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The Spire è un gioco di ruolo di Grant Howitt e Christopher Taylor, il primo dei quali ha già trovato spazio su Storie di Ruolo con titoli one page come The Beast e Big Gay Orcs. Lo troviamo in italiano a partire dal 25 Maggio, edito da Isola Illyon Edizioni.
Ho sempre ammirato lo stile dei giochi dell'autore, e particolarmente su The Spire avevo già raccolto dei fortissimi endorsment proveniente da svariati giocatori: ho preso quindi l'occasione al balzo per giocare un paio di partite e farmi un opinione mia sul titolo. Vi anticipo che il gioco ha pienamente confermato le mie aspettative, ma andiamo a scoprire perché nelle prossimi paragrafi.

Questa è Spire

Spire è la città dentro la quale le nostre vicende di gioco si sviluppano e coincide anche con tutto il mondo di gioco. La genesi della città è avvolta dal mistero attorno al quale si sviluppano almeno una mezza dozzina di teorie diverse ed ognuna di queste è citata sul manuale in qualche paragrafo, in modo che come GM possiate scegliere il background della vostra città - oppure partire completamente per la tangente e inventarne un altro.
La città è controllata da ormai due secoli da un'élite di Alti Elfi provenienti da un Impero Elfico lontano che opprime al limite della schiavitù la popolazione Drow, spingendola verso il basso della città sia metaforicamente - rilegandola a lavori umili - che letteralmente - facendola vivere nei quartieri più bassi e decadenti.

I Personaggi saranno parte del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita e che ha giurato di sovvertire il sistema che governa la città ponendo fine alla supremazia degli Alti Elfi. Si tratta di un corso d'azione rischiosissimo e nel quale non ci si può davvero fidare di nessuno - tanto che anche gli stessi Drow potrebbero vendervi alle autorità.

Non credo che The Spire voglia essere un prodotto di critica sociale prima che un gioco di ruolo con cui potersi intrattenere, tuttavia la critica sociale di una popolazione privilegiata dalla pelle bianca che ne opprime una dalla pelle nera non può che saltare all'occhio (soprattutto nel momento storico in cui sto scrivendo l'articolo, NdR). Tuttavia c'è anche un certo senso di stranezza nell'avere i Drow soggiogati dagli Elfi, dove nel fantasy classico e in particolare nei Reami Dimenticati di Dungeons&Dragons la società Drow è sempre dipinta come una società schiavista e profondamente razzista.
In effetti questa visione più "classica" dei Drow non viene del tutto smentita da quello che si dice sulla cultura Drow, che anzi conferma molte delle loro caratteristiche peculiari come la sensibilità alla luce ed il matriarcato. Nulla vi vieta insomma di vedere The Spire come il futuro di una società Drow prima schiavista e razzista, costretta ora a fare la parte dell'agnello - il che, se ci pensate, aggiunge un ulteriore livello di stranezza al tutto.

In una parola, Spire è Strana

E non c'è davvero altro modo di definirla. Il manuale del gioco presenta la città in un centinaio di pagine preferendo scodellare una carrellata di elementi interessanti divisi per quartiere piuttosto che una più classica presentazione "ad atlante", lasciando peraltro spazio per inserire le vostre stramberie. L'elemento medio che trovate in The Spire oscilla tra un weird fantasy degno di China Miélville (come il Vermissian, un tentativo di metropolitana non euclidea ora colonizzata da un ordine di archivisti Drow) ad una decostruzione dei classici stereotipi fantasy (come gli Ordini Cavallereschi dei Moli Settentrionali, ridotti a gang di hulligans riunite ognuna attono ad un pub malfamato).
Come avrete forse intuito, The Spire si svolge completamente in un'ambiente urbano utilizzandolo nella definizione dei suoi pilastri di gioco: ad esempio non c'è una morale definita (ovvero, niente "allineamenti") e non ci sono mostri, ma i vostri avversari saranno tutti persone, ognuna con le proprie reti di relazioni.
Se per qualche motivo l'ambiente urbano vi sta stretto o semplicemente ne volete di più, sappitate che l'autore ha già pubblicato un gioco di ruolo gemello focalizzato nell'esplorazione delle grotte sotto la città, Heart.

Come sono i nostri Cultisti?

I Personaggi sono membri del Culto di Nostra Velata Signora, ma la parte religiosa è in verità molto marginale nella creazione del vostro personaggio (a dirla tutta è presentata come possibile pilastro di gioco, ma è una di quelle cose sulle quali come gruppo avete molta discrezionalità).

Ogni Drow di Spire è costretto a servire sotto gli Alti Elfi per un periodo di tempo chiamato il Vincolo, pertanto la creazione del personaggio parte dalla scelta di questo background del vostro personaggio. Il Vincolo è l'unica cosa del passato del vostro PG che il gioco ci spinge a scegliere, ed anzi il manuale esplicita che è meglio restare sul vago e capire il vostro personaggio poco a poco mentre si gioca.
Una volta scelto il Vincolo, si sceglie la Classe del vostro personaggio dalla lista delle selezionabili. La combinazione di Vincolo e Classe determina il vostro personaggio in Abilità, Domini, Talenti, Resistenze, Competenze, Equipaggiamenti ed Alleanze - insomma, tutti gli elementi della sua scheda.

L'insieme delle scelte che il giocatore deve fare in creazione dà una buona varietà al personaggio, soprattutto se considerate che certi elementi, come le Alleanze, vanno creati in base ad uno spunto tematico. Tuttavia The Spire ha già un'espansione, Strata, che aggiunge un'ulteriore pletora di opzioni alla creazione dei personaggi.
Per quanto riguarda il Personaggio oltre alla creazione, ogni Classe (ma in realtà si può multiclassare facilmente) ha degli Avanzamenti che possono essere presi quando il personaggio porta il cambiamento in Spire. Si tratta di una condizione di avanzamento molto interpretabile, ma che permette al gruppo di gioco di gestire il suo pacing - e soprattutto è fortemente tematica per il tipo di gioco che si propone di portare avanti.

Ma come si gioca a The Spire?

L'intera economia meccanica del gioco si basa sulle Resistenze di ogni Personaggio e sul grado di Stress che possono accomulare. Ogni azione adeguatamente interessante (e solo quelle adeguatamente interessanti, il manuale è molto chiaro a riguardo) richiede un tiro che mette in campo Abilità, Domini ed Equipaggiamento del PG e mette a rischio una delle sue Resistenze. Così ad esempio infiltrarsi sotto gli occhi di una Guardia minaccia la vostra Resistenza di Ombra, acquisire una rara tossina la vostra Resistenza di Argento e combattere all'arma bianca con un Alto Elfo (o un altro Drow!) la vostra Resistenza di Sangue.
Da qui, il risultato di un tiro può garantirvi un Successo pulito, oppure un Successo con Complicazioni che vi causerà Stress oltre che a conseguenze in fiction - un Fallimento invece porta sempre Stress.

