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Recentemente su La Tana dei Goblin è stato pubblicato un articolo sull’ecosostenibilità dell'industria del gioco da tavolo. L’articolo si pone molte domande interessanti (anche se avrei preferito qualche dato in più) e leggerlo prima di proseguire può essere un valore aggiunto. Per chi non ne avesse la possibilità, credo si possa riassumere bene in: l'industria del GdT non è messa benissimo, anche perché i consumatori non vedono l'ecosostenibilità come un valore.

Tutto questo mi ha portato a chiedermi: Ma come siamo messi nell'industria del GDR, almeno in Italia? Ho posto questa domanda sulla mia bacheca di Facebook assieme a qualche considerazione personale ed i contributi sono stati talmente interessanti che ho pensato di condensare tutto in un articolo. (tl;dr forse andiamo un pochino meglio dei GdT, ma si potrebbe fare di più)

Di seguito parleremo delle abitudini dei consumatori e della sostenibilità del mercato tra produzione e logistica. Tenete presente che non sono un esperto e che questo articolo, come quello della Tana, mira a scatenare una riflessione più che a dare dati certi, che nel campo del calcolo dell’impatto ambientale dell’intera filiera sono davvero scarsi e quasi impossibili da localizzare.

Il Manuale di Gdr come bene durevole

La gran parte delle case editrici italiane non fa particolare pubblicità delle sue politiche di sostenibilità sui manuali, anche quando queste sono virtuose. Un esempio su tutte, Need Games usa carta certificata FSC (più avanti qualche dettaglio in più) per tutti i suoi manuali, ciononostante nessuna delle loro pubblicazioni presenta il logo FSC che avrebbero tutto il diritto di esporre.

Questo mi porta a pensare che, come nel mondo dei GDT, questo non sia un particolare valore aggiunto per i giocatori. Non credo che ciò sia dovuto al fatto che l'intera community di giocatori sia costituita da una manica di irresponsabili, quanto più che, quando si va a comprare un manuale, lo si percepisce come un bene durevole e non di consumo, e di conseguenza ci interessa di meno quale sia il suo impatto ambientale.
Per dirlo in parole più semplici: quando comprate un manuale, lo fate con la consapevolezza che prima o poi lo butterete? E concretamente, quanti manuali finite per buttare davvero?

Quando acquisto un manuale lo penso durevole più o meno come quando compro una libreria Ikea, il che è ironico se poi andiamo a pensare alla simbiosi dei due mondi.

Questo però, se da una parte potrebbe "lavarci la coscienza" per quanto riguarda la riciclabilità del prodotto, non può darci un alibi razionale per l'impatto derivato dalla sua produzione e logistica.

Produzione e Certificazioni FSC

Credo che la totalità (o quasi) dei manuali in italiano venga stampato all’interno dell’UE dove è essenzialmente la prassi utilizzare carta certificata FSC, che sta per Forest Stewardship Council. Questa certificazione significa che la carta utilizzata proviene da una filiera sostenibile e che tutti gli alberi che vengono usati per la produzione vengono ripiantati, di fatto azzerando l’impatto dal punto di vista forestale.

Si può andare anche oltre, ad esempio stampando su carta parzialmente o totalmente riciclata come ha fatto Giovanni Micolucci per “Il colore dei Fiori”, un gioco di ruolo che tratta di tematiche ambientali.

Tolta la carta, però, ci sono certe parti di un libro che potrebbero non essere riciclabili, come la colla e certe copertine laminate. A onor del vero esistono delle colle biodegradabili usate per le rilegature, ma non esiste una certificazione diffusa in merito che possa orientare il nostro consumo. Probabilmente le rilegature più riciclabili sono quelle a cucitura, che però sono anche tendenzialmente più costose.

Print On Demand, Stampa Digitale ed Offset

Diverse tipologie di stampa prevedono diverse tipologie di lavorazione, e di conseguenza differenti vincoli sulle tirature. Ovviamente, così come nessun compratore si immagina di dover buttare il proprio manuale quando lo compra, nessun editore stampa aspettandosi di avere giacenze (o addirittura di doverle mandare al macero).

La stampa offset è quella che richiede le tirature più voluminose, solitamente si parla di un quantitativo di copie sopra il migliaio per tiratura. La stampa digitale, invece, richiede tirature minime molto basse (spesso ha economicamente senso stampare anche 100 copie). La stragrande maggioranza delle case editrici italiane stampa in digitale: spesso la tipografia che si è occupata della stampa del manuale è indicata in quarta o quinta di copertina, quindi è relativamente facile capire dove è stato stampato. L’inchiostro usato per le due stampe è di una tipologia diversa ed anche per questo componente non esiste, al momento, una certificazione diffusa in merito.

La stampa print on demand invece è quella più just in time, e stampa i volumi quando vengono ordinati raggruppando assieme tutti gli ordini di un formato simile. Sulla carta sembra l’alternativa più green, ma è proprio sulla carta che il POD si rivela problematico. Amazon KDP, ad esempio, non è certificato FSC e quindi non possiamo sapere nulla sulla filiera della carta che utilizza. Non ho trovato fonti in merito nemmeno su DrivetruhRpg, il più grande servizio di POD di settore, ma in compenso Lulu espone la certificazione.

Manuali e Logistica

Quando si parla di logistica e di trasporti le cose si complicano esponenzialmente, perché se siamo abbastanza sicuri che il trasporto inquini dire quanto è spesso impossibile. In altri settori sta diventando la prassi introdurre dei carbon calculator o misurare l’impronta ambientale della propria filiera produttiva, ma si tratta di costi difficilmente sostenibili e giustificabili per delle aziende di modeste dimensioni e nessuno degli editori italiani è esattamente una MegaCorp.

Sull’impatto della logistica, quindi, non ho da dirvi molto. Sono abbastanza convinto che il manuale che compro dal negoziante ad 1,5km da casa e che vado a prendere a piedi sia la scelta più ecosostenibile che ho a disposizione, ma oltre a non poterne essere sicuro sono anche consapevole che non tutti hanno le stesse disponibilità. Se vi può essere d’aiuto, il paese in cui viene stampato il manuale è spesso indicato in quarta o quinta di copertina.

Il formato digitale come scelta ecosostenibile?

Ho lasciato per ultimo questo aspetto perché forse è ancora più complicato della logistica. In generale l’impatto che ha utilizzare apparecchiature elettroniche dipende principalmente  da come viene prodotta l’energia che le alimenta, e questo varia tantissimo. Come spunto vi lascio questo articolo che compara la carbon footprint tra un libro fisico ed un e-book. Probabilmente se siete giocatori di ruolo voraci spostarvi sul digitale potrebbe essere una scelta ecosostenibile, anche se non posso fare a meno di chiedermi se comprare libri fisici fatti in modo ecosostenibile non sia tutto sommato paragonabile.

Spero di avervi lasciato degli spunti interessanti per riflettere. Voi cosa dite a voi stessi quando comprate un nuovo manuale?

Un grazie doveroso ai miei “nerd della carta e della stampa di quartiere” per professione e passione, Talisa Tavella e Flavio Mortarino, senza i quali questo articolo sarebbe stato ancora più approssimativo.

