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Ricordate le favole dei fratelli Grimm? Di sicuro ne avete lette un paio da bambini: molte di esse cominciano con una bestia. Un lupo, un orso che in realtà è un principe maledetto. Molte di esse cominciano dalla Bestia.
Magari qualcuno viene danneggiato da questa creatura misteriosa e, per questo motivo, decide di vendicarsi. Oppure il protagonista viene pagato dalla regina di turno per liberarsene. Non importa: la Bestia, all'inizio della favola, ci viene presentata sempre e comunque come "malvagia" e "perversa". Perché, e i greci lo insegnano, "καλός καὶ ἀγαθός", "Bello e Buono" è meglio. Bello e Buono, ovviamente, significa "in possesso di tutte le virtù". E la bellezza è una virtù.

The Beast di Grant Howitt comincia proprio così.
I vostri personaggi saranno contattati, più o meno rocambolescamente, dal "Barone". Lui ha dei legami con voi, qualcosa per cui, se vi chiede un “favore”, voi certo non potete dirgli di no. Questa volta il Barone ha un problema con la Bestia. Vi chiederà di farla fuori, né più né meno. Questa gli sembrerà la soluzione più opportuna.

E voi? Voi accetterete, perché non potrete farne a meno.

La Bestia però è una creatura intelligente, oppure ferale, o ancora aliena. E di sicuro non sarà semplice acciuffarla avvalendosi di qualche rozzo metodo da cacciatore. Niente tagliole, niente reti.
Allora capirete che, se ne volete cavar fuori qualcosa, dovrete prima imparare a conoscere il vostro nemico. Iniziare a chiedere di lui, a investigare.
Scoprirne la genesi e le motivazioni.E come conoscerla meglio, se non scoprendone i segreti? Se non "svoltando" lentamente tutto ciò che copre il nucleo di una creatura mostruosa e inizialmente inconoscibile? Potreste avere sorprese. Potreste scoprire che "brutto" non è per forza sinonimo di "cattivo". Che, come le favole insegnano, si deve sempre cercare – per quanto possa essere difficile - di andare al "nucleo" delle cose.
E ancora, che non si deve essere superficiali. Mai.
E quando lo scoprirete, quale sarà la vostra scelta? Da che parte starete?
Al fianco dei vostri cari compagni? Del Barone che vi ha assoldato? Porterete a termine la missione?
Oppure, magari, starete al fianco della Bestia?

The Beast è un gioco di ruolo d'azione, mistero e segreti. Un gioco di ruolo one-page e no-prep (vuol dire che non richiederà alcuna preparazione prima di essere giocato).
Dalle parole dell'autore, Grant Howitt, The Beast è: "a game about hunting down a nightmare creature that can break you in half without really trying." (un gioco sul cacciare una creatura dell’incubo che potrebbe rompervi in due senza nemmeno provarci davvero)
Ma tutto questo, potreste chiedervi, può stare in una sola pagina?
La risposta è assolutamente sì.

E allora cacciate la Bestia. Addentratevi nel bosco, perdetevi nel lago. Scoprite fonti maledette, arrivate al vero motivo principale per cui una creatura ha deciso di cominciare a imperversare per i domini del Barone.
Abbiate il coraggio, alla fine, di scegliere da che parte stare. Basatevi sulle prove che avete ottenuto, sui vostri sentimenti per l’uno o per l’altro lato. Su quello che provate per i vostri compagni.
Non è l’“evoluzione” stessa, quella dell’eroe, il vero senso ultimo della “quête”, della “cerca”?

the beast download

 

The Beast è il secondo gioco di Grant Howitt, dopo Big Gay Orcs, che Storie di Ruolo traduce e diffonde gratuitamente in italiano. Dopo questa appassionante intro di Chiara e Giuseppe (al secolo MorgenGabe) cogliamo l'occasione di ringraziare nominalmente tutti coloro che hanno collaborato:

Alla prossima - se La Bestia non vi prende prima,
Il Team di Storie di Ruolo

Quando, a Lucca 2017, abbiamo acquistato Lovecraftesque di Joshua Fox e Becky Annison (edito in Italia da Narrattiva) non pensavamo che ci sarebbe piaciuto così tanto. All’epoca non conoscevamo quasi nessun gioco masterless ed è stato praticamente una rivelazione che ci ha aperto un mondo nuovo e diverso.

Lovecraftesque è un gioco di ruolo tabletop di orrore cosmico nel senso più puro del termine. Tutti i giocatori si alterneranno nei tre ruoli previsti e vivranno una storia con un climax crescente già definito, che culminerà con il terribile incontro con un orrore sovrannaturale e terribile, come in una delle novelle del solitario di Providence.

La creazione della partita

Lovecraftesque è un gioco adatto soprattutto a one-shot. All’inizio i giocatori dovranno creare un’ambientazione nella quale si svilupperà la storia: definire quindi il tempo e il luogo in cui si svolgerà, aiutandosi anche con le numerose tabelle d’ispirazione che il manuale offre. Dopo dovranno decide il tipo di orrore tra Lovecraftiano, Investigativo, Eroico e Comico. Questa scelta avrà impatto sul modo in cui verranno trattati i temi e sulle direzioni che la storia prenderà. Alla fine sarà il turno della creazione del Testimone, il protagonista della storia, che dovrà essere un personaggio per cui tutti i giocatori riescono a provare empatia.