Lo Stress alle Resistenze si scatena in Complicazioni, divise in tre categorie di importanza. Le Complicazioni non sono altro che conseguenze sia meccaniche che narrative che resettano il vostro Stress su quella Resistenza - ma in generale vorreste non l'avessero fatto.
Troppo Stress su Ombra potrebbe farvi scoprire, oppure troppo stress su Mente impazzire.
Ulteriore tocco di eleganza, anche le Alleanze (cioè le relazioni significative di un PG) possono prendere Stress e subire Complicazioni che deteriorano quella relazione. Ogni Classe ha inoltre una condizione di recupero per smaltire lo stress.

Come si fa il GM a The Spire?

Il manuale di gioco è parecchio generoso nel sostenere il ruolo del GM, anche se lo fa in un modo leggermente arzigogolato e non immediatamente apprezzabile. Per iniziare riassume lo spirito generale del centinaio di pagine di ambientazione in pochi Pilastri di Gioco e linee guida di ambientazione.

Nel capitolo "Condurre il Gioco" vengono invece coperte le basi in una decina di pagine. C'è un introduzione sulle meccaniche di sicurezza e su come settare le aspettative del gruppo; una sulle ampie tematiche che possono essere giocate in The Spire; infine una che espone un ritmo in tre atti per le proprie avventure.

Quando dico che il supporto che il gioco da non è immediatamente apprezzabile è perché dieci pagine sembrano poche all'inizio (e sicuramente qualche esempio in più non guasterebbe), ma il grande supporto al GM che il gioco da è nelle Complicazioni e nelle conseguenze dei tiri dei personaggi. Entrambe queste meccaniche sono dei grandissimi motori di spunti narrativi che sono nella maggiorparte dei casi più che sufficienti a traghettare il gioco senza introdurre nessun altro elemento.
Il kickoff invece è garantito dal gran numero di elementi che la creazione genera (nella sezione del GM c'è anche una lista di consigli di sfide interessanti per ogni Classe), correlata ad un questionario di creazione dell'antagonista che assicura di avere veramente tanta, ma tanta carne sul fuoco.
Se in ogni caso volete più supporto, il gioco è supportato con la pubblicazione di una serie di scenari liberi (scenari, perché come esplicitamente indicato non costituiscono una trama predefinita ma solo una serie di spunti NdR), alcuni dei quali già pubblicati in Italiano. Di recente uscita in inglese c'è anche un compendio di scenari specificatamente dedicati alle oneshot, Vermissian Black Ops.

In Conclusione, dovrei giocare a The Spire?

Se dovessi descrivere The Spire in una frase, direi che è un gioco con delle peculiarità impossibili da non notare. Si presenta con degli elementi molto tradizionali, tuttavia coniugati in un impianto leggero e molto facile da maneggiare. Ha un'ambientazione unica, che incorpora tematiche e tipi di storie molto mainstream in un cocktail magari polarizzante, tuttavia molto difficile da dimenticare.
Insomma, non posso che augurarmi che Isola Illyon continui a supportare la linea con il resto dei titoli.

Nel frattempo, se lo volete giocare online, ho fatto una scheda bruttissima su Google Slides - la trovate qui.

Alla prossima,
Edoardo

For the Queen è un gioco di ruolo di carte di Alex Roberts (già approdata  in Italia con Star Crossed edito da Narrattiva) e che vedrà la sua edizione italiana per Space Orange 42, curata da Helios Games per Play 2020 (o meglio questa era la data del primo annuncio: come sappiamo molte cose ora sono cambiate e, al momento, non mi risulta un altra data di uscita).
Si tratta di uno StoryGame da 2 a 6 giocatori, senza master e senza preparazione, di una durata variabile tra i 30 e i 120 minuti. Anche restando all’interno del genere, si tratta di uno dei giochi più immediati che mi sia capitato di trovare: vi basti dire che ho effettivamente giocato una partita completa e soddisfacente con 3 giocatori in 30 minuti reali, senza prendere scorciatoie.

Prima di iniziare, voglio spendere due parole anche sulla fruibilità del gioco. L’intero regolamento del gioco sta sulle prime 17 carte del mazzo e complessivamente non supera poche centinaia di parole: questo permette di leggerlo, a turno, integralmente prima di ogni partita. La scatola dell’edizione americana è particolarmente compatta e, personalmente, mi sono trovato a buttarlo nello zaino ogni volta che vado a giocare, nel caso servisse un filler.

Cosa si gioca in For The Queen?

La regione in cui vivete è in guerra da sempre.
La Regina ha deciso di intraprendere un lungo e pericoloso viaggio per negoziare un'alleanza con una remota potenza.
La Regina ha scelto ciascuno di voi, e nessun altro, come seguito per accompagnarla in questo viaggio.
Lei ha scelto voi, perché sa che l’amate.

Il testo qui sopra è l’incipit del gioco e viene chiesto ai giocatori di leggerlo all’inizio della propria partita. Sceglierete poi l’immagine della vostra Regina tra quelle disponibili.

Le Regine di For the Queen

Immagini dell'edizione inglese.

Il gioco, di fatto, verte sull’esplorazione di due elementi: sul viaggio e sulla vostra relazione con la Regina. Per farlo, i giocatori a turno pescheranno dal mazzo alcune domande tematiche a cui dovranno dare liberamente risposta. Questa procedura si ripetea turno, fino a che verrà estratta la carta: “La Regina è sotto attacco. La difendi?” a cui ognuno dovrà rispondere singolarmente. Così si conclude la partita..

Il “sistema” di gioco base, in estrema sintesi, è davvero tutto qui. Le dinamiche che scaturiscono sono però decisamente più convolute.

Le Reali Sfumature

For the Queen è un gioco che permette una vasta gamma di “intensità di contributo” al gioco (volendo anche nella stessa partita) senza stravolgere l’esperienza, eppure cambiandola in modo apprezzabile. Nei prossimi paragrafi mi concentrerò non tanto su in cosa consiste il gioco, quanto più su come (nella mia esperienza e confrontandomi con chi l’ha giocato) applicare in modo più o meno frequente/ferreo/intenso una delle regole incida molto sull’esperienza di gioco.

Punti fermi o Narrativa Emergente?

Il regolamento minimale del gioco non prescrive di stabilire nessun elemento iniziale per giocare. Tuttavia potreste essere tentati dal definire alcuni grandi dettagli di comune accordo prima di iniziare. Magari qualche dettaglio sul Regno, oppure sulla Guerra, oppure qualcosa sui vostri Personaggi. 