Questo articolo NON è la ripresa di una pubblicazione costante nel blog di Storie di Ruolo, ma non siamo scomparsi e con la fine dell’estate speriamo di riuscire a portarvi qualche altro contenuto.

Ciao, Edoardo

Questa è la prima recensione "non giocata" che faccio sul blog, ma in questo caso mi sento giustificato. Improv GdR: Ruolare meglio con l'improvvisazione teatrale, non è infatti un manuale di gioco in senso stretto.

Quando il volume è uscito nel 2018 per Evil Hat Publishing (lo stesso editore americano di Fate e di Blades in the Dark, per citarne due famosi) e firmato Karen Twelves, in redazione ci siamo chiesti se si fosse potuto considerare il successore spirituale di Play Unsafe, storico libro di Graham Walmsley a supporto del gioco di ruolo da tavolo, attualmente inedito in Italia.

Il sottotitolo dell'edizione italiana è chiaro: Improv Gdr serve a migliorare le vostre capacità di giocatori di ruolo tramite l'improvvisazione teatrale.
Ma come si propone di raggiungere questo obiettivo? Ci riesce? E soprattutto, è il metodo adatto a voi?

Posso essere un Giocatore Bravo?

Quella del bravo giocatore (o nella sua declinazione più utilizzata, del Bravo Master) è una questione annosa nella community del gioco di ruolo, tanto che ne ho parlato anche io recentemente, riguardo ai moduli avventura di Dungeons&Dragons.

Per riassumere la diatriba, parlare di bravi giocatori di ruolo spesso assume la decodifica aberrante che non sia rilevante il gioco che si sta giocando, purché esistano giocatori bravi.
Opinione personale: è una mezza verità. Un gruppo di gioco molto brillante e affiatato raggiunge un buon risultato anche con un gioco rotto, ma è come spararsi in un ginocchio prima di correre una maratona.

Oppure una freccia, se vogliamo restare sul classico.

L'autrice, nel volume, non si esprime sulla questione, ma troveremo in appendice una lista di giochi di ruolo consigliati - sulla quale torneremo più tardi, promesso. Non è una risposta definitiva, ma mi piace pensare che sia perché la pensa in modo simile a me.

Quello su cui invece si esprime sono le qualità che un buon improvvisatore dovrebbe avere - e per estensione quali di queste applicare per diventare un giocatore di ruolo migliore.
Il manuale è strutturato in capitoli tematici, pertanto basta dare un occhio all'indice per farsi un'idea di quali siano le aree di interesse.

Si parla del SI, E... , di come valorizzare le azioni del personaggio e di come far cambiare il suo status attraverso il gioco, di come costruire scene interessanti e anche del Play To Lift [1] - quest'ultimo in modo abbastanza trasversale.

improv gdr indice
L'indice del manuale, edizione italiana.

[1] L'articolo è in inglese. Salvo impedimenti questa incresciosa situazione non dovrebbe persistere a lungo.

Come si diventa bravi?

Un vecchio adagio recita: "La pratica rende perfetti". Ed infatti il manuale propone una serie di esercizi di improvvisazione teatrale raggruppati per area tematica.

So già cosa state pensando. "Ma siamo tutti blindati in casa, se giochiamo lo facciamo su Discord. Cosa me ne faccio di un manuale di esercizi da fare in presenza?" Io stesso devo ammettere di non aver potuto "provare con mano" gli esercizi, se non un paio e cooptando forzosamente Vanessa.

La risposta è semplice: gli esercizi servono a rinforzare quella che è la parte centrale di contenuto del volume, che si trova nei numerosi box scritti per dare contesto ai vari esercizi. In questi box viene spiegato cosa l'esercizio vuole ottenere e dove si vuole andare a parare.

Ho trovato questa impostazione molto efficace, perché lascia al lettore più opzioni su come "assorbire" il concetto. Soprattutto il manuale non fa alcun esempio legato ad un titolo specifico, lasciando al lettore il compito di calare questi concetti nella sua esperienza.

Ritengo che quest'ultima parte sia croce e delizia di questo prodotto: da una parte esempi specifici sui giochi avrebbero aiutato ad abbassare il livello di impegno necessario ad affrontare il testo, ma lo avrebbero anche trasformato in un mattone da infinite pagine, contro le snelle 108 abbondantemente illustrate che conta adesso.

Dall'altra, credo che il target del volume sia proprio il giocatore desideroso di migliorarsi, di conseguenza disposto anche a capire quali consigli vanno bene per il gioco che vuole giocare (ancora, il testo non lo specifica: ma è irrealistico pensare che tutti i consigli vadano bene 1:1 su tutti i giochi).

Una nota sull'edizione italiana

L'edizione di Need Games è un hardcover ad un prezzo decisamente contenuto ed in generale un bel oggetto da avere tra le mani (che grande giudizio da esperto, eh? Ora chiedetevi perché nei miei post tralascio sempre questa parte 😛 ).

giasone e improv gdr
Dalla regia, mi dicono che non sia male nemmeno da avere tra le zampe.

Riguardo all'edizione italiana, ho solo due cose da aggiungere.
La prima è una "critica" alla terminologia: nel manuale infatti si parla di "Editing" delle scene riferendosi a quello che normalmente noi chiamiamo Framing.
Sono abbastanza sicuro che si tratti di un termine specifico degli Improvvisatori teatrali, e non di una licenza di traduzione (Maledetti improvvisatori teatrali, hanno rovinato l'Improv!). O almeno così dice Google. Sapevatelo, tutto qui.

La seconda è un enorme plauso all'onestà intellettuale di Need Games, che ha pubblicato un manuale nella cui sezione "Giochi Consigliati" non figura nemmeno uno dei loro titoli. Anzi, i riferimenti sono aggiornati con i corrispettivi delle varie edizioni italiane.

In conclusione: Improv Gdr fa per me?

Credo che Improv Gdr possa considerarsi, in qualche modo, una Base Culturale per un certo modo di giocare.
Leggendo il manuale infatti mi sono ritrovato con un sacco di tecniche spiegate che, pur non avendo mai fatto improvvisazione teatrale, mi erano famigliari per una serie di giochi che avevo giocato (a partire dai Giochi Consigliati nel volume, ma anche molti altri).

Con questo non significa che tutte le tecniche esposte vadano bene per qualsiasi gruppo, per qualsiasi gioco ed in generale vadano applicate tutte e sempre - altrimenti stareste facendo improvvisazione teatrale con un D20.
Sceglietene un paio e provatele, e magari ne introdurrete una terza la sessione successiva: io, almeno, farò così.

Sì, E... al prossimo articolo!
Edoardo

Trophy Dark è un gioco di ruolo horror di Jesse Ross. Nato in seno della community americana The Gauntlet, è stato poi legittimato con una campagna su Kickstarter di successo.

Per lungo tempo (o almeno per più di qualche giorno, che in tempi dei social è un era) è stata la next big thing nella scena indie americana, sia per il gioco che per l'enorme supporto e la comprovata maneggiabilità del sistema.

Trophy Dark mi ha convinto sia come gioco che come "fenomeno culturale" scatenatosi all'interno della sua community. Di seguito parlerò di entrambi questi aspetti, tanto più che in questo caso sono strettamente interconnessi.