I tre ruoli

I giocatori, da due a cinque, si alterneranno nel ruolo di Testimone – il protagonista della storia, il cui compito è scoprire gli indizi che porteranno, lentamente, verso l’orrore – Narratore – il cui ruolo è quello di rivelare le stranezze e i misteri del mondo di gioco – e Osservatore – una figura particolare, che aggiungerà spessore alle descrizioni del Narratore e lo aiuterà a gestire dei personaggi non giocanti all’occorrenza.

La struttura del gioco

Il gioco è diviso in tre parti, che avanzeranno inesorabilmente verso l’orrore. Ogni parte è composta da più scene, costruite dal narratore, che si chiuderanno quando il testimone avrà scoperto un particolare indizio.
Nella prima parte l’enfasi è sul rivelare lentamente strani indizi che accennino al vero orrore ma che possono essere giustificati in modo razionale.
Nella seconda parte l’orrore sarà più palpabile e sarà chi gioca il testimone a decidere quanto rapidamente gettarsi a capofitto verso l’ignoto o quanto cercare di resistere e razionalizzare.
Nella terza parte si affronterà il viaggio nell’oscurità, che porterà al vero incontro con l’orrore per poi concludersi bruscamente.

Lovecraftesque Materiali di Gioco Carte Storie di Ruolo

Le carte

Per aumentare le varianti e le sorprese il gioco introduce delle carte, che possono essere spese da qualunque giocatore, per prendere il controllo della narrazione o aggiungere nuovi elementi che deviino la storia verso un’altra direzione. A seconda del momento in cui le carte verranno usate avranno effetti e riuscite diversi. Normalmente ogni giocatore pescherà una sola carta, tranne in una partita a due giocatori, dove le carte saranno due.

 

Le ipotesi

Alla fine di ogni scena il narratore rivela un indizio ma, prima di passare la narrazione al giocatore accanto a lui ogni partecipante dovrà scrivere quello che, secondo lui, sta succedendo. In modo da potersi fare un’idea di dove la storia andrà a parare. Questa è una meccanica interessantissima perché rende le storie incredibilmente fluide e le porta ad intersecarsi in un unico flusso man mano che le scene si consumano e nuovi indizi sono rivelati. Nessuna partita di Lovecraftesque è prevedibile fin dall’inizio e spesso risulta chiara solo negli ultimi momenti.

Il resto del manuale

Le regole e le carte di gioco occupano poche decine di pagine. Il resto del manuale contiene saggi sulla struttura delle storie horror, tra cui un saggio sulla Distanza Narrativa e una guida di stile all’autore. Ci sono anche numerosissimi scenari già pronti per essere giocati.

Perché giocarlo

Si  tratta di un gioco eccezionale per il suo genere, la struttura narrativa permette di ricalcare fedelmente il tipo di horror che vuole raccontare, non si sente assolutamente la mancanza di una figura di narratore fissa e genera storie sempre diverse senza mai uscire dai canoni base del genere. Lo consigliamo assolutamente per chi vuole un’esperienza horror diversa dall’horror investigativo puro di molti altri giochi di ruolo.

Consigli di Morgengabe

Di seguito alcuni consigli per giocare al meglio a Lovecraftesque , derivanti dalla nostra esperienza.

Morgengabe

Lovecraftesque Materiali di Gioco Tavolo

City of Mist, di Amìt Moshe, è un gioco di ruolo del 2017 edito dalla Son of Oak Game Studio su Kickstarter. Si tratta di un Powered by the Apocalypse, uno dei tanti derivati dall’originale motore di Mondo dell’Apocalisse. Ci ha interessato principalmente per le sue tematiche, molto vicine a fumetti come Fables (la serie da cui è tratto il videogioco The Wolf Among Us della Telltale) o a videogiochi come Shin Megami Tensei: Persona.

La presentazione

Il manuale è completamente a colori e si presenta nella sua imponente mole composta da oltre cinquecento pagine. La lettura è relativamente scorrevole e piena di esempi in grado di spiegare come si costruiscono un personaggio, un gruppo di detective e un’investigazione. Non c’è una sola mossa che non venga spiegata in maniera dettagliata, a volte fin troppo, in questo tentativo di non lasciare nulla al caso. Alla fine della lettura, l’impressione che resta, è quella di un PbtA molto elaborato e pesantemente influenzato dalla struttura di altri sistemi, come Fate. Questo lo rende degno di attenzione, ma anche di non facile digeribilità per tutti i palati.

City of Mist personaggio

Ambientazione e tono

Cosa si va a giocare in City of Mist? Chiaramente, con una Città così pulp e una nebbia che sembra indissolubile, il gioco è pensato per girare intorno alla risoluzione di misteri di tutti i tipi, dalla scomparsa di Biancaneve fino al vero passato dei protagonisti, passando per i malefici piani di un Avatar del dio Quetzalcoalt!