Il mio consiglio, che è un po’ lo stesso degli altri punti, è il seguente: se sentite il bisogno di farlo, fatelo. Le domande del gioco sono strutturate in modo che questi elementi emergano naturalmente a corollario durante la partita, ma difficilmente abbozzare qualcosaprima causerà attriti di qualche tipo - e se lo facesse potete usare l’ X-Card, come vedremo più avanti.

Domande, oppure Scene?

Quando pescate una domanda, dovete rispondere: il come, sta a voi. Potete dare una risposta secca e telegrafica. Potete costruire la risposta incorporando qualche suggerimento di altri giocatori. Potete farlo descrivendo una breve scena, o addirittura “giocandone” una assegnando coinvolgendo gli altri giocatori con i propri personaggi o con comparse.

Qualsiasi scelta non influisce significativamente sulla partita eccetto che, ovviamente, per la sua durata. Potete quindi utilizzare “tecniche” di risposta diverse anche a seconda della domanda che pescate.

Storia Corale o Solitario di Gruppo?

Siete in viaggio con la Regina come suo entourage, ma spesso le domande vertono sul vostro rapporto con lei e solo alcune coinvolgono in modo esplicito gli altri giocatori.
Anche quanto il vostro rapporto con la Regina è intessuto con quello degli altri Personaggi è una vostra scelta. La vostra partita può essere il racconto di tante storie parallele che mettono in luce i vari aspetti della vostra monarca, oppure un complicato intreccio di intrighi e tradimenti degno de Il Trono di Spade.

Come usare la X-Card in For the Queen?

Una delle regole che viene introdotte a inizio partita è l’utilizzo della X-Card. Lo metto subito in chiaro: la X-Card in For the Queen non è la meccanica di sicurezza codificata da John Stavropoulos. O meglio è anche quella X-Card, ma è qualcosa di più.

Nelle regole il gioco vi dice che c’è una carta speciale con una X sopra che ogni giocatore può toccare ogni volta che non vuole rispondere ad una domanda. In questo caso accantona la carta e ne pesca un’altra.
Fattivamente il funzionamento è come quello della X-Card di Stavropoulos, ma con l’essenziale differenza che in For the Queen è perfettamente lecito utilizzarla con un fine estetico, usandola per eliminare una domanda che non ci piace o che non troviamo adatta.

Questo strumento è potentissimo perché, oltre a fornire indubbiamente una protezione dalle domande emotivamente più cariche (e ce ne sono parecchie), fornisce ai Giocatori uno strumento in grado di controllare la randomicità della pescata delle carte ed evitare continue sbandate nella loro esplorazione.

Meccanica vicina alla X-Card è quella del passare la carta al giocatore alla propria sinistra. Questo è uno dei principali strumenti di interazione meccanica diretta con gli altri giocatori e giocando mi sono convinto che dia il meglio se usato come flag narrativa. Vale a dire, se ti sto passando questa domanda significa che mi piacerebbe sentire più di questo aspetto del tuo Personaggio.

Party Game o Gioco Intimista?

Grazie alle due meccaniche sopra elencate ed alla varietà delle domande che troverete nel mazzo sarete, infine, in grado di controllare l’intensità di come andrete ad esplorare il tema centrale del gioco.
Ricordate che For the Queen è un gioco che parla di amore per la propria Regina, ma che è altrettanto facile trasformarlo in onore, rispetto, infatuazione, desiderio, devozione, struggimento o anche odio. Dove volete andare a parare in questa gamma di emozioni, lo scegliete voi.

For the Queen X-Card

Immagini dell'edizione in inglese.

Per concludere, non posso che consigliarvi di aggiungere questo gioco alla vostra collezione. Inoltre attendibili voci di corridoio mi dicono che l’edizione italiana sarà arricchita da una spiegazione a fumetti illustrata e curata da Luca Maiorani, il quale è disponibilissimo ad autografare tutto*.

*in realtà non ha mai detto niente del genere, ma secondo me se glielo chiedete sarà molto contento di farlo.

Alla prossima,
Edoardo

Ballata del Mare Crudele è il titolo dell’edizione italiana di Alas for the Awful Sea, un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse del team australiano Storybrewers Roleplayers, che forse conoscete per titoli gratuiti come To The Temple of Doom (che abbiamo tradotto in italiano e trovate linkato) o The Great Long Dark

Alas for the Awful Sea è stato il primo gioco del duo tutto femminile ad essere ufficialmente pubblicato tramite una riuscita campagna Kickstarter e rappresenta, di fatto, il loro esordio come autrici: Miti, misteri e Crimine nel Regno Unito del 1800. Ma di cosa parla veramente il gioco e com’è giocarlo? Cercherò di darvene un’idea di seguito, approfittando della cortesia di Dreamlord Games (l’editore italiano) il quale ci ha fornito un’anteprima sulle illustrazioni del gioco e qualche termine di traduzione. Tutti a bordo!

Le Isole del Mare Crudele

Le vicende che giocherete si innestano in un particolarissimo momento socioculturale per il Regno Unito come conseguenza diretta della Rivoluzione Industriale: l’industrializzazione e il conseguente flusso migratorio verso le città hanno svuotato le periferie costiere e distrutto le strutture sociali fino ad ora esistenti, permettendo il proliferare della criminalità

Alas of the Awful Sea Nave

Il volume è tutt’altro che parco nel fornire dettagli storici, accompagnando con approfondimenti abbastanza dettagliati ogni riferimento culturale che chiama in causa. In questo Ballata del Mare Crudele è veramente peculiare e ben studiato: ha già in sé gli strumenti per portarvi a comprendere come e cosa si pensava del mondo a quel tempo, per ricostruire la logica dietro agli avvenimenti storici. Lascia così aperta al GM  (che ha il compito di preparare una certa intelaiatura per la campagna, come vedremo dopo) la scelta di limitarsi ad utilizzare quando presente nel manuale per costruire uno scenario verosimile, oppure di  effettuare ricerche più specifiche riguardanti fatti storici da utilizzare come base per gli eventi di gioco.
Insieme al tema storico troviamo inoltre quello del folklore locale, a cui viene dedicato ampio spazio: un intero capitolo di leggende e credenze tipiche delle Isole Britanniche. Questo elemento del gioco può avere intensità e peso variabili a discrezione di chi gioca finanche essere relegato allo sfondo per un gioco dal sapore maggiormente storico, ma sempre presente, dal momento che la Mossa Base Percepire l’Oltre vi interagisce direttamente.

