Ciao gente e buon anno! Qui è Ivan – che lo scorso dicembre si è perso l’Italian Larp Festival per un problema di mezzi, quindi niente reportage (che mestizia!)... Vabbeh, torniamo sul pezzo, il quinto Kit di Sopravvivenza! Tempo fa avevo seguito questa discussione su Facebook, in cui ci si lamentava dei giocatori che “antepongono i loro PG al gioco e alla storia” – il che mi ha fatto notare che, per molti giocatori, non è facile capire se i PG debbano o no essere protagonisti delle partite. Oggi, pertanto, parleremo del protagonismo nei GDR.
Iniziamo con un po’ di narratologia. Nelle opere di narrativa convenzionali (film, telefilm, fumetti e romanzi) un personaggio è il protagonista se:
Un esempio da manuale è Ged, il protagonista del romanzo A Wizard of Earthsea (da noi Il mago) di Ursula K. LeGuin: in tutto il libro noi lettori osserviamo la vita del mago Ged (il punto di vista), che per arroganza si causa da solo una maledizione (il conflitto d’interessi) e per spezzarla si imbarca in un viaggio di purificazione (la proattività).
Naturalmente, però, è possibile dare a un’opera una struttura più complessa, come fa George Martin nel Canto del Ghiaccio e del Fuoco o Andrzej Sapkowski nella Saga di Geralt di Rivia: raccontare nello stesso libro le storie di più protagonisti che vivono ciascuno una propria trama personale, tenendole tutte assieme con effetti farfalla. In più sia Martin sia Sapkowski usano l’espediente del “personaggio-punto-di-vista-non-protagonista”: mostrare eventi cui il protagonista non sta assistendo, ma che avranno ripercussioni su di lui o lei, dalla prospettiva di un personaggio minore, che però non per questo viene promosso a protagonista.

Il primo capitolo del primo romanzo del Canto di Martin ha un comprimario come punto di vista.
Fin qui la narratologia, ora passiamo al GDR – o, più esattamente, ai GDR con bipartizione fra giocatori di un PG e GM (i giochi GMfull/Masterless meriteranno una trattazione a parte). Nella fiction prodotta da questo tipo di giochi, i giocatori possono mettere i loro personaggi al centro, come fossero i protagonisti di una narrativa non interattiva, o devono lasciarli in secondo piano rispetto all’esposizione del mondo immaginario da parte del GM? Vi anticipo subito la risposta che considero giusta: “Dipende dal gioco, ma in generale il rispetto fra giocatori viene prima”.
Partiamo dai GDR seminali degli anni ‘70-’80, la Vecchia Scuola (o Old School) inaugurata da D&D 1, e dai giochi odierni (come Into the Odd e Lamentation of the Flame Princess), che clonano, perfezionano o reinventano quei vecchi prodotti, entro il cosiddetto Old School Renaissence. Io mi sono interessato da poco a questa branca dei GDR, a partire da due ottimi articoli: La Vecchia Scuola di Dismaster Frane (una descrizione) e OSR design is still living in the past ... Why not look to the future? di Alessandro Piroddi (una decostruzione). Le due analisi hanno punti di vista molto diversi, ma ambedue enfatizzano (fra molti altri) un aspetto importantissimo: nel GDR vecchia scuola i giocatori devono usare la propria arguzia per superare gli ostacoli “enigmistici” che l’Arbitro (Arbitro, non Game Master né Narratore) ha collocato nel dungeon e nell’overworld, quindi i PG servono come avatar per muoversi entro il dungeon e l’overworld – né più né meno.
In questi giochi, pertanto, non si cerca di produrre una storia, dunque l'Arbitro non deve proporre avversari carismatici o collegare gli eventi con una trama, né i PG hanno bisogno delle motivazioni, dei valori e dei vizi che danno carattere a un protagonista: gli serve solo la manciata di statistiche ed equipaggiamenti con cui il giocatore si interfaccia al puzzle immaginario… e una morte abbastanza bella da diventare una barzelletta.

Nei giochi OS/OSR la mortalità è tradizionalmente alta!
Consideriamo, adesso, un grosso filone di GDR nato negli anni ‘90, con Pendragon e i primi Mondo di Tenebra, e comprendente molti giochi usciti dal movimento di design The Forge, quali Avventure in Prima Serata o Cani nella Vigna. Questi titoli sono diversissimi fra loro per concezione, struttura delle regole, ambientazione e tematiche, ma, dal mio punto di vista, tutti hanno lo stesso scopo: produrre attraverso il gioco una narrativa affine a quelle d’autore, in cui i PG sono dei protagonisti in senso classico. In questi giochi, infatti, i PG sono connotati da valori etici e interessi personali che il GM deve mettere in discussione, mettendo i personaggi davanti a conflitti interpersonali e scelte morali difficili; il giocatore, affrontando questi ostacoli, farà mettere in dubbio al personaggio un qualche fondamento della propria vita, che si tratti della lealtà al clan vampirico in Vampiri - La Masquerade o della fede in Dio in Cani nella Vigna; alla fine della campagna questo valore sarà riconfermato, abbandonato o superato e il PG avrà vissuto un arco di crescita caratteriale, simile (seppur non identico) a quelli della narrativa convenzionale. Non è un caso che i designer di The Forge abbiano definito questo stile di gioco (e, per esteso, i giochi che lo supportano) Story Now, cioè Storia Adesso: fruire una storia come quelle di film e romanzi, ma non già scritta, bensì realizzata tutti assieme al tavolo, qui e ora.