La città si tinge di nero: il Noir

City of Mist è ambientato in una città misteriosa e pulp, chiamata semplicemente "The City". Saranno i giocatori a delineare parti della città stessa, a seconda di ciò che interessa ai personaggi che muovono.
La City è circondata dalla "nebbia" (The Mist) entro la quale solo alcune persone riescono a vedere gli orrori celati. Ombre che si muovono, forme distorte, creature che provengono da altre realtà. Tutte vogliono qualcosa: ma cosa?

La maschera e il protagonista: doppia identità

Tutti i personaggi convivono con una doppia identità: quella mondana (Logos) e quella "magica", "sovrannaturale" di un'altra esistenza che si portano dentro (Mythos). Il giocatore impersonerà entrambe le "parti" del personaggio. È possibile creare tipi diversi di personaggio: chi preferisce dare più importanza alla parte mondana, chi invece è un "Leggendario", che ormai ha fatto della missione del proprio Mythos la sua ragione stessa di vita, e ancora chi è indeciso e in bilico tra le due parti. A seconda di cosa si scelga, cambierà l'equilibrio tra il nostro libretto "mondano" e quello "sovrannaturale".

L’importanza del gioco di squadra

A monte di tutto, sta la creazione del gruppo di investigatori, che presenta una scheda a parte. I personaggi ne fanno parte ed è molto importante decidere il motivo ben preciso che li porta a stare uniti: dallo scoprire il motivo del "massacro al lago" al capire cosa sta cercando di fare il misterioso "Ordine": quel che conta è che i personaggi non sono MAI insieme per un motivo casuale o indipendente dalla loro volontà.

Ciò che sei e ciò che vuoi scoprire: mistero e identità

Ciascun personaggio ha un Mistero e una Identità. L'Identità è qualcosa di "reale" a cui aggrapparsi: una morale, un giuramento, una sicurezza di qualsiasi tipo. Un Mistero è qualcosa su cui il personaggio dovrà lavorare nel corso delle sessioni per cercare di venirne a capo.
Ancora una volta: sarà disposto a rinunciare a qualcosa - anche a se stesso - pur di scoprire la verità?

city of mist salamander

Le Meccaniche e la Struttura

Gli ingranaggi del sistema: le abilità

In City of Mist non ci si devono aspettare le 5 statistiche "tipiche" dei PbtA. Ciò che il personaggio sa fare dipende dalle tag che lui stesso sceglierà. Questo retaggio tipico di Fate, come dicevamo, porta a scegliere tra varie tag (Power o Weakness tags), che sono i poteri sovrumani e anche le abilità "mondane" del personaggio. Scegliere una tag rispetto a un'altra condizionerà ovviamente il modo in cui il personaggio verrà giocato e, ancora di più, cosa il giocatore vorrà mostrare del proprio personaggio.

Creare un mistero: la parte del narratore

In City of Mist si comincia con una classica sessione zero, tipica di questi giochi, nella quale il narratore accompagna i personaggi in una loro normale giornata, qui denominata a day in the life. Da lì poi cominceranno le vere e proprie avventure del gruppo, che necessitano una preparazione un po’ più capillare di quella della media degli altri pbta: il narratore dovrà infatti guidare i protagonisti all’interno di una serie di investigazioni costruite a piramide fino a giungere alla fine alla verità e alla chiusura dell’arco narrativo. La costruzione dell’avventura è spiegata minuziosamente nel dettaglio, con molti esempi preziosi che rendono molto valida la lettura del manuale anche per propria conoscenza personale. Dall’altra parte questo aspetto appesantisce il gioco e lo rende molto meno immediato di altri suoi rivali con cui condivide le basi del sistema.

La struttura di gioco di City of Mist

Pronti ad immergervi nell'acqua ghiacciata per scoprire cosa nasconde?

In conclusione

Questo PbtA è un lavoro mastodontico e a tratti molto interessante, che però si perde all’interno dei suoi numerosissimi esempi quando diventano degli spiegoni non sempre necessari al fine della comprensione del manuale. Si tratta di una tendenza comune a molti pbta di nuova generazione, che tendono ad allargare sempre di più i loro regolamenti comprendendo quante più eccezioni possibile. Questa è una lama a doppio taglio, in quanto da una parte rischia di far storcere il naso a chi desidera un manuale snello e di veloce lettura, dall’altra parte questa cura nei dettagli e negli esempi permette però anche a chi si approccia per la prima volta a questo genere di comprendere al meglio i delicati meccanismi di questo tipo di sistema potendoli padroneggiare.

Lo consigliamo? Sì, soprattutto per l’interessantissima parte su come condurre un’investigazione e per la creazione del personaggio davvero interessante e diversa rispetto alle altre di questo tipo.

Chiara "Morgen" Listo e Giuseppe "Gabe" Vitale,
Morgengabe

 

«Gli anni volano via come foglie nel vento. Non c’è luce. Non c’è rumore. Resti vigile davanti al sarcofago senza pensare, senza respirare: è questo il tuo ordine. Non ricordi più il tuo nome, ma resti comunque di guardia. La carne si è staccata ormai dalle ossa, ma resti comunque di guardia.»