Leggendo il manuale non ho inoltre potuto fare a meno di notare qualche sorta di parallelismo con I Malavoglia di Verga o altri titoli del Verismo Italiano dei quali ho reminiscenze dalle scuole superiori. Con questo non voglio suggerire che il gioco si presti a vestire i panni di 'Ntoni senza alcun aggiustamento, ma  le tematiche che andrà ad esplorare sotto la patina britannica sono proprie anche della nostra cultura.

L’Equipaggio dei Personaggi

Una delle premesse del gioco è che i Personaggi saranno tutti parte dell’equipaggio di una nave che naviga nelle acque delle Isole Britanniche. Il  tipo di nave ed equipaggio è lasciato alla discrezione dei giocatori nella prima sessione di gioco - la Sessione Zero - contestualmente alla scelta dei Libretti dei personaggi.

Ballate del Mare Crudele Personaggi

Per il vostro personaggio, scegliete una Scheda Personaggio che rappresenta il vostro ruolo nell’equipaggio. Potete scegliere tra:

Sceglierete inoltre un Descrittore, ovvero qualcosa che completa il vostro Personaggio e ci dice di più sul come si relaziona con gli altri. Potete scegliere tra:

Sia la vostra Scheda Personaggio che il vostro Descrittore vi forniranno delle Mosse speciali oltre a quelle base e delineeranno i Legami che avete con il resto dell’Equipaggio. Il resto degli elementi che costituiranno il vostro PG sono relegati alle risposte che darete alle domande del GM durante  la Prima Sessione affinché emergano tutti quegli elementi necessari a intessere i vostri Personaggi nell'ordito della vicenda.

Il Sistema ed il ruolo del GM

Alas for the Awful Sea è un Powered by the Apocalypse che non si distanzia troppo dalle prassi del suo genere, con una serie di Mosse utili a dirimere i punti interessanti della fiction al tavolo.
Oltre alle mosse di Schede e Descrittore, ogni personaggio ha accesso ad una serie di Mosse Base:

La novità rispetto agli altri PbtA è la responsabilità su chi attiva tali Mosse. Nella Ballata del Mare Crudele viene esplicitato che è il Game Master ad avere la responsabilità di attivare la mossa in base alle azioni degli altri Giocatori (solitamente negli altri PbtA la demarcazione è quantomeno più sfumata e chiunque può far notare che una mossa è stata attivata quando la fiction lo richiede).
Ho trovato questa impostazione congeniale alla situazione quando ho provato il gioco durante il Gdr al Buio a Pavia, dal momento che ero l’unico che aveva ben presenti tutte le mosse, ma credo che in una campagna di ampio respiro come quelle alle quali il gioco si presta preferirei, alla lunga, lasciare più libertà ai giocatori. A onor del vero credo che il flusso di gioco non ne risenta, ma quello che è importante (e credo sia anche il messaggio che le autrici vogliono trasmettere) è che il GM decide quanto “tenere per mano” i propri giocatori durante la partita in base alla loro confidenza con il gioco.

Ballata del Mare Crudele Mosse

I Temi delle Vostre Ballate

Come equipaggio di una nave, visiterete di volta in volta una Città e vi ritroverete a far fronte ai problemi locali. Come forse potete notare dalle Mosse, non è previsto un vero e proprio gioco marittimo a bordo della nave se non per eventuali intermezzi.

Creare una Città è responsabilità del GM ed è il momento in cui le tematiche della vostra partita vengono fissate. Se è vero che in Alas la preparazione è leggermente più impegnativa rispetto a quella di un classico PbtA, il gioco ne è conscio e vi da tutti gli strumenti necessari.
Oltre al capitolo sulla prima sessione, abbiamo altri due capitoli dedicati alla preparazione. 

Il primo spiega come scegliere quali tra le tematiche proposte entreranno in partita tramite una serie di situazioni esemplificative. Leggendo questo capitolo non ho potuto fare a meno di pensare a Vampire La Masquerade, dove il regolamento si pone in maniera tanto generica da permettere di coniugare molte tematiche diverse, starà poi al Narratore decidere quali far entrare in gioco. Quello che è certo è che Ballata del Mare Crudele non è un gioco tremendamente focalizzato come molti altri Powered By the Apocalypse, bensì è probabile che si presti a cambiare le tematiche affrontate anche all’interno di una stessa campagna.

Il secondo invece spiega come creare le Città attraverso le loro Fazioni ed anche le Correnti, cioè il modo del gioco di rappresentare forze la cui influenza non si limita alla sola Città, ma sono presenti a vario titolo un po’ in tutto il mondo. Qui invece la mia mente è andata subito a Cani Nella Vigna che, anche se con meno formalità, conserva una stessa struttura narrativa. Le differenze con il gioco di Vincent D. Baker sono le premesse con cui l’Equipaggio visita le Città: i Personaggi infatti non hanno nessun obbligo morale verso la gente del luogo e possono anche mandare la città in rovina per il loro profitto se lo desiderano - del resto, questa è la quintessenza della guerra tra poveri che è una delle tematiche del gioco.

Ballata del Mare Crudele Folklore

In conclusione, Ballata del Mare Crudele è un gioco estremamente sfaccettato e che merita e richiede una campagna lunga per essere apprezzato a pieno. Sicuramente richiede preparazione, ma si sforza di ripagare il tempo speso. Una nota a margine: il gioco (inizialmente annunciata per Play 2020, ora in data da destinarsi) troverà illustrazioni ed un layout grafico completamente nuovi nella sua localizzazione italiana.

Alla Prossima,
Edoardo

Negli altri giochi di ruolo si chiamano quickstarter o guide introduttive, ma se parliamo di Cyberpunk entrambi i termini sono inadeguati. "Quick", nelle strade dello Sprawl, è solo un grado di lentezza; e per quanto riguarda le introduzioni, il Tetro Futuro non crede nell'approccio morbido. Con un Jumpstart Kit invece, in Cyberpunk Red puoi saltarci letteralmente dentro senza remore.

Sono molto contento che questo prodotto si chiami in modo diverso perché, a differenza degli altri titoli della serie Quickstarters, ho effettivamente avuto l'opportunità di giocarlo a Gdr al Buio a Pavia. L'altra cosa che è il caso di premettere è che, per quanto la linea redazionale sia di non scadere nel fanboysmo sfrenato quando si parla di giochi, non credo che parlando di Cyberpunk riuscirò a farlo.

Per cui, sotto con le domande! Cosa è Cyberpunk Red? Cosa è cambiato dallo storico Cyberpunk 2020? E soprattutto, quanti mortimale (tm) sono riuscito a fare in una sola sessione?

