a tratti molto interessante, che però si perde all’interno dei suoi numerosissimi esempi quando diventano degli spiegoni non sempre necessari al fine della comprensione del manuale. Si tratta di una tendenza comune a molti pbta di nuova generazione, che tendono ad allargare sempre di più i loro regolamenti comprendendo quante più eccezioni possibile. Questa è una lama a doppio taglio, in quanto da una parte rischia di far storcere il naso a chi desidera un manuale snello e di veloce lettura, dall’altra parte questa cura nei dettagli e negli esempi permette però anche a chi si approccia per la prima volta a questo genere di comprendere al meglio i delicati meccanismi di questo tipo di sistema potendoli padroneggiare.

Lo consigliamo? Sì, soprattutto per l’interessantissima parte su come condurre un’investigazione e per la creazione del personaggio davvero interessante e diversa rispetto alle altre di questo tipo.

Chiara "Morgen" Listo e Giuseppe "Gabe" Vitale,
Morgengabe

 

«Gli anni volano via come foglie nel vento. Non c’è luce. Non c’è rumore. Resti vigile davanti al sarcofago senza pensare, senza respirare: è questo il tuo ordine. Non ricordi più il tuo nome, ma resti comunque di guardia. La carne si è staccata ormai dalle ossa, ma resti comunque di guardia.»

Questa è la poetica apertura di The Skeletons, gioco di ruolo di Jason Morningstar pubblicato nel 2016 da Bully Pulpit Games e che vedrà la luce nella sua edizione italiana per Modena Play 2018 ad opera di Michele Bonelli di Salci di Editori Folli. Noi non abbiamo avuto ancora occasione di giocare alla versione italiana – speriamo di farlo allo stand della GGStudio – ma a quella inglese. Possiamo però riportarvi la nostra esperienza giocata di quello che è The Skeletons.

Quali sono i Personaggi di The Skeletons?

Per una volta, non un gruppo di avventurieri speranzosi - che pure, nella vostra partita, potrebbero apparire. Sarete Scheletri che, per tutti i motivi del mondo, si sono trovati a ricoprire l'ingrato ruolo di guardiani della tomba. Per l'eternità.
Gli anni passano, i millenni passano, finanche le ere. Le ossa si sgretolano e il tempo viene percepito dai protettori del dungeon, che si trovano a ricordare e dimenticare quella che, prima, è stata la loro vita.

Il Dungeon: la Fortezza che proteggerete

Nessuna partita di The Skeletons si svolge nella stessa tomba, poiché la sua mappa viene tracciata in condivisione tra i giocatori. Man mano che il tempo passa e che i Personaggi saranno risvegliati per fronteggiare ciò che minaccia la tomba, si aprono nuovi passaggi, se ne chiudono di nuovi e incredibili segreti vengono alla luce.
Alcuni luoghi del dungeon vengono creati invece prima di cominciare a giocare, in base alla scheda che avete scelto e rispondendo alle domande su di essa.

La mappa di una partita a The Skeletons

La mappa della partita di Gdr al Buio Pavia .. verso la fine anche noi faticavamo a raccapezzarci 😀

Il Gioco ed il Tempo che Passa

The Skeletons non ha una figura del Game Master in senso tradizionale, ma il gioco si regge a turno: ogni volta che accade qualcosa nel labirinto o esso viene profanato sarà uno dei giocatori a prendere in mano la situazione e decidere cosa succede, mentre, come dice il manuale “il suo scheletro rimarrà stranamente immobile”.

Nel dungeon il tempo scorre centellinato. Gli scheletri vengono richiamati alla vita dal loro signore solo quando problemi e intrusi si apprestano. Quando così non è, le luci sono spente e ovunque regna il silenzio. L'autore propone di “dare atmosfera” proprio in questo modo:

Prima o poi ovviamente un gruppo di avventurieri fa a pezzi gli scheletri, come in ogni dungeon che si rispetti. E questo, purtroppo, è un dungeon che si rispetti: il problema è che, questa volta, non siete voi gli avventurieri!

Le Storie degli Skeletons

Gli scheletri non sono creature nate dalla costola di chiunque abbia creato il dungeon: prima di essere mucchietti di ossa e guardiani erano persone. Tutti loro avevano amori, odi e obiettivi, più o meno futili. Quali sono? Sarà solo il tempo a deciderlo.
Ciascuna delle nove tipologie di scheletro che è possibile impersonare in The Skeletons avrà una domanda su di sé a cui rispondere immediatamente mentre crea la scheda, e poi altre cui risponderà mentre il tempo passa.
La spiegazione? I ricordi vanno e vengono mentre il tempo trascorre inesorabile. Il tempo , la sfortuna e gli imprevisti finiscono per intaccare qualsiasi cosa, anche il più potente degli incantesimi.