Il mio tavolo di "Project Galileo", un'Incursione Rooted in Trophy, a Gdr al Buio a Pavia.

La crono-storia editoriale di Trophy

Al momento in cui questo articolo viene scritto, la versione del gioco del kickstarter non è stata ancora rilasciata.
Pertanto questo articolo si riferisce alla versione Codex di Trophy Dark, ma anche di tutto l'ecosistema Rooted in Trophy - ovvero i contenuti creati a partire dalla SRD.

La versione Codex di Trophy Dark è un impaginato di appena 16 pagine, compresa di un Incursione - ovvero uno scenario per giocare. Pur nelle dimensioni di una Quickstart, ritengo che fornisca tutto lo scheletro necessario per giocare.

Mi pare un buon momento per dirvi che, come Storie di Ruolo, abbiamo tradotto la SRD di Trophy in Italiano e potete raggiungerla cliccando sull'immagine sottostante. Usatela per farvi un'idea vostra del titolo e, perché no, anche per creare il vostro Rooted in Trophy.

Continuando a leggere, inserirò parti del regolamento della SRD in blocchi di citazioni per supportare il discorso ove necessario.

[1] Per chi non avesse sentito nominare Codex: si tratta della fanzine digitale di The Gauntlet, una pubblicazione periodica che raccoglie supplementi per altri giochi (scenari, libretti per PbtA, regole aggiuntive, etc.) e anche giochi completi - come in questo caso. Potete trovarlo su DrivetruhRPG, oppure sottoscrivendo il Patreon di The Gauntlet.

[2] Il Kickstarter comprende, oltre Trophy Dark, anche: Trophy Gold, un Rooted in Trophy dello stesso Jesse Ross; Trophy Loom, una ambientazione e raccolta di incursioni per Trophy Dark.

Una Foresta in cui non siamo benvenuti

Nella versione Codex del gioco, tutto ciò che riguarda puramente l'ambientazione viene liquidato nel primo paragrafo di apertura.

Trophy è un gioco di narrazione collaborativo che parla di un gruppo di cacciatori di tesori imbarcatosi in una spedizione condannata nei meandri di una foresta che non accetta la loro presenza.

Da Trophy Dark, libera traduzione.

Questo è in realtà sufficiente. Non perché Trophy preveda di creare l'intero mondo da zero, ma perché i dettagli più del Setting sono demandati alla singola Incursione/Scenario.

Al momento le Incursioni che mi sono capitate tra le mani, anche quelle che lavorano molto in senso astratto sul concetto di "Foresta", tengono come punto fermo l'ambiente profondamente ostile ai Personaggi: è intrinsecamente vivo o ostile; è abitato da creature ed esseri più o meno ostili; oppure (spesso) entrambi.

Ad esempio Southern Holler, l'incursione che ha vinto il contest del 2019 e che ho avuto il piacere di giocare a GnoccoCon2020, porta i giocatori in una disperata ricerca di un nuovo filone di carbone in una valle americana ammantata di misticismo, folklore e corruzione.

Qui invece Daniele che gioca "La Tomba dei 10,000 Sogni", l'Incursione proposta assieme al regolamento, a Gdr al Buio a Pavia

Non aspettatevi, a questo punto, delle Incursioni enciclopediche che sopperiscano ad ogni mancanza dello scheletro base. In primo luogo perché un'Incursione è pensata per essere giocata in una singola serata. In secondo luogo perché la filosofia del gioco è tratteggiare lo spazio con ampie pennellate e lasciare ai giocatori (sia GM che Personaggi, con un carico di responsabilità molto aggiustabile) il compito di riempire gli spazi vuoti.

L'Incursione tipo si sviluppa attorno ad un Tema, e dopo un breve paragrafo di descrizione ha una serie di Momenti, ovvero una serie di immagini visuali che aiutano a rinforzare il tema e che il GM può utilizzare a piacimento durante il corso del gioco.

Cacciatori di Tesori

Mossi dalla Brama

Sempre dall'introduzione, apprendiamo che i nostri personaggi si addentrano nella Foresta alla ricerca di qualcosa. Il loro Desiderio (in inglese è Drive) è uno dei pochi elementi che andrà scelto durante la creazione del Personaggio.

Spesso l'Incursione propone una lista di Desideri, ma vi consiglio fortemente di perdere cinque minuti per fare qualche domanda di approfondimento sulla vostra scelta: aiuta enormemente nel sentire il personaggio vostro, soprattutto quando il gioco picchierà duro.

Con un Passato da Esplorare

Del vostro personaggio sceglierete anche una Occupazione ed un Background che vi daranno accesso a quattro Competenze, ovvero le aree in cui il vostro Personaggio eccelle.

A livello meccanico le Competenze sono abbastanza rilevanti, perché vi permettono sia di aggiungere dadi bianchi (i meno rischiosi) ai vostri Tiri Pericolo, sia di essere giustificati ad intraprendere corsi d'azione non comuni.

Al contrario, a livello narrativo, Occupazione e Background sono ancora una volta estremamente scheletrici ed indicativi. Parte del gioco è, infatti, esplorare il passato e le motivazioni del vostro Personaggio mano a mano che vi addentrate nella Foresta.
Con questo non voglio dire che se avete un'idea precisa in testa per il vostro personaggio dovete buttarla, ma vi invito a lasciare più spazi bianchi possibili e aspettare che il gioco (principalmente, le domande del GM) vada a colorarli.

Corrotti dalla Rovina

L'ultimo elemento meccanico che dovete scegliere sono i Rituali. Si tratta davvero di veri e propri poteri magici che vi permettono di fare cose straordinarie, ma ognuno aumenta la vostra Rovina iniziale di 1.

La vostra Rovina mostra quanto danno fisico e mentale un Personaggio ha sofferto. Partite con 1.
Quando il Personaggio assiste o subisce qualcosa di sconvolgente, fate un Tiro Rovina tirando un dado scuro. Se avete fatto un Tiro Pericolo che include un dado scuro e tale dado è uguale o maggiore del dado chiaro più alto nel tiro, allora il dado scuro viene automaticamente considerato un Tiro Rovina.
Se il dado scuro che avete tirato risulta più alto della vostra Rovina attuale, aumentatela di 1 e lavorate con il GM per descrivere il declino del corpo e della mente del Personaggio.

Dalla Srd in Italiano di Trophy Dark.

Il legame meccanico tra Rovina e Rituali ci porta a identificare la magia di Trophy Dark come qualcosa di pericoloso e alieno, di non adatto agli umani. Ed allo stesso modo dipinge la Foresta, dove i Personaggi accumuleranno inesorabilmente Rovina, in una sorta di pericoloso ed oscuro alone mistico.

Questo non significa che Trophy Dark sia legato strettamente al grim fantasy. Ad esempio, in Project Galileo, la Rovina è di stampo prettamente sci-fi. Quello che però rimane è la presenza dell'elemento occulto, spesso incomprensibile ed a tratti sconcertante - del resto, si tratta di un gioco horror.