Cyberpunnk-Red-Jumpstart-Kit

Nota prima di procedere: Quella che leggete è una recensione basata sull'esperienza al tavolo dell'edizione fisica inglese, integrata con osservazioni e terminologia in italiano a ridosso della distribuzione del gioco in formato digitale ad opera dell'editore italiano, Need Games. Le foto che vedete sono dell'edizione inglese - le sostituirò non appena l'edizione fisica italiana sarà disponibile. Ora siamo pronti, cominciamo!

Una Scatola dal Tetro Futuro

Il Jumpstart Kit è un boxed set che, stando alle dichiarazioni di alcuni grandi antichi del GDR, ha un look and feel estremamente simile alla Scatola Rossa di Dungeons&Dragons. All'interno troviamo due manuali: l'Ambientazione, che descrive il setting di Cyberpunk Red con un dettaglio più che soddisfacente per una quickstart; il Regolamento, dove troviamo informazioni riguardo ai personaggi ed alle meccaniche di gioco.
A completare il contenuto ci sono delle schede dei Personaggi Pregenerati (che permettono, tuttavia, un certo livello di personalizzazione come vedremo più avanti), dei Dadi brandizzati, delle Fustelle di cartone conteniente le miniature montabili di personaggi, nemici e veicoli,  e delle Mappe per gli scenari di combattimento.

Nota 1: Tutti questi elementi sono presenti nell'edizione digitale italiana di Need Games.
Nota 2: La mappa che trovate nell'Ambientazione a corredo della prima avventura proposta non è presente come Mappa nell'edizione fisica inglese, ma solo all'interno del manuale di setting. Talsorian si è poi resa conto della svista e l'ha resa disponibile qui. Tale Mappa è invece presente nell'edizione digitale italiana.

Venticinque Anni nel Futuro

Ho incominciato la mia lettura dall'Ambientazione perché, per una volta, era la parte che mi attirava di più. Cyberpunk Red ambienta il suo setting in un 2045 che sta sulla linea temporale di Cyberpunk 2020, cioé un mondo in cui i romanzi del genere Cyberpunk si sono rivelati profetici dove la carne e la tecnologia convivono e le MegaCorporazioni regnano incontrastati. In questi 25 anni il mondo è cambiato, discostandosi in modo solo apparentemente marginale dalla distopia del genere.

Mega Corporation? Non più!

Una enorme guerra corporativa (Arasaka vs. Millitech, un "derby" che avevo già profeticamente messo in scena in una delle mie campagne di CP2020) squassa l'intero tessuto della società e si inasprisce fino alla distruzione nucleare del centro di Night City (la "megalopoli" per eccellenza di Cyberpunk come gioco di ruolo) e scatenando una risposta dalle autorità nazionali che in buona sostanza costringe ad una frammentazione dei giganteschi conglomerati su scala statale/nazionale.

Le conseguenze di questo cambiamento sul modo in cui noi possiamo giocare le nostre campagne ci sono e non possono essere ignorate.
La prima la suggerisce direttamente il manuale, dicendo che (cito, dal digitale dell'edizione italiana): "Tuttavia, in questo dopoguerra, gli Edgerunner più determinati dispongono di hardware e vantaggi pari a quelli di una piccola Corporazione, mentre molti altri stanno sfruttando il libero mercato per creare le proprie “mini-corporazioni” ed eliminare i “vecchietti". " Questo scardina molto del feeling di Cyberpunk 2020, dove una lotta ad una Corporazione aveva un feeling suicida alla Jena Plissken : "combattili e muori, o unisciti a loro".
La seconda riguarda più una mia riflessione sull'immaginario del gioco, dove non avremo più nomi iconici e trasversali come Millitech ed Arasaka, ma si configurerà probabilmente una situazione più locale sulla falsa riga di Vampiri, dove ogni regione/continente ha i suoi attori e le sue particolarità (ed immagino, probabilmente, anche il suo Splatbook regionale).

Già dal suo Jumpstart, Cyberpunk Red si configura come un prodotto che si distacca dal genere Cyberpunk letterario degli anni '80 e crea un mondo con regole diverse.  Questo distacco però è molto consapevole, dal momento che già l'Ambientazione con le sue 48 pagine è paragonabile per volume alla cinquantina di pagine totali dedicate ad ambientazione e fiction di riferimento presenti in Cyberpunk 2020 (sto facendo il confronto con la mia edizione del gioco, copertina nera e scritta verde). Cyberpunk Red sa che non può più appoggiarsi ai romanzi di Gibson e Sterling per raccontare le proprie storie, almeno non completamente, ed agisce di conseguenza. Del resto, anche il genere Cyberpunk letterario e cinematografico si è evoluto in nuove e diverse correnti.

Una NET in frantumi

L'altro cambio massiccio ed epocale è una sostanziale disintegrazione della NET ad opera della NetWatch, ovvero il corpo di polizia internazionale che vigilava in questo universo alternativo digitale che ammantava il globo e lo connetteva per intero. Ora i principali nodi della NET sono chiusi e solo i NetRunner (coloro che navigano la NET mediante una connessione neurale, ndr) più folli e capaci ci si avventurano.
La NET è stata invece sostituita dai Data Pool, sistemi chiusi di informazioni interconnessi tra di loro, tuttavia isolati dalla rete globale.

L'impatto sul gioco in questo caso è tremendamente esplicito e qualunque giocatore di Cyberpunk 2020 può intuirlo. In Cyberpunk Red il giocatore del NetRunner sarà costretto a trovarsi fisicamente sul luogo dell'azione se vuole fare il suo lavoro, rischi annessi e connessi.

E venticinque nel Passato

Se il volume dell'ambientazione è così ricco di novità, il Regolamento è invece molto più familiare al lettore che, come me, ha letto e riletto più volte Cyberpunk 2020 nella sua gioventù.

Abbiamo i Ruoli caratteristici del Cyberpunk, anche se non ancora tutti giocabili:

Il sistema di Caratteristiche e Abilità, basato sul d10, non ha cambiamenti rilevanti. Sono stati mantenuti anche i i Background (StoryPath nella versione americana) composti da una tiri a cascata su una serie di tabelle interconnesse - una peculiarità di Cyberpunk e ripresi più recentemente anche in The Witcher.
Il Jumpstart kit non presenta però tutte le regole di creazione di personaggio, ma invece da indicazioni per personalizzare, anche in modo abbastanza organico, i sei personaggi pregenerati disponibili. Queste procedure fanno il paio con la pagina di consigli per il GM, in cui viene spiegato di fare particolare attenzione al background dei personaggi e risportare i fantasmi del loro passato in gioco quando gli è possibile - del resto, in Cyberpunk tutto è personale.

Alcuni aspetti hanno invece subito variazioni più organiche.

metallo vola sempre, ma cambia giorno!