La Nostra partita a The Skeletons

Di seguito vi riportiamo cosa è successo nella nostra più recente partita al gioco: abbiamo utilizzato la variante di Sarah Williamson, Echi di Guerra. I nostri scheletri erano Scudo con FrecceDecapitatoMantello Lacerato. E' stata una giocata particolarmente profonda ed emozionante, che ci ha permesso di apprezzare la vena introspettiva che il gioco offre ai giocatori.

Le schede dei personaggi di The Skeletons

Ogni artwork dei vari PG è "spoglio" e i giocatori dovranno ad inizio partita vestirlo disegnandoci sopra, nonché rappresentare le modifiche che avvengono durante la partita.

La Tomba Scoperchiata

Il Tombarolo

Un cacciatore di tombe professionista penetra dalla parete nord, entrando nella prima sala solo per essere ucciso da una stanza schiacciante, attivata da Scudo con Frecce. Quest'ultimo ricorda di essere stato soprannominato l’Inatterrabile, per via della sua grandissima capacità di resistere ai colpi nemici - il suo vero nome era Emes. Decapitato invece era chiamato Falce di Ferro, per via del suo simbolo sacro e del modo in cui mieteva gli infedeli. Mantello Lacerato era noto come il Terrore di Dola, per via di un massacro compiuto epoche fa. Il tempo però passa e, durante gli anni di disattivazione il ricordo del suo nome scompare da Scudo con Frecce: non potrà più essere recuperato.

Lo Spirito Disturbato

Uno spirito, risvegliato dalla profanazione della tomba, si ridesta e inizia ad infestare la cripta. Il Decapitato lo bandisce utilizzando il suo simbolo sacro e confinandolo all’interno della sala con il sarcofago d’oro: ricorda in questo modo di  essere stata una donna, di aver amato il terrore di Dola e di essere disposta a seguirlo fin nella tomba. Mantello Lacerato invece ricorda di meritare il suo fato e che è colpa sua se gli altri sono qui con lui. Anche Scudo con Frecce ricorda del Terrore di Dola, di essere stato al suo servizio per paura e non per fedeltà. Tuttavia, nella sua azione il Decapitato perde la mano sinistra, nella quale stringeva il simbolo sacro, che scivola nelle profondità della cripta per non essere più ritrovato.

Il Tempo della Polvere

La famiglia in cerca di rifugio:

una famiglia di razza umanoide, la stessa razza del terrore di Dola, entra nella cripta in cerca di rifugio. Viene immediatamente messa alle corde e massacrata. Il Terrore di Dola uccide la madre, mentre cercava di proteggere disperatamente i suoi figli. Non c'è nulla di meglio di un evento cruento per riportare a galla antichi ricordi:

E' giunto il Tempo della Polvere ed il Dungeon comincia a cedere: il muro ovest crolla, rivelando un grande tunnel che porta verso l’esterno.

I Ragni Giganti

Sono intelligenti e velocissimi, è impossibile cacciarli. Gli scheletri raggiungono una sorta di intesa con loro. Le parti più superficiali della cripta diventano territorio dei ragni, che non si spingono troppo in profondità per evitare di destarli. Mantello Lacerato ricorda di non poter mettere piede nella stanza del sarcofago d’oro perché quella doveva essere la sua tomba. Il Decapitato ricorda che a prendere la sua testa è stato Scudo con Frecce, per obbedire ad un ordine della sua regina. Scudo con Frecce ricorda le frecce conficcate nello scudo, l’ultimo combattimento subito prima della morte.

La Tomba subisce ancora più duramente i segni del tempo. Le nicchie delle sette fanciulle sono danneggiate da un terremoto, lo stesso terremoto che distrugge gran parte del muro sud della cripta, sigillando per sempre alcune sale.

Scenario per The Skeletons

La Profanazione

L’armata di saccheggiatori

Un gruppo di banditi ben armato, che ha con sé bastoni tonanti in grado di spezzare le ossa, entra nella cripta motivato da avidità e brama di denaro. Sono troppi per affrontarli, ma gli scheletri riescono ad attirarli nella cava dei ragni, dove vengono divorati uno dopo l’altro, incapaci di liberarsi dalle ragnatele.  Il Decapitato ricorda finalmente il suo nome, Ayane, assieme a Mantello Lacerato ,Sigard. Scudo con Frecce ricorda che anche lui un tempo era un razziatore di tombe e quelle persone non sono diverse da lui.