Giocare a Trophy Dark

Spoiler Alert: questo non è uno di quei giochi di ruolo in cui viene detto con estrema precisione chi deve dire cosa al tavolo. E credo che da questo derivi buona parte della sua capacità di adattarsi a diversi stili di gioco.

Il GM deve sempre e comunque seguire il materiale dell'Incursione per guidare il gruppo attraverso le fasi del gioco, chiamate Anelli. Su altri aspetti però, la situazione è più variegata.

Tiri Pericolo

In questa sezione riporterò stralci dalla SRD e aggiungerò le mie considerazioni. Vi invito a leggervela integralmente se avete qualche dubbio.

Quando il vostro personaggio si appresta ad un’azione pericolosa, dite cosa sperate che succeda e chiedete al GM ed agli altri giocatori cosa potrebbe andare storto.

Da Trophy SRD, Tiro Pericolo

Alcune osservazioni sparse:

L'ultimo punto è forse quello più particolare. Come gruppo, potete decidere di gestirlo in due modi: potete decidere prima quale opzione tenere e poi andare al tiro; oppure potete lasciarle lì, come suggerimenti al GM che poi sceglierà cosa usare qualora dovesse descrivere un fallimento o una complicazione (questo è sempre compito del GM).

Soprattutto quest'ultimo punto si accoppia bene con un altra meccanica basata sulla Rovina.

Quando la vostra Rovina raggiunge 5, avete l’opportunità di ridurla quando il  Personaggio si impiega in sottili atti di sabotaggio ai danni dei vostri compagni.

Da Trophy SRD, Tiro Riduzione

Mischiando queste due cose si crea una sorta di spirale discendente per cui ho un Personaggio incline a tradire i propri compagni, ovvero i personaggi di quei giocatori che possono suggerire come lo stesso personaggio morirà male.
Non è qualcosa che ho visto innescare in tutte le partite e probabilmente non funziona con tutti i gruppi, ma quando lo fa è veramente un ottima nota tematica nel mood di crescente disperazione.

Patti con il Diavolo

Questa meccanica è presa a piene mani da Blades in the Dark, che è infatti citato nella SRD.

Il GM o un qualsiasi altro giocatore può offrirvi un dado chiaro bonus se accettate un Patto con il Diavolo. [...]

Il Patto con il Diavolo si verifica a prescindere dall’esito del tiro. Stringete il patto, pagate il prezzo, ed ottenete un dado bonus.

Da Trophy SRD, Patto con il diavolo

Anche questa meccanica va nella direzione di lasciare una maggiore libertà di intervento al tavolo, ma senza definirla una necessità.

Significa in buona sostanza che, come gruppo, potete scegliere come giocare Trophy Dark. Potete lasciare fallimenti e patti con il diavolo quasi totalmente in mano al GM, oppure potete quasi del tutto demandarli agli altri giocatori. Io preferisco quest'ultimo approccio (principalmente perché sono un GM pigro ed un Giocatore di PG proattivo), ma il gioco funziona benissimo anche nell'altra modalità.

Incursioni: Varietà e Struttura

Oltre ai Momenti citati più sopra, le Incursioni contengono una serie di altri strumenti per il GM.

Innanzitutto seguono una struttura base piuttosto rigida. Sono divise in cinque Anelli, ed ognuno prescrive uno specifico tipo di orrore. Ad esempio, il Primo Anello dovrebbe dare un senso di falsa sicurezza ai Personaggi; il Secondo Anello dovrebbe rappresentare sfide ambientali; il Terzo Anello serve a creare sospetto, e così via.

Questa struttura è forse l'elemento del gioco che mi da più dubbi. Non fraintendetemi: funziona egregiamente ed è adattabile ad un gran numero di idee. Mi chiedo solo quanto, alla lunga sia rigiocabile. Magari il manuale completo introdurrà strutture più variegate?

Ogni Anello presenta, inoltre, uno o più Terrori (ostacoli che i Personaggi dovranno affrontare) ed una Tentazione (essenzialmente, ciò che possono ottenere).

Terzo tavolo di Trohy Dark a Gdr al Buio a Pavia, stavolta con un'Incursione personalizzata: "Una donna per cui uccidere".

A completare quello che troverete in una incursione tipo, c'è una lista di Condizioni: afflizioni fisiche e non che un Personaggio subisce quando prende dei punti Rovina.

Qualche consiglio per fare il GM

La versione Codex del gioco è molto avara di spiegazioni su come gestire il ruolo. Fortunatamente trovate spesso delle buone direttive sulle Incursioni ed il supporto della community si va sentire: ci sono degli actualy play sia video che audio, oltre che ad un frequentatissimo forum di supporto.

Di seguito raccogliamo i consigli che abbiamo trovato più utili, e ne abbiamo messo qualcuno nostro.

In conclusione, Trophy Dark è un ottimo gioco horror per una serata autoconclusiva, e che vi permette di variare agevolmente il color qualora vogliate bissare. Su Itch.io trovate molte Incursioni già pronte: si tratta di materiale in inglese, ma alcune sono anche gratuite.

Aggiornerò l'articolo non appena il gioco completo sarà uscito: questo lo renderà probabilmente lunghissimo - ma ehy, è un problema del domani.

Fino ad allora, attenti a non perdervi nella Foresta!

Alla Prossima,
Edoardo

Una brevissima guida al testo del seguente articolo, che è logicamente diviso in due parti.

La prima parte è un libero rimaneggiamento del testo in inglese presente come introduzione alla SRD sul sito inglese di Trophy Dark. Tale testo, pur introducendo elementi che sono reincorporati in parecchi giochi Rooted in Trophy, non sono formalmente parte della SRD. Viene riportata per il semplice motivo che la seconda parte è incomprensibile senza la prima.

La seconda parte include il testo della SRD vero e proprio, incluse le licenze di attribuzione dell'originale inglese e della traduzione italiano che vanno incluse nelle opere basate sulla SRD. Trovate questo testo in dei blocchi di citazione.

La licenza italiana, in particolare, prevede che ci citiate come Storie di Ruolo qualora utilizziate la nostra traduzione: oltre a questo, non ci dovete nulla. Se volete coinvolgerci in altri modi sui vostri progetti, non possiamo essere contenti. Adoriamo Trophy Dark (e prossimamente lo recensiremo), ma allo stesso modo non possiamo fare promesse.

Hackare Trophy

Fondamenti

I giochi Rooted in Trophy sono costruiti attorno all’idea di personaggi disposti a sfidare la sorte. I personaggi sono spesso disperati e con qualcosa che li spinge a continuare contro ogni probabilità. Il sistema stesso incoraggia a prendersi dei rischi: pertanto, se il tuo gioco non parla di rischi o di personaggi che si spingono al loro limite, allora Trophy potrebbe non essere il fondamento migliore.

Trophy parla anche di declino. I Personaggi tendono a degradare nel tempo, o ad avere qualche risorsa preziosa che progressivamente perdono (o qualcosa di negativo che poco a poco accumulano). Se il tuo gioco parla di personaggi che diventano sempre più potenti, allora potresti voler provare un sistema diverso.