Il  Friday Night Firefight (nella traduzione italiana Saturnday Night Feveradattamento reso necessario dal fatto che la sera della movida in Italia è storicamente il Sabato, mentre in America è il Venerdì, ndr) è stato trasformato in un Thursday Night Throwdown (che UrbanDictionary può aiutarvi a contestualizzare) che in italiano è diventato La Sfida del Giovedì Sera: forse per voi è meno evocativo, ma il Giovedì è una delle mie serata di gioco fisse per cui ringrazio pubblicamente Need Games per avermi aiutato a celebrare la mia vita personale.

Al di là del nome, sia la spiegazione che le meccaniche per il combattimento sono state razionalizzate e semplificate in modo funzionale, eliminando la necessità di utilizzare formalismi di logica astratta per capire come gestire certe situazioni (oppure fare completamente a cazzo di cane, ma non tutti i gruppi sono fan di questo approccio a Gli Occhi del Cuore).
Ci sono un azione di combattimento ed una di movimento, una serie di "tecniche" sia a distanza che in corpo a corpo ed in generale una buona traslazione dello spazio su griglia (in questo mappe e miniature di carta del Jumpstart sono veramente gradite).
Ci sono però, almeno nella Jumpstart, due grandi assenti.

La prima assente è la clessidra, che il manuale di Cyberpunk 2020 imponeva per cronometrare il turno dei giocatori in combattimento con l'intento di rendere il tutto frenetico e tremendamente impreciso. Posso assicurarvi che ci riusciva appieno, non solo in fiction ma anche e soprattutto al tavolo dove, nella migliore delle ipotesi, ci si ritrovata in 4 a urlare cose da fare in faccia uno all'altro finché qualcuno non rovesciava per sbaglio la clessidra e di rimbalzo una birra su tutto il tavolo. #momentiamarcord

Il secondo è il FOTTUTO TIRO PER LO SHOCK. Per chi non lo sapesse, Cyberpunk 2020 simulava la possibilità di rimanere "bloccati" in battaglia con un test da superare ogni volta che si veniva colpiti prendendo danni: questa meccanica, oltre ad accorciare i combattimenti, li rendeva anche abbastanza imprevedibili per il singolo personaggio rendendo abbastanza bene l'idea di due bande di Punk che si ritrovano quasi per caso a spararsi addosso per strada.
In Cyberpunk Red la meccanica dei danni è stata razionalizzata fornendo ad ogni personaggio dei Punti Ferita in base alla statistica Fisico, mantenendo invece riduzione dei danni per Fisico o per le protezioni. Le penalità per i danni subiti sono inoltre tendenzialmente più lievi e si attivano solo sotto la soglia di metà dei punti ferita.
Tutto questo sommatosi all'assenza del tiro di shock, permette ad un personaggio con Fisico 5 (quindi una persona normalissima) di entrare dalla porta principale senza protezioni, prendersi addosso un colpo di shotgun ed avere la quasi assoluta certezza di essere ancora lì, in piedi, per raccontarlo - e soprattutto per rispondere al fuoco.

Sarò schietto nel dire che questa cosa non mi piace e spero proprio che reintroducano il tiro per lo shock nel manuale completo - almeno come regola opzionale. Tuttavia, questa configurazione del combattimento decisamente più "eroico" fa perfettamente il paio con la banda di Punk che può competere con la Corporazione ed addirittura fondarne una, pertanto è molto in linea con le premesse che l'ambientazione da al gioco.

Hacking sotto il fuoco nemico

Sostituire la NET con i Data Pool significa avere NetRunner appresso al gruppo, esposti ai rischi fisici dell'azione. In Cyberpunk Red il regolamento per il Netrunning rimane comunque un sottosistema discretamente complesso, ma tutto sommato ben integrato con le procedure di combattimento tattico. In estrema sintesi, il NetRunner ha a disposizione una serie di Azioni Net durante il suo round che può utilizzare per interagire con i Data Pool per abbattere firewall, scollarsi di dosso programmi di sicurezza ed acquisire informazioni.
A mio parere un deciso passo avanti per l'esperienza di gioco, considerato che nel vecchio Cyberpunk il Netrunner finiva spesso a "giocare da solo" ed il flusso di gioco doveva necessariamente alternarsi tra lui ed il resto dei giocatori.
A dire la verità, il problema era talmente sentito nella vecchia versione di Cyberpunk che in cuor mio sono abbastanza convinto tutta l'evoluzione di frammentazione delle MegaCorp sia nata dalla necessità di non avere più una NET globale ed unificata. Ma anche senza questa speculazione, questo nuovo Netrunning è un altro tassello che contribuisce a rendere Cyberpunk Red un gioco che può essere tranquillamente approcciato dai giocatori come un'avventura di un Party di Eroi Cybernetici anziché un'esperienza per certi versi alienante - nel bene e nel male.

Le Storie in the time of the Red

L'ultima parte dell'Ambientazione è dedicata a tre prompt di avventura largamente supportati dalle pedine e le mappe all'interno della scatola. Si tratta di avventure introduttive che vanno a richiamare abbastanza ad ampio spettro i tipi di storie proposti nella parte più discorsiva del volume, e sono in generale pensate per durare non più di qualche ora. In generale, il loro target è chiaramente quello dei neofiti, dal momento che un veterano del Cyberpunk cartaceo ha probabilmente già il suo arsenale di storie da giocare - e solitamente non usa nemmeno Night City come teatro per le sue sessioni.

Nella Jumpstart trovano spazio anche dei consigli per come approcciarsi al gioco, sia per il Game Master che per i Giocatori. Leggendo queste parti appare subito chiaro come il gioco lasci nelle mani del GM - e in minor parte dei giocatori - la responsabilità di stabilire tono, atmosfere ed estetiche appropriate a Cyberpunk Red. Questa parte, in mancanza di un sistema di ricompensa interna che premi la scelta di certe estetiche, è sempre da trattare con attenzione quando si gioca con neofiti del gioco e del genere, e mi aspetto che l'attenzione richiesta aumenti ora che il gioco non può più basarsi su una fiction di riferimento così organica e conosciuta (questa cosa l'ho sentita parecchio, durante la mia partita a Gdr al Buio).

In conclusione, credo che questo Jumpstart Kit sia un'eccellente introduzione a quello che potrebbe essere Cyberpunk Red. Sebbene l'edizione americana pecchi leggermente di qualità di materiali, confido molto nella qualità editoriale di Need Games per l'edizione localizzata. Se poi sarà possibile utilizzare la scatola per inserire all'interno i manuali del gioco base, l'acquisto diventa obbligato.