Questa è la poetica apertura di The Skeletons, gioco di ruolo di Jason Morningstar pubblicato nel 2016 da Bully Pulpit Games e che vedrà la luce nella sua edizione italiana per Modena Play 2018 ad opera di Michele Bonelli di Salci di Editori Folli. Noi non abbiamo avuto ancora occasione di giocare alla versione italiana – speriamo di farlo allo stand della GGStudio – ma a quella inglese. Possiamo però riportarvi la nostra esperienza giocata di quello che è The Skeletons.

Quali sono i Personaggi di The Skeletons?

Per una volta, non un gruppo di avventurieri speranzosi - che pure, nella vostra partita, potrebbero apparire. Sarete Scheletri che, per tutti i motivi del mondo, si sono trovati a ricoprire l'ingrato ruolo di guardiani della tomba. Per l'eternità.
Gli anni passano, i millenni passano, finanche le ere. Le ossa si sgretolano e il tempo viene percepito dai protettori del dungeon, che si trovano a ricordare e dimenticare quella che, prima, è stata la loro vita.

Il Dungeon: la Fortezza che proteggerete

Nessuna partita di The Skeletons si svolge nella stessa tomba, poiché la sua mappa viene tracciata in condivisione tra i giocatori. Man mano che il tempo passa e che i Personaggi saranno risvegliati per fronteggiare ciò che minaccia la tomba, si aprono nuovi passaggi, se ne chiudono di nuovi e incredibili segreti vengono alla luce.
Alcuni luoghi del dungeon vengono creati invece prima di cominciare a giocare, in base alla scheda che avete scelto e rispondendo alle domande su di essa.

La mappa di una partita a The Skeletons

La mappa della partita di Gdr al Buio Pavia .. verso la fine anche noi faticavamo a raccapezzarci 😀

Il Gioco ed il Tempo che Passa

The Skeletons non ha una figura del Game Master in senso tradizionale, ma il gioco si regge a turno: ogni volta che accade qualcosa nel labirinto o esso viene profanato sarà uno dei giocatori a prendere in mano la situazione e decidere cosa succede, mentre, come dice il manuale “il suo scheletro rimarrà stranamente immobile”.

Nel dungeon il tempo scorre centellinato. Gli scheletri vengono richiamati alla vita dal loro signore solo quando problemi e intrusi si apprestano. Quando così non è, le luci sono spente e ovunque regna il silenzio. L'autore propone di “dare atmosfera” proprio in questo modo:

Prima o poi ovviamente un gruppo di avventurieri fa a pezzi gli scheletri, come in ogni dungeon che si rispetti. E questo, purtroppo, è un dungeon che si rispetti: il problema è che, questa volta, non siete voi gli avventurieri!

Le Storie degli Skeletons

Gli scheletri non sono creature nate dalla costola di chiunque abbia creato il dungeon: prima di essere mucchietti di ossa e guardiani erano persone. Tutti loro avevano amori, odi e obiettivi, più o meno futili. Quali sono? Sarà solo il tempo a deciderlo.
Ciascuna delle nove tipologie di scheletro che è possibile impersonare in The Skeletons avrà una domanda su di sé a cui rispondere immediatamente mentre crea la scheda, e poi altre cui risponderà mentre il tempo passa.
La spiegazione? I ricordi vanno e vengono mentre il tempo trascorre inesorabile. Il tempo , la sfortuna e gli imprevisti finiscono per intaccare qualsiasi cosa, anche il più potente degli incantesimi.

La Nostra partita a The Skeletons

Di seguito vi riportiamo cosa è successo nella nostra più recente partita al gioco: abbiamo utilizzato la variante di Sarah Williamson, Echi di Guerra. I nostri scheletri erano Scudo con FrecceDecapitatoMantello Lacerato. E' stata una giocata particolarmente profonda ed emozionante, che ci ha permesso di apprezzare la vena introspettiva che il gioco offre ai giocatori.

Le schede dei personaggi di The Skeletons

Ogni artwork dei vari PG è "spoglio" e i giocatori dovranno ad inizio partita vestirlo disegnandoci sopra, nonché rappresentare le modifiche che avvengono durante la partita.

La Tomba Scoperchiata

Il Tombarolo

Un cacciatore di tombe professionista penetra dalla parete nord, entrando nella prima sala solo per essere ucciso da una stanza schiacciante, attivata da Scudo con Frecce. Quest'ultimo ricorda di essere stato soprannominato l’Inatterrabile, per via della sua grandissima capacità di resistere ai colpi nemici - il suo vero nome era Emes. Decapitato invece era chiamato Falce di Ferro, per via del suo simbolo sacro e del modo in cui mieteva gli infedeli. Mantello Lacerato era noto come il Terrore di Dola, per via di un massacro compiuto epoche fa. Il tempo però passa e, durante gli anni di disattivazione il ricordo del suo nome scompare da Scudo con Frecce: non potrà più essere recuperato.