Giocatori e Personaggi

I giocatori dei giochi Rooted in Trophy hanno il ruolo di personaggi individuali. Tali personaggi sono molto leggeri meccanicamente, ma tematicamente molto ricchi. Le loro componenti meccaniche sono:

I Personaggi sono solitamente bravi in alcune cose, che chiamiamo Competenze. Le Competenze sono spesso singole parole o brevi frasi, come atletica o temperamento. Quello che è importante è che avere una Competenza rilevante dà al giocatore un dado extra durante un tiro e potrebbe dargli il permesso narrativo (ovvero la possibilità di descrivere qualcosa che il suo personaggio fa, e renderlo vero nella nostra fiction o storia N.d.T.) di tentare qualcosa che non sarebbero normalmente in grado di tentare.

In Trophy, i personaggi sono cercatori di tesori che hanno alcune Competenze date dalla loro Occupazione (ciò che fanno ora) e Background (ciò che sono stati o erano soliti fare). Il vostro gioco potrebbe dividere l’assegnazione di Competenze in un modo diverso, ma dovrebbe prevedere un qualche metodo di assegnazione delle Competenze ai Personaggi. Potreste anche decidere di non avere nessun tipo di Competenza, ma probabilmente a questo punto vi servirà un qualche modo di decidere cosa rende un Personaggio migliore in certe azioni piuttosto che in altre. Questo è uno dei modi in cui permettiamo ai Giocatori ed ai loro Personaggi di avere il loro momento per brillare.

Dal momento che Trophy si svolge in un’ambientazione fantasy, i Personaggi hanno accesso ad abilità soprannaturali chiamate Rituali. I Rituali dovrebbero essere rinominati e ritematizzati per riflettere meglio l’ambientazione del vostro gioco. Dal momento che usare un Rituale richiede di tirare sempre un pericoloso dado scuro, i Rituali costituiscono uno dei modi in cui un Personaggio può aumentare la sua Rovina.

La Rovina è un numero tra 1 e 6 che traccia la decadenza del Personaggio. Praticamente in ogni tiro che il giocatore fa c'è la possibilità di alterare la Rovina del Personaggio. Quando la Rovina arriva a 6, il Personaggio è rimosso dal gioco.

Dadi

I giochi Rooted in Trophy usano dadi a sei facce di due diversi colori: dadi chiari e dadi scuri. I dadi chiari sono tipicamente i meno rischiosi, mentre i dadi neri lo sono di più.

I Giocatori possono fare dei tiri usando solo una tipologia di dadi, ma è abbastanza comune averne uno o due di entrambe le tipologie durante il tiro. I singoli tiri descritti di seguito indicano in che occasione usare quale dado.

SRD (System Reference Document)

This work is based on Trophy (trophyrpg.com), product of Jesse Ross and Hedgemaze Press, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Trophy is adapted from Cthulhu Dark with permission of Graham Walmsley. Trophy is also based on Blades in the Dark (found at http://www.bladesinthedark.com/), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Questa traduzione è opera di Storie di Ruolo (www.storiediruolo.com) ed è condivisa, allo stesso modo della versione originale inglese, sotto licenza Creative Commons 4.0.

Tiro Pericolo

Quando il vostro personaggio si appresta ad un'azione pericolosa, dite cosa sperate che succeda e chiedete al GM ed agli altri giocatori cosa potrebbe andare storto. Raccogliete poi dei dadi a sei facce per il vostro tiro.

Prendete un dado chiaro se l’azione è qualcosa che il vostro Personaggio è in grado di fare in virtù di una delle sue Competenze.

Prendete un ulteriore dado chiaro se accettate un Patto con il Diavolo proposto da un altro giocatore o dal GM. I Patti con il Diavolo sono descritti nella sezione successiva.

Aggiungete un dado scuro se siete disposti a rischiare la mente o il corpo del vostro personaggio per ottenere il successo. Dovete includere un dado scuro se il vostro personaggio svolge un Rituale.

Tirate i dadi e confrontate il vostro dado più alto con le seguenti fasce:

1/3Il vostro personaggio fallisce e la situazione peggiora. Il GM descrive come. Il GM potrebbe anche concedervi di avere successo e far peggiorare le cose in qualche altro modo.
4/5Il vostro personaggio ha successo, ma c’è qualche tipo di complicazione. Il GM descrive le complicazioni, voi descrivete come il personaggio ha successo.
6Il vostro personaggio ha successo. Raccontate come.

Se il vostro tiro include un dado scuro ed il suo risultato è uguale o maggiore al dado chiaro più alto, conta come un Tiro Rovina come descritto nella sezione omonima.

Se siete insoddisfatti del tiro, potete aggiungere un ulteriore dado scuro e ritirare. È possibile ad aggiungere dadi scuri e ritirare finché il dado più alto nel vostro tiro non è un dado scuro.

Se usate un Tiro Pericolo per cercare di sconfiggere un’entità mostruosa in un combattimento corpo a corpo, morirete. Potete invece tirare per nascondervi, scappare o usare un Rituale contro di lui. Se combattete contro qualcosa che non è mostruoso o se combattete un'entità mostruosa senza l’obiettivo di sconfiggerla (ad esempio, lo combattete per poterla sorpassare), chiarificate cosa cercate dallo scontro e poi tirate normalmente.

Patto con il Diavolo

Il GM o un qualsiasi altro giocatore può offrirvi un dado chiaro bonus se accettate un Patto con il Diavolo. Un tipico Patto con il Diavolo potrebbe essere:

Il Patto con il Diavolo si verifica a prescindere dall’esito del tiro. Stringete il patto, pagate il prezzo, ed ottenete un dado bonus.

Il Patto con il Diavolo è sempre una libera scelta. Se quello che vi viene proposto non vi piace, basta rifiutarlo (oppure suggerire come una sua variante potrebbe spingervi ad accettarlo). Potete sempre e comunque rischiare la mente o il corpo del  Personaggio per prendere un dado scuro.

Chiunque può porre il veto o suggerire alterazioni ad un Patto con il Diavolo che viene proposto, soprattutto se ha impatti sul suo Personaggio.

Tiro Rovina

La vostra Rovina mostra quanto danno fisico e mentale un Personaggio ha sofferto. Partite con 1.

Quando il Personaggio assiste o subisce qualcosa di sconvolgente, fate un Tiro Rovina tirando un dado scuro. Se avete fatto un Tiro Pericolo che include un dado scuro e tale dado è uguale o maggiore del  dado chiaro più alto nel tiro, allora il dado scuro viene automaticamente considerato un Tiro Rovina.

Se il dado scuro che avete tirato risulta più alto della vostra Rovina attuale, aumentatela di 1 e lavorate con il GM per descrivere il declino del corpo e della mente del Personaggio.

Tiro Riduzione

Quando la vostra Rovina raggiunge 5, avete l’opportunità di ridurla quando il  Personaggio si impiega in sottili atti di sabotaggio ai danni dei vostri compagni.

Ogni volta che questo accade, tirate un dado chiaro. Se il risultato è inferiore alla vostra Rovina attuale, allora il Personaggio ha successo nella sua azione e la Rovina diminuisce di 1. Potete continuare a ridurre la Rovina in questo modo anche quando scende sotto il 5.