L'antica gloria della tomba è ormai rovinata: La magia che anima gli scheletri inizia ad indebolirsi, rendendo i loro movimenti più lenti. Un bandito riesce ad entrare nella tomba e razziare un sarcofago d'oro, senza che gli scheletri si destino.

Il Negromante

Un negromante penetra nella cripta insieme ad un gruppo di mercenari. Elimina i ragni usando il fuoco. Sbriciola Scudo con Frecce osso dopo osso, ridendo dei suoi patetici tentativi di difendersi. Il Decapitato prova a usare il suo simbolo sacro contro di lui, ma scopre di non averlo più con sé e di non avere più alcun potere divino. Mantello Lacerato viene consumato dalla magia del negromante, che recupera le polveri rimaste del suo scheletro per compiere un oscuro e grande rituale.

                                                                            Dopo 1700 anni la guardia ha finalmente fine

Morgen & Gabe

 

Con Play-Modena 2018 ormai prossimo, noi di Storie di Ruolo abbiamo deciso di analizzare e “scoprire” con voi alcune tra le uscite più interessanti di quest’anno. Questa volta vi proponiamo un’intervista con Dreamlord Press (nella persona di Nicola Urbinati). Tra le domande troverete maggiori dettagli, ma possiamo già comunicarvi in anteprima che tra le uscite dell'editore per Play c'è Masters of Umdaar, un Mondo d'Avventure per Fate!

Storie di Ruolo:  Ciao Nicola! Grazie per l'intervista e soprattutto dell'anteprima riguardo alle vostre uscite per Play-Modena 2018. Partiamo dalle cose semplici: cos’è Masters of Umdaar?

Nicola Urbinati: Ciao! Grazie a voi per l’opportunità, e un saluto a tutti i lettori! Veniamo subito al sodo. Masters of Umdaar è un Mondo d’Avventure per Fate, una serie di ambientazioni leggere, originali e varie per Fate. È il secondo che portiamo in Italia dopo Eagle Eyes (uscito per Play-Modena 2017, ndr). Parla di un mondo pieno di personaggi strani, guerrieri selvaggi, insetti cyborg e spietati signori della guerra. E laser. Tanti laser!

SdR: Quali sono le tematiche di Masters of Umdaar?

Nicola: Le tematiche sono quelle avventurose della “Planetary Romance”, anche se il testo sottolinea di portare le storie non soltanto sull’azione pura. In questo mondo (che si rifà molto a fiction come I Dominatori dell’Universo, John Carter di Marte, Flash Gordon o Thundercats) i Dominatori comandano con pugno di ferro, e i popoli possono solo sperare nelle missioni degli Archeonauti (i personaggi dei giocatori, ndr) alla ricerca di antichi artefatti.

SdR: Abbiamo già detto che questo gdr è uno dei mondi di Fate. Ha delle meccaniche particolari, che non trovi negli altri Fate. Ce ne puoi parlare?

Nicola: Ogni Mondo d’Avventura è molto particolare, e offre delle meccaniche dedicate e originali. In questo caso, abbiamo per esempio un godurioso generatore casuale di bioforma per creare i personaggi più strani, originali e interessanti, con gli incroci tra umani, animali, macchine e mutanti più incredibili. Il motto è: “Nel dubbio, dinosauri!” che dice molto.

masters of umdaar lupo laser

Inoltre, propone le scene di “cliffhanger”, nelle quali gli eroi sono alle prese con un pericolo inanimato di qualche tipo, e la posta è molto alta. È la tipica scena nella quale si trovano alle prese con una trappola, con un pericolo dell’ambiente o altri pericoli inanimati. Ci sono delle meccaniche per il Master, dedicate alla definizione e alla risoluzione di questo tipo di scene, che generano tensione e adrenalina.
Infine, è pieno di strumenti per il Master, dal generatore di mostri, linee guida per le trappole, esempi di artefatti.

SdR: Scendiamo più nel particolare: come mai, tra i moltissimi mondi di Fate, hai deciso di puntare proprio su Masters of Umdaar?

Nicola: Domanda interessante, con molte più sfaccettature di quello che si possa pensare. Allora, da una parte, crediamo che la fiction di  riferimento possa attirare molti giocatori, anche nuovi, verso l’hobby. I ragazzi (mi sento ancora un ragazzo alla mia età) della mia generazione sono cresciuti con He-Man e Flash Gordon, e le nuove generazioni hanno molta fiction simile come riferimento, per cui ci sembra azzeccato.
Inoltre, come detto, ogni Mondo d’Avventura ha delle meccaniche dedicate particolari, e ci piace fornire ai nostri affezionati giocatori qualcosa che possa anche interessarli da quel punto di vista, offrendo così spunti e insight su Fate stesso, che è un mondo vastissimo e accogliente da esplorare.