Alla prossima, Choomba!
Edoardo

Pulsazione è il titolo dell’edizione italiana di Pulse, un gioco per scoprire storie di Encho Chagas (autore brasiliano, ndr) e vincitore del Game Chef internazionale edizione 2013. Il gioco verrà pubblicato per Play 2020 da Narrattiva, che ringrazio per averci permesso di provarlo in anteprima e recensirlo per voi.
Senza ulteriori indugi, è giunto il momento di lanciare il sasso nello stagno e ritrarre la mano - ma solo per scrivere le mie impressioni sul gioco.

Investigatori Spazio-temporali

In Pulsazione investigherete la complessa catena di eventi e l’intricato susseguirsi di rapporti causali che hanno  portato al realizzarsi di un Central Fact, una singola scena fissa nel tempo che verrà delineata e decisa all’inizio della partita. Lo farete nei panni di entità avulse dal continuum spazio temporale e che utilizzano una complicata tecnologia che permette loro di districarsi tra le pieghe del tempo.

Interstellar scena Tesseracr

Giocando a Pulsazioni non ho potuto fare a meno di sentirmi un po' così!

Questa caratterizzazione tematica dei propri alter-ego di gioco non è propriamente legata alla fiction, ma piuttosto fornisce una sorta di filo conduttore tra tutte le meccaniche del gioco come succede in un boardgame astratto. Ad esempio nella nostra partita non abbiamo quasi mai agito “in-character”, ma ci siamo limitati a giocare i nostri turni come se fosse una partita di Microscope (gioco con il quale Pulsazione condivide sicuramente parte del feeling al tavolo). Tuttavia tutti gli esempi di gioco sono scritti sempre suggerendo una, anche minima, interpretazione del ruolo dell’investigatore spazio-temporale e si intravede anche un possibile strato di gioco in cui emergono le interazioni tra gli investigatori: certo, se decidete di prendere quella strada dovrete probabilmente scordarvi di far stare la partita in una singola sessione di 2-3 ore, la durata dichiarata del gioco.

Le Pulsazioni e l’Intreccio Temporale

Ogni Evento nel tempo, sia il Central Fact che gli altri che andrete a scoprire durante il gioco, genera delle pulsazioni nel tempo molto simili alle increspature su uno specchio d’acqua. Durante il gioco, di fatto, non farete altro che questo:

Un Evento che viene investigato può diventare un Fatto, cioè qualcosa di vero nel continuum spazio-temporale di quella partita. Ciò che rende interessante - e potenzialmente infinita - una partita a questo gioco è il modo in cui ulteriori Eventi e Fatti possono dare una diversa chiave di lettura a tutto il resto, rendendo la storia che si dipana davanti a voi estremamente mutevole ed a tratti bizzarra.

pulsazioni gioco di ruolo

Il risultato finale è questo!

Il Fallimentare approccio umano alla Quarta Dimensione

La mia esperienza con il gioco (che ha generato quello che vedete nella foto di cui sopra) è stata.. dolceamara. Ho apprezzato particolarmente come i continui cambi di prospettiva facevano apparire il Central Fact come una gemma finemente tagliata e soprattutto la sottile ironia che certi non-sense finivano per comunicare. Le vere difficoltà le abbiamo avute con la parte più strettamente cinestetica del gioco, o per essere più precisi quella che riguardava il disegno e la gestione dello spazio. Con il senno di poi, credo che una serie di scelte sbagliate (alcune citate nel manuale, altre no) da parte mia abbiano una grande responsabilità. Di seguito una breve cronistoria di cosa ho fatto, in modo che voi non lo facciate tipo MAI.

La prima cosa che mi ha fregato è stato rimettere a posto casa e trovare un compasso. Mi sono detto che non siamo tutti Giotto e che disegnare una serie di cerchi concentrici a mano, per di più alla stessa approssimativa distanza, poteva rivelarsi complesso (e sì, ci abbiamo provato. E sì, è complesso). Quindi, malgrado il manuale non lo citi, ho utilizzato il compasso.

Il compasso non aveva il sostegno per la china, per cui non ho potuto direttamente tracciare le circonferenze nei colori giusti come il gioco richiede (ogni giocatore ha il proprio colore), ma abbiamo dovuto ripassarle. Questo ci ha probabilmente fatto perdere più tempo del normale nel disegno, ma ci ha evitato di impazzire.
Il vero problema è che usare il compasso per la Pulsazione attorno al Central Fact mi ha portato involontariamente a creare Pulsazioni molto vicine.

cosa non fare in pulsazioni

Con un “campo da gioco” iniziale così affollato non abbiamo potuto annotare domande e risposte relative agli Eventi direttamente sul foglio come il gioco suggerisce,ma abbiamo dovuto ricorrere all'alternativa consigliata di utilizzare dei Post-It.
Il risultato è, dopo i primi round, eravamo costretti a staccare tutti i Post-it dal foglio di gioco ogni volta che dovevamo disegnare. Per farla breve: utilizzare i Post-It è una PESSIMA, PESSIMA idea.

In definitiva, non è stata una partita priva di intoppi. Il tipo di narrazione condito dai plot-twist spesso assurdi che si formavano mi piaceva, ma i rallentamenti logistici e la confusione hanno più di una volta completamente spezzato il ritmo del gioco portandoci a perdere il momentum adatto per costruire uno sulle idee dell’altro e far fiorire la storia coralmente.

Di conseguenza, ecco quello che mi sento di consigliarvi per affacciarvi a questo gioco (o quantomeno quello che proverò a fare io la prossima volta che lo giocherò):

Ultima e doverosa nota in questa direzione: l'editore italiano è consapevole delle difficoltà date dal disegno, pertanto è altamente probabile che la versione del gioco italiano avrà delle migliorie in tal senso. Vi invito a seguire i canali di Narrattiva per avere notizie più precise quando verranno annunciate.

pulsazione in specchio d'acqua

Pulsazioni wireless (bonus track)

C'è una buona probabilità che questo gioco non sia stato pensato per essere giocato in remoto tramite i consueti mezzi online. Tuttavia l'argomento è attuale, e fortunatamente la tecnologia ci può venire in aiuto.

Se dovessi giocare questo gioco online, utilizzerei Google Drawings. Ci sono due essenziali punti a favore dello strumento: il primo è che, come tutti i prodotti Google Suite, permette modifiche condivise ed in tempo reale; il secondo è la possibilità di giocare con scala, note e caselle di testo per ordinare "su più livelli" pulsazioni e annotazioni. Il lato negativo più grosso è che non è uno strumento di disegno tecnico, pertanto fare cerchi concentrici non è sempre immediato. Se qualcuno mai deciderà di giocare questo gioco online, fatemelo sapere: sono molto curioso di sapere che soluzioni adotterete.

pulsazioni google drawings

Un mio spartano tentativo di disegnare la pulsazione iniziale: non ci ho messo più di qualche minuto.