Lo Spirito Disturbato

Uno spirito, risvegliato dalla profanazione della tomba, si ridesta e inizia ad infestare la cripta. Il Decapitato lo bandisce utilizzando il suo simbolo sacro e confinandolo all’interno della sala con il sarcofago d’oro: ricorda in questo modo di  essere stata una donna, di aver amato il terrore di Dola e di essere disposta a seguirlo fin nella tomba. Mantello Lacerato invece ricorda di meritare il suo fato e che è colpa sua se gli altri sono qui con lui. Anche Scudo con Frecce ricorda del Terrore di Dola, di essere stato al suo servizio per paura e non per fedeltà. Tuttavia, nella sua azione il Decapitato perde la mano sinistra, nella quale stringeva il simbolo sacro, che scivola nelle profondità della cripta per non essere più ritrovato.

Il Tempo della Polvere

La famiglia in cerca di rifugio:

una famiglia di razza umanoide, la stessa razza del terrore di Dola, entra nella cripta in cerca di rifugio. Viene immediatamente messa alle corde e massacrata. Il Terrore di Dola uccide la madre, mentre cercava di proteggere disperatamente i suoi figli. Non c'è nulla di meglio di un evento cruento per riportare a galla antichi ricordi:

E' giunto il Tempo della Polvere ed il Dungeon comincia a cedere: il muro ovest crolla, rivelando un grande tunnel che porta verso l’esterno.

I Ragni Giganti

Sono intelligenti e velocissimi, è impossibile cacciarli. Gli scheletri raggiungono una sorta di intesa con loro. Le parti più superficiali della cripta diventano territorio dei ragni, che non si spingono troppo in profondità per evitare di destarli. Mantello Lacerato ricorda di non poter mettere piede nella stanza del sarcofago d’oro perché quella doveva essere la sua tomba. Il Decapitato ricorda che a prendere la sua testa è stato Scudo con Frecce, per obbedire ad un ordine della sua regina. Scudo con Frecce ricorda le frecce conficcate nello scudo, l’ultimo combattimento subito prima della morte.

La Tomba subisce ancora più duramente i segni del tempo. Le nicchie delle sette fanciulle sono danneggiate da un terremoto, lo stesso terremoto che distrugge gran parte del muro sud della cripta, sigillando per sempre alcune sale.

Scenario per The Skeletons

La Profanazione

L’armata di saccheggiatori

Un gruppo di banditi ben armato, che ha con sé bastoni tonanti in grado di spezzare le ossa, entra nella cripta motivato da avidità e brama di denaro. Sono troppi per affrontarli, ma gli scheletri riescono ad attirarli nella cava dei ragni, dove vengono divorati uno dopo l’altro, incapaci di liberarsi dalle ragnatele.  Il Decapitato ricorda finalmente il suo nome, Ayane, assieme a Mantello Lacerato ,Sigard. Scudo con Frecce ricorda che anche lui un tempo era un razziatore di tombe e quelle persone non sono diverse da lui.

L'antica gloria della tomba è ormai rovinata: La magia che anima gli scheletri inizia ad indebolirsi, rendendo i loro movimenti più lenti. Un bandito riesce ad entrare nella tomba e razziare un sarcofago d'oro, senza che gli scheletri si destino.

Il Negromante

Un negromante penetra nella cripta insieme ad un gruppo di mercenari. Elimina i ragni usando il fuoco. Sbriciola Scudo con Frecce osso dopo osso, ridendo dei suoi patetici tentativi di difendersi. Il Decapitato prova a usare il suo simbolo sacro contro di lui, ma scopre di non averlo più con sé e di non avere più alcun potere divino. Mantello Lacerato viene consumato dalla magia del negromante, che recupera le polveri rimaste del suo scheletro per compiere un oscuro e grande rituale.

                                                                            Dopo 1700 anni la guardia ha finalmente fine

Morgen & Gabe

 

Oggi si parlerà di avventura non-lineare: in passato considerata una delle più difficili e soddisfacenti per la libertà di scelta che lasciava al gruppo di gioco. Come si costruiva un’avventura non lineare? E come potremmo costruirla oggi?

Sommario

Avventura non lineare nella tradizione         

Un’avventura non lineare ha una struttura che parte da una motivazione per arrivare ad un obiettivo, ma senza che esista un percorso giusto per raggiungerla, a differenza di quello dell’avventura lineare .

Come sempre è necessario costruire una motivazione molto forte e che spinga verso l’obiettivo in modo tale che questo non venga perso di vista nel corso delle numerose scelte e svolte della trama, perché questa volta verranno decise dai giocatori e dai loro personaggi e non solo dal master. In questo tipo di struttura i personaggi sono attivi e decideranno il percorso da seguire per ottenere ciò che vogliono, senza diventare gli agenti passivi di una narrazione strutturata dall’alto.

schema di una avventura non lineare

Il percorso più probabile

Nella sua struttura più tradizionale al narratore che volesse preparare questo tipo di avventura era chiesto di immaginare un eventuale percorso più probabile e di preparare prima gli incontri e le diramazioni della trama verso quella direzione. Questa struttura, che ricalca grossomodo il lavoro necessario a scrivere un librogame, porta molto più lavoro rispetto ad un’avventura lineare, e soprattutto alla certezza che molto del lavoro del master non sarebbe stato comunque utilizzato semplicemente perché i giocatori avrebbero deciso di prendere un altro percorso.