Perdere il proprio Personaggio

Quando la Rovina raggiunge 6, il Personaggio è perduto. Questo è un momento cruciale: tutti si concentreranno sugli ultimi sprazzi di lucidità del vostro Personaggio prima che fugga oppure si rivolti contro i propri compagni.

Passate il controllo del Personaggio al GM, e create un nuovo Personaggio se volete continuare oppure abbandonate il gioco.

Quickstarter, quickstart o guida rapida? Ogni episodio di questa rubrica, Quickstarters, inizia tradizionalmente con questa domanda prima di andare ad esplorare uno di questi fantastici artefatti creati per farci respirare lo spirito del gioco di ruolo in poche pagine condensate e direttamente sul nostro tavolo.

Oggi parliamo della quickstart di Valraven: Le Cronache del Ferro e del Sangue, in questi giorni oggetto di una campagna di crowfunding già ampiamente finanziata.

Prima di continuare, ricordiamo le regole della rubrica:

Ma basta preamboli! Ma prima di proseguire, assicuratevi di avere ciò che serve. Magari, che so, una spada?

Era un oggetto troppo grande per chiamarlo spada. Troppo spesso, troppo pesante e grezzo. Non era altro che un enorme blocco di ferro.

Sulla spada di Gatzu (Berserk)

Settant'anni di lotta per il Potere

Nel mondo fittizio di Valraven si consuma una guerra pressoché perenne tra L'Impero di Erenald e La Repubblica di Dormas. Per entrambe le nazioni la guerra è stata estremamente tassante e ha ridotto la popolazione in miseria, lasciando terreno fertile per La Chiesa della Luce ed il suo proselitismo. A suo contraltare La Mano sull'Abisso, un'organizzazione clandestina votata al male.

Se da questa descrizione l'ambientazione vi sembra "l'ennesimo setting fantasy", è perché lo è. Ma credo che sia un effetto ricercato di proposito.

valraven chiesa della luce
La benevolenza della Chiesa della Luce presso i poveri.

Gli elementi principali del setting sono, infatti, molto generci e si rifanno ad un enorme immaginario fantasy. Immagino infatti che, se qualcuno di voi non riesce a trovare un riferimento fantasy per ognuno di questi elementi, sicuramente ce la farà con questo elenco di elementi di contorno: uomini barbari venuti dal mare; il Grande Nord, sede di creature incantate; le Terre di Confine, sempre contese.

Verrà il giorno in cui sarai convinta di essere al sicuro, di essere felice, ma di colpo la tua gioia si trasformerà in cenere. E allora saprai che il debito sarà stato pagato.

Tyrion Lanninster (Game of Thrones)

La passata produzione di Black Box Games e di The World Anvil è piena di esempi di ambientazioni ricche e particolari, cosa che mi porta a pensare che questo gusto vanilla sia una scelta precisa e ricercata.
Cosa che rende Valraven, de facto, un'immenso contentitore per le proprie storie fantasy grim dark.

Gli Echo della Guerra

Del Monad Echo, il sistema del gioco, avevamo già parlato assieme a Evolution Pulse Rinascita che condivide lo stesso sistema.

La meccanica di base è quella del Tiro di Posizione, chiamato dal Maestro delle Cronache o MC (ovvero il Game Master) sui risultati delle azioni incerte e declinato anche come Tiro di Difesa, in modo che il MC non debba mai tirare i dadi.

Il sistema nel complesso è estremamente giocattoloso e, al tavolo (almeno per l'altro titolo), ritorna una buonissima sensazione di scelta tattica. Infatti come giocatore posso scegliere se puntare a pareggiare o superare di 1 o 2 punti il livello di Opposizione scelto dal GM, colmando il divario tra il mio punteggio di Attributo e il numero target mescolando a piacere dei dadi da tirare e la spesa di Punti Soma (una risorsa limitata del Personaggio, che si recupera solo ad ogni interludio).

A questa meccanica base si innestano una serie di varianti, come ad esempio quella dei Dadi Vantaggio e Svantaggio e l'attivazione dei Doni dei personaggi, che possono modificare i Dadi da tirare ed il costo del successo. Se posso muovere una critica a questa sezione è che ho sentito la mancanza di un esempio di Tiro per chiarire bene le cose: in ogni caso, il box "Ricapitolando" è tremendamente utile in questo senso.

La variante forse più degna di nota è il Tiro di Comando, utilizzata non solo in quelle situazioni dove si comandano piccole squadre di PNG, ma anche in quelle dove si affronta un avversario con una Scala superiore alla propria.

valraven demoni
Un personaggio, probabilmente dopo il fallimento di un Tiro di Comando.

Con il Tiro di Comando, Valraven va a suggerirci due scenari molto tematici:

Il Destino di Widmar

Se togliamo le pagine dedicate ai Personaggi pregenerati, lo scenario introduttivo presentato occupa esattamente metà dello spazio di questa Quickstart. Cercherò di non parlarvi troppo diffusamente di cosa succede nello scenario nel caso qualcuno di voi voglia giocarlo.

Lasciando da parte i giri di parole, credo che sia uno scenario introduttivo davvero ben congeniato. A seguire, ecco le mie motivazioni.

valraven darokar
Una situazione in cui non vorreste essere, oppure l'inizio di una scena epocale?

In coda allo scenario, finalmente le schede dei Personaggi pregenerati. Personalmente ho preso a leggere le Quickstart partendo dalle schede dei personaggi e vi consiglio di provare a fare lo stesso perché vi permette di capire con cosa, concretmente, avrete a che fare al caso.

In questo caso ci troviamo davanti ad una schede semplice e minimale, sia per il layout che per i componenti.
A livello di contenuti, ne abbiamo alcuni puramente meccanici come gli Attributi e la riserva di Soma. Altri puramente descrittivi e utili alla descrizione, come le parole chiave o la descrizione delle Relazioni. Altri Ibridi, come le lesioni ed i Doni - quest'ultimi possono essere invocati per dare dei bonus in certe circostanze.

Cosa mi aspetto da Valraven?

Sinceramente, ho delle alte aspettative. Valraven si presenta come il gioco di ruolo generico (passatemi il termine, so che a volte è inteso come dispregiativo ma non è questo il caso) per giocare le nostre campagne dark o grim fantasy.
Mi aspetto, quindi, che affiancati ai supplementi di ambientazioni ci siano più strumenti come quello della creazione del PNG importante che permettano di creare agilmente la propria versione del mondo al tavolo.

Mi aspetto anche delle giocate piuttosto cinematografiche al tavolo, con campagne in un crescendo di menare (semicit.) fino all'immortale boss finale. Il sistema, dichiaratamente (e intendo in senso letterale, perché la quickstart vi spiega di fare così) improntato ad uno stile orientato a quello che succede in scena piuttosto a come si muovno i numeri, sembra una scelta vincente in questo senso.

valraven mano sull'abisso
Tipico esempio di Boss finale semi-immortale.

Parallelamente, mi aspetto una Struttura Scheletrica e Minimale, sia per quanto riguarda setting e sistema, sia per quanto riguarda la presentazione grafica - o quantomeno, questo è cioé che suggeriscono le illustrazioni in bianco e nero e l'uso generoso degli spazi vuoti nella quickstart.