Pulsazione, come gran parte degli StoryGame, richiede pochissima preparazione, ha ruoli simmetrici ed è quindi senza un Game Master, e dà il meglio di sé in una serata con una buona compagnia. Il manuale include inoltre diverse hack che sfruttano l’intelaiatura base del gioco per creare qualcosa che abbia un feeling diverso: dal dal party game a Una Notte da Leoni, fino a un modulo apposito per integrarlo nella campagna di un più tradizionale gioco di ruolo fantasy.

Alla Prossima,
Edoardo

Follow è uno Storygame di Ben Robbins, l’automa autore di GDR che potreste aver conosciuto attraverso i vostri scaccosissimi e capitolanti imperi in Kingdom, o nelle vostre divagazioni temporali con Microscope. In occasione di Play 2020 è sempre  Space Orange 42 (come già per Microscope), a localizzarlo in Italia, per mano dell’ormai inarrestabile Helios Games.
Si tratta di un gioco di ruolo masterless a ruoli simmetrici, senza preparazione ed adatto asingole sessioni (anche se, come vedremo, è possibile una struttura episodica) per 3-5 giocatori.

Una Compagnia ed una Missione

Follow parla di un gruppo di persone messe di fronte ad una missione determinante per i loro destini. Nella vostra partita parlerete, tramite le Sfide, di come la vostra missione volge al successo o al fallimento e di quale  prezzo, questi ultimi, esigono dalla compagnia; affronterete come il perseguire della Missione si intrecci o scontri con i desideri principali di ogni singolo protagonista e lungo la strada li perderete, o verrete traditi da uno o più. Il sottotitolo del gioco, “un gioco sul giocare di squadra e cadere a pezzi”, è un’ottima istantanea di quello che troverete in questo prezioso pacchetto.

avengers assemble

Un Sistema di Storie e centinaia di ambientazioni

Il sistema di gioco non si presenta con un’ ambientazione univoca, quanto più come una struttura narratologica che può venire applicata a situazioni diversissime. Potrete sicuramente giocare "La Compagnia dell'Anello", ma anche "Sons of Anarchy" oppure "La Leggenda degli Uomini Straordinari".

All’inizio di ogni partita i giocatori saranno chiamati a scegliere una Missione, ovvero uno scenario con una propria ambientazione, obiettivi, archetipi di personaggi e Sfide. Si tratta  di scenari rigiocabili a più riprese, dal momento che prevedono una serie di domande tematiche che rendono ogni partita diversa. Questo è in effetti uno degli obiettivi di design dichiarati da  Robbins proprio nelle sue battute finali.

La Compagnia dell'Anello

Fan della Compagnia, oltre che dei Protagonisti

Proprio come le serie sopra citate in cui il protagonista non è mai assoluto, anche in Follow le storie saranno corali e condivise, piuttosto che legate ai singoli Personaggi. Ogni partecipante avrà un Personaggio Principale ed uno Secondario e tutti insieme formeranno il Cast per giocare le varie scene della Missione.

I Personaggi Principali sono più strutturati e, in particolare, hanno volontà che potrebbero cozzare con la Missione o gli altri membri della Compagnia.
I risultati delle Sfide (ognuna compone uno dei 3 “atti” della nostra Missione), poi, prevedono la possibilità di perdita o tradimento da parte di un personaggio ed è il gioco stesso a suggerire di scegliere il Personaggio che ha brillato di più in quel capitolo: proprio come spesso accade anche nelle serie Tv, i personaggi fanno una brutta fine quando hanno completato il proprio arco narrativo.

Sons of Anarchy

Scene e Risoluzioni

Ogni Sfida viene esplorata con una scena per Giocatore in cui, oltre al suo Personaggio principale, sono presenti i personaggi principali o secondari degli altri giocatori.
Una particolarità delle scene è che non devono essere incentrate sul conflitto né essere risolutive: si tratta di scene di preparazione, discussione e stesura di piani. In questo Follow è molto simile ad una tragedia greca in cui l’azione al centro della vicendaavviene fuori dalla scena e riportata nel gioco attraverso i racconti dei personaggi. Il gioco permette ai giocatori di aggiungere Conseguenze ad ogni scena, che vanno a coprire proprio questi eventi.

Le vere sorti della sfida vengono invece decise tramite una votazione segreta a mezzo di pietre di diversi colori e la  successiva estrazione di una di queste da un sacchetto. Si tratta di un sistema di risoluzione molto punitivo, ma al contempo molto tematico: è estremamente probabile che la Sfida fallisca o che qualche Personaggio muoia se anche solo un giocatore inserisce un voto negativo - proprio come un piano che fallisce perché una sola persona rema contro.

Follow-up alla prima Sessione

Dopo tre Sfide il gioco giunge ad un Epilogo in cui i giocatori devono mostrare se i propri Personaggi ritengono che sia valsa la pena di lottare per la Missione. Nulla però vi obbliga a fermarvi alla prima sessione, dal momento che avrete essenzialmente giocato l’ arco narrativo di quello che succede nella stagione di una serie tv e nulla vi vieta di giocarne la seconda - è abbastanza semplice farlo. L’ultimo capitolo del gioco è proprio dedicato a questo e spiega come si possa costruire una vera e propria campagna impostando un grande Obiettivo finale e perseguirlo, sera dopo sera, con Missioni correlate.

Orange is the new Black

Follow me, you can follow me! (cit. Muse)

Follow è un GDR che ho particolarmente apprezzato e che difficilmente rifiuto di giocare, sia per la sua struttura pick-up and play che per la versatilità dei toni a cui si presta. 

Lo stile lineare e preciso della scrittura di Robbins, il nostro automa preferito, rendono l’approccio a Follow molto naturale e  di facile consultazione. Dal punto di vista grafico si ripropone quella pulizia minimalista propria di tutti i suoi giochi (forse reso necessario dall’assenza di un’ambientazione univoca) che è una ventata d’aria fresca e un invito a lanciarsi nella storia senza cinture di sicurezza: non c’è modo di sbagliare se giocate con intento e volontà. 

Credo che la maniera più semplice di intavolare una partita sia sfoderarlo all’indomani del finale d una serie tv che tutto il gruppo ha apprezzato ed usare il gioco per “celebrarla”, personaggi e quanto altro. In alternativa vi ritroverete ad intavolare Follow come alternativa a Microscope, Fiasco, Lovecraftesque e simili, ogniqualvolta avrete una serata libera e qualche buon amico a cui giocare. 

Alla Prossima,
Edoardo

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