Alcune note sulle avventure non lineari che funzionano meglio          

Nella tradizione, normalmente, le avventure non lineari che funzionano meglio sono quelle che prevedono investigazione attiva. Si tratta dei famosi murder mysteries, che vedono i personaggi intenti ad interrogare questa o quella persona o ad interpretare indizi per arrivare a scoprire qualcosa. Contenendo l’avventura all’interno di un cerchio ristretto e ben collegato non importa quale sia il percorso che i personaggi scelgano per risolvere il problema, si è certi che il proprio lavoro di preparazione non vada sprecato. Questo accorgimento funziona anche in partite molto politiche, basate intorno ad intrighi di potere e complotti più o meno visibili, mentre viene meno quando si costruisce un’avventura non lineare basata su viaggi o cacce al tesoro su luoghi più grandi.

Come rivisitare questa struttura oggi?

Il punto di forza di questa struttura è la sua libertà rispetto ad un’avventura più lineare. Il suo grande punto debole è il tempo di preparazione che richiede per poter reggere alla libertà che i giocatori hanno. Quello che alcuni giochi moderni riescono a costruire con una storia emergente e che nasce dalla mente collettiva del gruppo riesce spesso in maniera migliore e con molto meno lavoro da parte del narratore. Ciò non toglie che questa struttura abbia ancora qualcosa da dire se utilizzata nel suo campo più naturale: le storie torbide e con tante relazioni.

Intrighi, omicidi e colpi di stato

Se volete trarre il meglio da questa struttura dovete necessariamente concentrarvi su un sottoinsieme abbastanza ristretto di situazioni. Le vostre location dovranno essere molto significative, versatili e caratteristiche: in questo prendete ispirazione da quei film o serie tv senza un grandissimo budget, che magari girano un'intera stagione utilizzando sempre gli stessi scenari - le scene interne di Star Trek sono un ottimo esempio. Lo stesso riscorso vale per i vostri PNG, che saranno iconici ed legati tra di loro da interessi, conoscenze e legami di sangue. Con questi accorgimenti eviterete, si spera, di disperdere il vostro lavoro inutilmente.

sherlock holmes consulente investigativo gioco

Sherlock Holmes: Consulente Investigativo  è un altro ottimo esempio, sia i luoghi che i png si ripetono lungo gli scenari

Una motivazione chiara per un obiettivo meno chiaro

Il collegamento tra la motivazione (perché il gruppo o i singoli personaggi vogliono qualcosa) e l’obiettivo (ciò che vogliono davvero) è sempre importantissimo: in un’avventura lineare questo collegamento deve essere molto chiaro e solido, ma questo può anche non valere per un’avventura non lineare.
Nel corso dell’investigazione o delle ricerche infatti l’obiettivo dei personaggi potrebbe anche mutare in maniera naturale (Pensiamo a chi viene assoldato per scoprire chi è stato ad uccidere qualcuno e che poi si ritrova invischiato in un intrigo troppo grande e decide di esporlo). Mentre nell’avventura lineare il rapporto tra motivazione ed obiettivo era paritario qui diventa più importante la motivazione, che può portare l’obiettivo a mutare anche rapidamente.

La rete di relazioni

Diventa a questo punto fondamentale avere una rete di relazioni solida e realistica. Decidere chi è amico di chi, e per quale motivo, decidere i segreti e la rete di menzogne e trappole creati a proteggerli diventa importante come la costruzione di un buon dungeon in un’avventura lineare. È importante definire i luoghi in cui queste relazioni nascono e si sviluppano e poi le relazioni in quanto tali, collegandole in maniera naturale e lasciando che poi siano i giocatori a tirare i fili che preferiscono.
La cosa importante, se decidete di imbarcarvi in una avventura non lineare, è di evitare il cosiddetto effetto lunapark, dove le cose si muovono solo se sono coinvolte con i Personaggi. Al contrario, assicuratevi che la rete di relazioni evolva e si assesti in base alle decisioni dei Giocatori anche "fuori dallo schermo".

Tenere le tempistiche

Alla fine è necessario ricordare di tenere bene in mente le tempistiche di reazione di questo o quel personaggio: quando il gruppo mette il naso dove non dovrebbe è molto probabile che l’interessato se ne accorga e risponda di conseguenza. Tenere in considerazione queste tempistiche e i loro effetti è molto importante per rendere realistico il feeling di libertà di scelta di questo genere di storie. Che strumenti utilizzare per farlo? Disegnare degli orologi per ogni personaggio importante e riempire lentamente i quadranti man mano che i personaggi scavando a fondo potrebbe essere una buona idea. Più quadranti sono stati riempiti più duramente i personaggi verranno colpiti dalla risposta dell’interessato, suscitando le sue attenzioni anche nel modo più pericoloso possibile (questa struttura viene utilizzata molto spesso in alcuni giochi con la storia emergente, soprattutto in molti pbta e derivati, come Blades in the Dark, ma può risultare utile anche in questo frangente).

gestire le avventure non lineari tramite orologi

Ma quanto devo scrivere?