Valraven, di The World Anvil e Black Box Games

In conclusione, Valraven è attualmente su Kickstarter fino al 6 Ottobre - se quindi state leggendo questo articolo a ridosso della pubblicazione, affrettatevi e pledgiate.

All'interno della Pagina Kickstarter trovate anche un sacco di materiale grafico per farvi un'idea di come sarà il prodotto finale, assieme ad un link per scaricare la quickstart.

Spero che il ritorno di Quickstarter vi sia piaciuto.
Avete avuto modo di leggere il Quickstart - o magari addirittura di giocarlo?
Se sì, ditemi la vostra nei commenti!

Alla prossima,
Edoardo

avocado che balla.

Questo non è un avocado. Davvero, non lo è. È la somma del marketing e della percezione culturale che l’avocado ha acquisito negli ultimi anni: il morbido e giocoso frutto del miracoloso albero del burro salutare.

Questo, invece, è un modulo avventura dell’ultima edizione di Dungeons and Dragons. Scrivendo per un blog di giochi di ruolo, daremo anche per scontato che tutti abbiate una certa familiarità con il concetto.

Dragon Heist il frutto dei Dragoni

Ma  cosa hanno in comune? Che ruolo ricoprono nel nostro modo di consumare, cibo o materiale di intrattenimento ludico che sia? Quali sono gli aspetti economici e culturali che ne caratterizzano l’utilizzo?
Di questo e molto altro parleremo in questo pretenziosissimo articolo che non si vergogna affatto di tirare un’analogia ben oltre il punto di rottura. 

C’era una volta una Convention

Se siete sopravvissuti all'introduzione, ho una buona notizia per voi: probabilmente vi piacerà quello che leggerete da qui in avanti.

Il primo weekend di Settembre Edoardo e Vanessa hanno atteso a GnoccoCon, una convention dedicata al gioco di ruolo in provincia di Reggio Emilia che si trasforma puntualmente in un attentato al colesterolo tra gnocco fritto, chizze ed erbazzone. È anche un punto di incontro per tanti giocatori e giocatrici che, mai come in questi tempi, si rivedono e possono giocare dal vivo dopo mesi di contatti online. 

Parlo di GnoccoCon perché credo che l’evento sia ritrovo di un'altissima percentuale di Bravi GiocatoriSono abbastanza restio a parlare senza contesto di “bravi giocatori di ruolo” perché credo che sia uno di quei concetti facilmente fraintendibili, quindi cercherò di fornire gli elementi necessari per proseguire.

Per me, un bravo giocatore di ruolo:

Se non riuscite a relazionarvi con i punti di cui sopra vi suggerisco di passare direttamente al paragrafo in cui parliamo di avocado, perché altrimenti per voi il ragionamento avrebbe ancora meno senso di quello che ha.

Se invece volete sapere cosa, per me, è un buon giocatore di ruolo, vi cito la definizione data da Daniele di Rubbo del podcast Geecko On The Air.

Il giocatore si è sforzato di capire le regole, e di usarle al meglio? È stato di supporto agli altri giocatori più in difficoltà?

Il giocatore si è sforzato di essere attivo, fornendo idee sue e costruendo sulle idee altrui? È stato apprezzato al tavolo per quello che ha introdotto in gioco (la proverbiale “fan mail”)?

Il giocatore è stato una persona piacevole con cui giocare? È stato, generalmente parlando, una persona simpatica e gradevole? Ha lasciato agli altri i loro spazi, incentivandoli a partecipare, anziché prevaricarli? È una persona con la quale sarebbe bello giocare ancora?

La copertina di Bleak Spirit

Io e Daniele Di Rubbo abbiamo giocato a Bleak Spirits a GnoccoCon - ovviamente non abbiamo foto. Mi preme sottolineare che Daniele, quando abbiamo giocato assieme, si è sempre mostrato un buon giocatore secondo la sua stessa definizione.

Per un pugno di Dragoni

GnoccoCon, come tutte le Convention, è finita troppo presto e mi ha lasciato a un brusco ritorno con il quotidiano. Fortunatamente giocare di ruolo può proseguire, così dopo aver superato i primi giorni colmi di stanchezza e mancanza di serotonina ho potuto rimettermi al tavolo masterando una campagna casalinga di Dragon Heist: Il Furto dei Dragoni assieme ai miei amici storici.

Chi è stato ad almeno una Convention di gioco di ruolo indie può già percepire la dicotomia. Dopo un weekend all'insegna del gioco di ruolo senza master, senza dadi, senza trama prestabilita e pensato per spingere al massimo i contributi dei giocatori all'interno di quello che si gioca, sono passato a fare da Dungeon Master al gioco mainstream per eccellenza, per di più con un modulo avventura prefatto.

Ciononostante, la mia partita di Dungeons & Dragons di mercoledì sera è stata molto soddisfacente per i criteri di questo particolare tavolo da gioco. Tutti hanno avuto modo di essere protagonisti e rendere le proprie azioni rilevanti, è c’è stato modo di costruire sui precedenti in-joke della campagna per crearne degli altri. Di conseguenza, ho deciso di aprire il mio giovedì mattina in questo modo:

Uno screen di Telegram

"Quanto giochiamo a D&D con un modulo avventura, dovremmo trattarlo come se fosse un ulteriore giocatore che da spunti al tavolo"

Da lì è seguita una discussione che poi è il motivo per cui è nato questo articolo. Nei paragrafi seguenti cercherò di esporre il ragionamento sviluppatosi, provando a renderlo più lineare e comprensibile rispetto ad una chat Telegram.

Ammesso che Dragon Heist sia un giocatore, è un bravo giocatore?

Secondo la valutazione di cui sopra, credo che lo sia. Ma vediamolo assieme.

Il giocatore si è sforzato di capire le regole, e di usarle al meglio? È stato di supporto agli altri giocatori più in difficoltà?

Waterdeep Dragon Heist è un modulo ufficiale di gioco che si costruisce con elementi abbastanza standard e senza sovrastrutture particolari: in questo senso rispetta le regole e le usa al meglio. Per quando riguarda la seconda parte della risposta, durante la campagna è successo spesso che noi giocatori (sia PG che io come Dungeon Master) avessimo domande a cui abbiamo trovato risposta nel libro. Quindi sì, è stato di supporto.

Il giocatore si è sforzato di essere attivo, fornendo idee sue e costruendo sulle idee altrui? È stato apprezzato al tavolo per quello che ha introdotto in gioco?

Iniziamo dalla seconda: abbiamo apprezzato gran parte degli spunti della campagna, quindi la risposta è sì. Quanto alla prima, è complicato: il modulo fornisce una tonnellata di spunti e anche qualche indicazione su come reagire alle iniziative del gruppo (quindi costruendo sulle idee altrui), ma ovviamente soffre il limite di essere un libro e non una persona in carne ed ossa. Azzarderei un mezzo punto, siete liberi di pensare che io stia portando acqua al mio mulino perché lo sto facendo: saprò redimermi con il prossimo paragrafo che è essenzialmente dedicato a questo.

Il giocatore è stato una persona piacevole con cui giocare? È stato, generalmente parlando, una persona simpatica e gradevole? Ha lasciato agli altri i loro spazi, incentivandoli a partecipare, anziché prevaricarli? È una persona con la quale sarebbe bello giocare ancora?