SdR: Umdaar ha certamente le premesse per essere un'ambientazione interessante ("Nel dubbio, dinosauri"). Ora voglio sapere da te qualcosa di più sull'ambientazione stessa: chi sono gli Archeonauti? E contro cosa combattono?

Nicola: L'ambientazione di Umdaar è molto semplice e al tempo stesso permette una forte caratterizzazione dei personaggi e delle premesse di gioco. Il pianeta di Umdaar è in balia della guerra tra i tirannici Dominatori e le terre libere, in un'epoca nella quale la grande tecnologia del passato è perduta. I personaggi sono Archeonauti, e cioè avventurieri alla ricerca di artefatti tecno-magici del mitico passato, capaci probabilmente di ribaltare le sorti della guerra e donare al pianeta nuova vita. Ovviamente, anche i Dominatori sono sulle tracce degli antichi artefatti...
Le storie quindi verteranno probabilmente sull'esplorazione avventurosa di antichi templi nascosti da intricate psico-giungle, popolate di lupi-laser e soldati raptoborg.

SdR: Quali pensi siano i punti forti di questo mondo, e con quali altri mondi di Fate si sposa bene?

Nicola: Allora, tra i punti forti metterei sicuramente la tamarraggine dei personaggi che escono dalla generazione casuale, ma anche soltanto dal riferimento a certa fiction, insomma andare in giro in un mondo di pescistrelli e soldati Raptorborg (sì, velociraptor cyborg!) dovrebbe accendere l’adrenalina di molti. Inoltre, la cura data nel definire la creazione del personaggio, dei suoi aspetti e talenti, molto adatta all’ambientazione proposta, così come le meccaniche del cliffhanger, molto adatte per la fiction di riferimento.

SdR: Cosa consigli di guardare/vedere/giocare a chi vuole approcciarsi a Masters of Umdaar?

Nicola: I riferimenti sono tanti e svariati. Partiamo dalle serie animate, come He-Man e She-Ra, passando ai personaggi dei Comics americani come  Flash Gordon, Thundercats, Kamandi: L’ultimo ragazzo sulla Terra ed arrivando al grande schermo, con Krull, Il Pianeta delle Scimmie e grandi "cult" come Dune o Star Wars.

personaggio masters of umdaar

SdR: Lasciamo un attimo da parte il gioco e ti chiedo: quali altri progetti ha in cantiere Dreamlord Press? Quale anticipazione?

Nicola: Abbiamo molti progetti in cantiere, purtroppo come la maggior parte dei casi nel nostro mondo, sono legati a licenze, e preferiamo essere tranquilli prima di ufficializzare troppo. Sicuramente, possiamo sbilanciarci sul progetto Dresden Files, programmato al momento per fine 2018, e su varie collaborazioni che pian piano stiamo attivando (tra cui la possibilità di ripubblicare giochi fuori produzione da qualche anno), oltre a quelle già in corso che rinsalderemo con Black Box o con GdR Unplugged.
Insomma, l’appuntamento, oltre che al nostro stand a Modena, è sulle nostre pagine e sui nostri social: seguiteci!

Chiara “Morgen” Listo

La scorsa puntata era stata incentrata su alcune tecniche per spiegare al meglio – e, come si suol dire, in poche semplici mosse – ad un gruppo un nuovo gioco di ruolo a partire dall’ambientazione.
È fondamentale saperlo fare soprattutto quando si sta parlando di ambientazioni molto costruite e difficili da recepire tutte in una volta: perché? Innanzitutto perché, se leggere un gioco di ruolo vi ha appassionato, è lecito che lo vogliate provare con il vostro gruppo.

Ma… come convincerli che provare questo gioco bellissimo che avete appena scoperto, letto e divorato in una notte, sia la scelta migliore rispetto ad altre opzioni?  

Questa volta ci concentreremo su quei gdr che prevedono che le ambientazioni vengano costruite al tavolo, a seconda delle esigenze del gruppo. Parliamo di creazione condivisa del mondo di gioco.

Sappiate che la domanda che vi verrà posta dai vostri compagni di tavolo sarà sempre la stessa:

“E questo gioco, di cosa parla?”

Sì, so che questa frase può sembrare orribile. Ma non lasciarti prendere dal panico. Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare.
Analizzeremo, in quattro punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.