Idealmente: scrivere poche cose in maniera chiara è assolutamente meglio che scrivere troppo. Per avventure di questo tipo spesso è ottima una mappa concettuale – che potreste realizzare anche con programmi gratuiti come Kumu  - e alcuni appunti ai margini dei singoli personaggi e delle singole relazioni. Tenete i fiumi di inchiostro che smaniate di impiegare per dettagliare minuziosamente la vostra avventura nella stilografica, perché rischiano di essere sprecati - conservateli per quando giocate, e prendete appunti che vi aiutino a prevedere gli impatti delle decisioni dei giocatori.

Conclusioni

Che dire riguardo le avventure di azione, o quelle con viaggi epici ed avventurosi? Secondo me la struttura non lineare è molto debole per questo tipo di storie e porta spesso a troppo lavoro e troppe poche soddisfazioni. Per l’azione pura è meglio un’avventura lineare o un gioco con una storia emergente, che permetta di godersi l’azione man mano che si scoprono i motivi che la stanno spingendo.

Voi cosa ne pensate? Usate la struttura dell’avventura non lineare? Come la utilizzate? La avete usata con successo anche per avventure più on the road? Come?

Giuseppe Vitale      

Leggendo il vecchio saggio Linear Adventure, scritto nei tardi anni ’90 e poi inserito all’interno del manuale di Harnmaster Gold, mi è capitato di riflettere sul modo in cui la nostra mente struttura le avventure che proponiamo ai giocatori. Fin dagli anni ’80 al classico Dungeon si sono affiancate avventure lineali, non-lineari e sandbox. Queste sono state a loro volta affiancate da metodi di giocare diversi, dove la storia non veniva costruita a monte dal master ma dall’intero gruppo. In questo piccolo articolo vorrei analizzare un tipo di costruzione dell’avventura, il più antico di tutti, e vedere in che modo si può utilizzare oggi. Si tratta dell’avventura Lineare.

 

L’avventura Lineare della Tradizione       

Un’avventura lineare segue un percorso ideale che va dalla Motivazione all’Obiettivo passando per una serie di sfide che, se superate, ne determinano il successo, se no il fallimento. Si tratta di un’evoluzione della struttura di dungeon “a stanze” da affrontare in successione, ma può essere riassunta in molti altri modi ed applicata anche in strutture molto lontane dal classico labirinto con i mostri. L’avventura lineare classica è strutturata nel seguente modo.

Motivazione

Il motivo per cui i personaggi stanno intraprendendo una determinata missione o compito. In determinati giochi la motivazione è sottesa (Ad esempio: esplorare un dungeon per arricchirsi con i tesori trovati se stai giocando ad un OSR), in molti altri invece è fondamentale renderla esplicita. Come costruire una forte motivazione? Generalmente le motivazioni migliori fanno leva sulle aspirazioni dei personaggi e sulla loro storia personale. L’avidità e la voglia di scoprire cose nuove sono le motivazioni primordiali di un gioco di ruolo, ma anche il riscatto, una mancanza da soddisfare, la lotta per la libertà, per l’autodeterminazione o per qualsiasi ideale sono motivazioni molto forti e interessanti. Generalmente si può dividere anche tra motivazione diretta o mediata. La motivazione diretta riguarda i personaggi e le loro aspirazioni, mentre quella mediata riguarda un patrono o un principio per il quale i personaggi lavorano e le loro aspirazioni. In certi giochi, come il recentissimo Age of Anarchy, il patrono è creato da tutti i giocatori prima dei personaggi stessi ed è il motore del gioco e delle sue sfide. In altri giochi, come Blades in the Dark il patrono si ottiene nella figura della Banda, anche questa creata a monte.    

Obiettivo   

L’obiettivo è ciò verso cui la motivazione deve tendere. Quello che si vuole raggiungere alla fine del compito o dell’avventura proposta. È fondamentale che obiettivo e motivazione siano legati strettamente e in maniera chiara, sia per i giocatori che per i personaggi che interpretano, o si rischia di perdere di vista il quid del “Perché facciamo le cose”, che risulta essere importantissimo per condurre con successo un’avventura.

Serie di sfide       

Tra la motivazione e l’obiettivo generalmente si pongono una serie di sfide il cui successo porta ad andare avanti verso la prossima sfida, e il cui fallimento porta ad effetti più o meno definitivi nei confronti dell’obiettivo. Nel suo stile più classico, l’avventura lineare vede una serie di sfide rappresentate da degli ostacoli da superare tramite ingegno e forza fisica: l’imboscata dei banditi, la fuga a cavallo inseguiti dalle guardie, la tempesta di ghiaccio tra le montagne e così via. Solo superandoli tutti sarà possibile arrivare alla fine al tanto agognato obiettivo.