Credo che la risposta qui sia sì a tutto. Il modulo ci piace, ha uno stile e un umorismo che risuona bene con il nostro ed è molto generoso nel lasciare spazio ai giocatori.

In conclusione, sì: Dragon Heist ha tutte le caratteristiche per essere un buon giocatore.

Sospetto che non tutti i moduli avventura condividano la caratteristica, qualora la cosa fosse di interesse vi parlerò di quelli che posseggo e/o ho giocato.

Dragon Heist è effettivamente un giocatore?

Qui le cose necessariamente si complicano, in una serie di premesse ed astrazioni che cercherò di illustrare al meglio.

In primo luogo, dobbiamo vedere il giocatore ad un tavolo di gioco di ruolo come *inhales*

un’entità di qualche tipo che introduce elementi nel mondo di gioco su cui gli altri giocatori possono a loro volta costruire i propri contributi narrativi.

*exhales* Che pippone. E dire che è tutta farina del mio sacco, non sto manco citando qualcuno di autorevole.
Provo a dirlo in una lingua "normale": io come giocatore dico cose che contribuiscono al mondo di gioco in qualche modo.

Corollario fondamentale è cosa gli altri giocatori fanno di questi elementi, ovvero come si relazionano alle cose che dicono gli altri.
In generale, possono:

  1. Prendere quanto detto e trasformarlo in qualche modo
  2. Prendere per buono quanto detto senza modifiche, rendendolo una premessa
  3. Ignorare l’elemento introdotto, che di fatto fa parte del mondo di gioco ma viene poi ignorato e con il tempo probabilmente dimenticato

In secondo luogo, andiamo a vedere quali sono gli elementi costitutivi di un modulo avventura per macrocategorie. Premetto che questa tassonomia è utile solo per il seguente discorso e non ha alcuna altra pretesa (anzi, probabilmente non è nemmeno la più adatta per il discorso).

Un modulo avventura contiene:

  1. Un atlante di location, spesso corredato da indicazioni appartenenti agli altri punti.
  2. Un cast di personaggi non giocanti,
  3. Un bestiario di incontri per i combattimenti.
  4. Uno “schema di trama” in sezioni e moduli che il GM può seguire. 
  5. Un “gancio” iniziale iniziale per introdurre i personaggi.

Prendendo questi punti qui sopra, voglio fare un paio di osservazioni - che poi è una sola. In primo luogo, ognuna di queste categorie non è esclusivo appannaggio dell'avventura, ma in misura diversa è qualcosa che può nascere anche da un contributo di un giocatore. In secondo luogo, anche gli elementi del modulo vengono trattati come quelli di un giocatore: possono essere usati senza modifiche, usati con qualche reinterpretazione, oppure non essere utilizzati affatto.

In Dungeons&Dragons il processo passa tradizionalmente dalla figura del Dungeon Master, ma qui entriamo nel reame del come piuttosto che del cosa, il che va oltre la nostra trattazione. Soprattutto, questo vale sia per quello che dicono i giocatori che per quello che c'è scritto nel modulo avventura.

Quindi per concludere: sì, credo che si possa vedere un modulo avventura e gli spunti che suggerisce alla pari di un giocatore.

Ma cosa c’entrano gli Avocado?

Mentre discutevamo di questo volo pindarico, è successo questo:

Francesco propone correlazione tra moduli avventura e avocado

Quindi non mi resta che passare la parola a Francesco per completare il suo pezzo di metafora. Vai Francesco!

Uhm… ok?

Voglio dire, non è che ci sia molto da discutere. Se avete un'idea del tipo di effetti ambientali (dovuti alla richiesta d’acqua enorme delle piante su cui crescono) e politico-economici (tassazione ed accordi economici che favoriscono la malavita della droga) che la coltivazione intensiva di avocado sta avendo in Sud America (Messico in particolare) siete a metà strada. 

Perché paragonarlo alle avventure nel gioco di ruolo? Le avventure sono spesso fantastici prodotti: ricche di ispirazioni, con storyline complesse e opportunità di gioco notevoli… proprio come il popolarissimo avocado, che gode di un’immagine mediatica invidiabile: goloso, fresco, esotico, carino, morbido. Le ha un po’ tutte.

Detto ciò i manuali di avventura mi hanno sempre lasciato perplesso. Ne capisco la funzione economica e riconosco l’abilità di confezionamento da parte di autori ed editori, dopotutto la richiesta di contenuti di gioco è sempre altissima. Comprendo anche il tipo di cultura di gioco che le rende strumenti utilissimi, se non fondamentali, ad un game master tradizionale, che con una lettura relativamente breve ed una preparazione minima riesce a riempire parecchi appuntamenti di gioco a colpo quasi sicuro. 

Al di fuori di quella comunità viene da domandarsi quanto siano utili le avventure e se non sarebbe maggiormente auspicabile puntare su giochi completi, che sfruttino regole specifiche per i contenuti trattati. Il discorso è sempre lo stesso, in fondo: regole specifiche e focalizzate portano ad esperienze altrettanto specifiche e focalizzate, regole generiche portano a risultati generici. Aggiungete la possibilità di strumenti specifici per la creazione e lo stesso livello di scrittura e io non avrei dubbi su cosa scegliere.

L’avventura avocado, insomma, è perfettamente valida in sé (datemi un sacchetto di nachos e una ciotola di guac e mi farete un bambino felice), ma la sensazione che si stiano spendendo risorse per ripercorrere sempre gli stessi sentieri battuti (prosciugandone le riserve idriche) è forte...

Ecco, ho sparato su abbastanza croci rosse?

Ambulance crash

Sì Francesco, credo di sì.

Ma alla fine, cosa significa tutto questo?

Grazie Francesco per averci illuminato. Ora è tutto più chiaro, no?

Se siete arrivati in fondo e vi state chiedendo cosa cappero avete letto, proverò ad aiutarvi come posso spiegando da dove arriva la metafora.

Dopo una scorpacciata di giochi di ruolo indie e una partita a Dungeons & Dragons mi trovavo a contemplare due esperienze di gioco di ruolo fattivamente molto diverse, ma ciononostante egualmente piacevoli e degne di essere ricordate. 

Nella mia testa, serviva qualcosa che riuscisse a fornire un collegamento soggettivo tra le due esperienze. Qualcosa che, insomma, mi convincesse che mi importa il cosa (cioè giocare di ruolo) e non il come.

Potete poi leggervi una velata provocazione (probabilmente sovrastata dai proiettili di grosso calibro di Francesco) al fatto di non trattare la preparazione del modulo (né quella di chiunque altro al tavolo) come una tavola dei comandamenti, ma alla pari con i contributi degli altri giocatori.

avocado beholder disegnato a mano

Recentemente ho deciso di imparare a disegnare: temo che sarà una croce che a volte condividerò con voi, come in questo caso. 10 punti a chi capisce cosa è!

Questo articolo è un po’ diverso dal solito, ma è anche un tipo di articolo che ho sempre voluto provare a scrivere. Credo che dipenda da voi se ce ne saranno altri o meno.

Grazie come sempre,
Edoardo (e Francesco)

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