Cosa non fare per presentare un gdr con un’ambientazione da costruire insieme:

Come spiegare un gdr a creazione condivisa passo per passo

#1 Le tematiche

Partiamo da un presupposto: se stai proponendo un gioco di ruolo che preveda una creazione condivisa del mondo, ed è la prima volta che nel tuo gruppo fai qualcosa del genere, si presuppone che tu abbia scelto un gioco rispetto a un altro per determinati motivi. Probabilmente a causa delle tematiche che il gioco tratta.
Le tue motivazioni possono essere molteplici, di sicuro pensi che ciò che stai proponendo potrebbe interessare i tuoi giocatori.
Prima cosa da fare, allora, raccontare il gioco tramite le tematiche.

Che genere di storie possono essere raccontare in questo gdr?
Quali sono le tematiche?

Prendiamo un esempio di gioco con creazione del mondo “condivisa”: Cuori di Mostro (2012, Avery Alder). Come potremmo descriverlo? Probabilmente spiegando che “Cuori di mostro è un gioco che parla delle vite caotiche di mostri adolescenti”.
Avrai quindi un genere urban-fantasy (mostri horror-gotici in una cittadina). In campo ci saranno le tematiche dell’adolescenza e dell’essere “mostruosi” dei giovani protagonisti, che cercano di “rattoppare” la loro vita disastrosa e disastrata – e drammatica come solo la vita degli adolescenti sa essere – “nonostante” gli adulti, spesso più mostruosi di loro.

Che genere di storie verranno narrate? Cosa? Come sempre, i mots-clés vengono in aiuto: storie di adolescenza, di vite mostruose, di cambiamento.  

Impossibile e senza senso, allora, decidere che il proprio personaggio sarà un quarantenne appena divorziato o Grognak il Barbaro. Sarebbe fuori contesto.

Già da qui riesce ovvio pensare che, se la tua compagnia di giocatori ha parlato più volte di quanto adorerebbero creare insieme un mondo sci-fi, magari dovresti optare per qualcos’altro e tenere Cuori di Mostro per un’altra volta. Già da sé, senza bisogno di un’ambientazione corposa, il gioco con creazione del mondo condivisa pone dei paletti oltre cui, per godertelo appieno, non puoi né devi andare.

Un esempio di mappa di una città creata per Cuori di Mostro alla giocata 0

#2 I personaggi  

Che tipo di personaggi…? Chi? Adolescenti che hanno un segreto “mostruoso”

Spesso sono già le tematiche che spiegano da sé quali tipi di personaggi siano “richiesti” per una data ambientazione, ma dare un’occhiata agli archetipi/libretti/schede disponibili è sempre cosa buona e giusta. Il mondo di gioco, dato che lo si crea insieme, si modella attorno ai personaggi, le cui azioni avranno un peso effettivo. Molto probabilmente, quando creerete insieme il mondo entro cui si muovono i protagonisti, ciascuno di loro, nel redigere la sua parte, sceglierà dei luoghi che lo riguardano in qualche modo.

Si tratta di una grande possibilità di personalizzazione che potrebbe essere adocchiata come la possibilità concreta che nessun personaggio sarà mai “secondario” rispetto a un altro. Tutti hanno la possibilità di scegliere degli spazi all’interno del mondo creato è uguale a: tutti hanno il loro spazio, esattamente uguale a quello degli altri. Questo a molti giocatori potrebbe fare molto piacere.

#3 Le particolarità

Adesso i tuoi giocatori hanno in chiaro le tematiche e chi impersoneranno. Il passo importante è quello in cui li aiuti a capire perché, nel marasma di altri gdr che hanno tematiche simili, dovrebbero, secondo te, giocare proprio a quello che stai proponendo.
Per farlo, concentrati adesso sulle particolarità che il sistema di gioco offre (che poi sarebbe il “quid” che rende un abbozzato mondo di gioco degno di essere giocato e creato).

Alcuni esempi:

#4 Le tue impressioni

Non smetterò mai di ripeterlo, ma questa è forse la parte più importante di tutte quando spiegate un nuovo gdr a qualcuno.

Discutete di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare tanto da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.

Se questo è giusto per le ambientazioni già date da manuale, allora è ancora più giusto per qualcosa di personalizzabile al 100% come i giochi che prevedono creazione condivisa.

Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, abbiate chiari i desideri di chi gioca con voi. Abbiate ancora più chiari i vostri.

E ora, a voi!
Qual è il gioco con creazione del mondo condivisa con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Qual è invece quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?

                                                                                                  Chiara “Morgen” Listo



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