L’ultima sfida      

L’ultima sfida normalmente è la più interessante. Si tratta del momento in cui si scopre qualcosa: il committente non voleva che quel pacchetto arrivasse davvero, il viandante che ha sempre seguito il gruppo rivela di essere il Re o il vero nemico si rivela essere qualcuno che seguiva il gruppo. Canonicamente rappresenta quella sorpresa che valeva da sola il prezzo delle altre avventure. Molte storie lineari si basano su quest’unico colpo di scena alla fine.

Alcune conclusioni       

L’avventura lineare era considerata molto semplice da preparare rispetto ad altri tipi di avventure e molto spesso, se non strutturata in maniera corretta, portava al più classico degli esempi di railroading  e a personaggi che non avevano il potere di decidere nulla ed erano obbligati a vivere passivamente ciò che il master aveva creato per loro. La struttura resta però molto solida ancora oggi e, se le sfide sono organizzate in maniera coerente, può tutt’ora essere foriera di grandi avventure.

 

Come rivisitare questa struttura oggi?

Uno dei punti più interessanti dell’avventura lineare è la sua semplicità. È possibile costruirla, pezzo dopo pezzo, senza la necessità di scrivere tutto a monte se si ha chiara la sua struttura e i vari passaggi che devono poi portare all’obiettivo finale. Ma andiamo per gradi e vediamo gli step di questa struttura rinnovata.

Una Motivazione legata all’Obiettivo

La parte più attuale dell’avventura lineare, quella che qualsiasi master dovrebbe avere ben presente in mente, è il legare saldamente motivazione ed obiettivo in maniera concreta. Nessuna avventura potrà mai funzionare in maniera coerente senza che questi due elementi siano interconnessi e dipendenti l’uno dall’altro. Un buon metodo per avere una motivazione concreta da cui partire è quello di discutere prima con i giocatori di ciò che i loro personaggi vogliono e molti giochi moderni hanno sistemi che aiutano a creare motivazioni coerenti con la fiction che poi si andrà a giocare. Immaginare un obiettivo coerente partendo da lì non è difficile.

La Motivazione viene messa alla prova dal Dubbio

Una sfida così grande da mettere alla prova il perché si voglia davvero raggiungere quest’obiettivo. Essere obbligati ad uccidere il figlio infante del Re in nome della Repubblica, dover scalare l’Everest solo per dimostrare di essere i più grandi al mondo e rischiare di perdere la propria vita e tutti quei tipi di conflitti che fanno dubitare di quanto si sia davvero fedeli alla propria motivazione. Questo genere di sfida è più interessante se posizionato verso la fine, quando già sono stati compiuti molti sacrifici, e potrebbe portare ad un improvviso cambio di obiettivo se i personaggi non accetteranno la magnitudine di una sfida del genere.

Nuove tipi di Sfide per nuovi tempi          

Discorso diverso bisogna fare per le sfide. Oggi le sfide procedurali (superare un gruppo di banditi o scalare una montagna) possono non risultare abbastanza interessanti e soprattutto limitano le scelte dei giocatori e la loro fantasia ad approcciarsi ad un problema se preparate prima. Le sfide dovrebbero quindi, idealmente, essere preparate dopo aver deciso qual è l’approccio dei giocatori e in risposta al loro piano per ottenere ciò che è l’obiettivo. Esistono comunque diverse tipologie di sfida che possono essere preparate e utilizzate quando serve.    

La Sfida di Reazione      

Questa dovrebbe essere il principale tipo di sfida per riempire l’avventura lineare: sfide inerenti le scelte dei personaggi e il modus operandi che hanno scelto. Vogliono attraversare la foresta per far prima? Ecco i banditi. Vogliono prendere una barca pur sapendo che è inverno? Ecco la tempesta. Nessuna di queste scelte è forzata, ma sono stati loro a scegliere il percorso da seguire e il compito del master è reagire e rendere il loro percorso interessante, piuttosto che costringerli nel percorso che ha già preparato.  

Rivelazione: L’Obiettivo non è quello che si credeva    

Una sfida molto interessante e talmente tanto canonica da risultare quasi memetica (avete tutti presente l’immagine di un pirata che dissotterra il tesoro solo per trovare nello scrigno un foglietto con su scritto “Il tesoro è l’amicizia dentro di te”, vero?). Questa sfida si connatura quando l’obiettivo si rivela qualcosa di completamente diverso da ciò che doveva essere all’inizio e può non essere più tanto appetibile o essere così appetibile da attirare l’ira e la rabbia di altri gruppi di persone. Si tratta di un’ottima sfida per collegare un’avventura che sta finendo con una nuova.  

Il Nemico: Qualcuno vuole l’obiettivo o non vuole che i personaggi lo raggiungano    

Questa è una sfida sotto controllo da parte del master e che può portare ad interessanti sviluppi procedurali. In questa categoria rientrano gli attacchi di banditi, le imboscate, le trappole o le sfide con altri gruppi di cacciatori.     

Conclusione       

Dopo questa lunga disamina dell’avventura lineare classica e di come potremmo riprenderne la struttura e modernizzarla vorrei chiedervi: quante volte avete utilizzato questo tipo di avventura? La trovate ancora utile? In che modo la costruite, quando vi trovate a crearne una?        

Giuseppe Gabe Vitale

 

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