Per inciso, Daniele ha appena pubblicato un GDR con approccio "Storia Adesso": Le Notti di Nibiru!
Descritti l’OS/OSR e lo Storia Adesso, parlerò anche di due stili di gioco che, nella mia esperienza, funzionano davvero male, ma sono spiacevolmente diffusi. Secondo me i problemi di eccessivo o scarso protagonismo dei PG derivano anche dalla popolarità di queste modalità disfunzionali, che normalizzano comportamenti davvero brutti. I due casi incriminati sono questi:

Per la cronaca, ho anche subito delle combo Romanzo del GM+GTA da tavolo. Brutta, bruttissima roba...
Abbiamo focalizzato due stili di gioco funzionali e due disfunzionali, due stili in cui i PG fungono da avatar (o per affrontare sfide o per fare caciara) e due in cui sono al centro di una narrativa (o come veri protagonisti o come meri punti di vista). Bene, la prossima volta che vi trovate in un dibattito sul protagonismo, come quello linkato all’inizio, fermatevi un attimo e ragionate a partire da queste categorie. Il gruppo in esame era sintonizzato su uno stesso stile di gioco? Il regolamento prescelto era adatto a questo scopo ed è stato giocato correttamente? Ci sono stati casi palesi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo? Come ho già spiegato negli scorsi Kit (Preparazione, Motivazione e Partecipazione), nel GDR è fondamentale l’accordo e la cooperazione per concordare cosa si vuole fare, individuare il gioco ottimale e impararlo assieme, in un clima di benevolenza reciproca. I problemi di protagonismo derivano (come moltissimi altri) da difetti di queste basi sociali, che producono una discrasia fra i contributi di ciascun giocatore: ad esempio se i giocatori vogliono una partita Storia Adesso ma il GM è abituato all’OS/OSR e non ha capito bene il gioco nuovo, potrebbe proporre in buona fede solo conflitti di problem-solving (quelli cui è abituato) ignorando l’aspetto morale e psicologico. Con un GM abituato allo Storia Adesso che si cimenta in un titolo vecchia scuola l'esito potrebbe essere speculare: cattiva gestione degli ostacoli (troppo banali o troppo di fortuna) e un tentativo di dare consequenzialità narrativa ai dungeon, attraverso una qualche quest personale di uno dei tombaroli. In ambo i casi, basta fermarsi un attimo, discutere tutti assieme e trovare una soluzione praticabile: magari il GM correggerà il tiro, magari si scambierà di ruolo con qualcun altro, ma l'importante è comprendere cosa si preferisce e come ottenerlo. Altra questione sono i casi di Romanzo del GM o di GTA da tavolo, che vanno scaraventati fuori dalla stanza: quella è mancanza di rispetto verso i compagni di gioco e verso il medium, e non va tollerata (ne ha parlato anche Daniele qui).
È giusto precisarlo: la casistica è molto più ampia di quella che ho trattato qui. Ad esempio, i designer della Forgia hanno identificato non solo lo stile Storia Adesso e quello Scendi in campo (cioè giocare a vincere sfide entro il mondo immaginario; l’OS/OSR rientra qui), ma pure il “Diritto a sognare”: giocare per “esplorare” una situazione immaginaria e calarsi appieno nelle sue logiche interne – una definizione così ampia che Ron Edwards e Vincent Baker, due dei maggiori membri della Forgia, ne dibattono tuttora. E di recente il romanziere e game designer italiano Mauro Longo (probabilmente lo conoscente per Ultima Forsan) ha delineato l'approccio Middle School, proprio dei giochi dei pieni anni '80 quali AD&D2, Runequest o Uno sguardo nel buio: giochi in cui i PG sono eroi erranti caratterialmente statici (o quasi) che affrontano e risolvono missioni in un mondo molto più grande di loro, in cui certe decisioni sono obbligate e certe forze sono oltre il loro controllo – per molti versi, la controparte funzionale (perché ben pensata) del Romanzo del GM.
Io non ne so abbastanza (per ora) da trattare questi aspetti, e ho da studiare Le Notti di Nibiru e Undying per le mie prossime campagne, ergo ne riparliamo in un prossimo Kit!

Enterprise, tiratemi su!
Artwork di Copertina di wraithdt.
Ciao gente! Qui è Ivan con un'altra delle Biografie Ruolistiche. Il weekend del 9-10 Dicembre andrò all'Italian Larp Festival, una convention in cui si giocano larp di designer italiani; per chi non lo sa, larp (o meglio, L.A.R.P.) sta per live-action roleplay, cioè un'attività di gioco di ruolo in cui, anziché raccontare attorno al tavolo, si recitano le situazioni, come fosse teatro. A me il GDR dal vivo è sempre interessato ma l'ho praticato poco, quindi, per prepararmi al Festival, ho deciso di ripercorrere con voi le mie esperienze pregresse di larp.
Sicuramente è atipico, ma io ho iniziato a giocare di ruolo come larper. Alla fine della terza superiore (lontana estate del 2012) spiegai a un mio un compagno di scuola che mi interessava il GDR in generale e lui mi mise in contatto con un piccolo gruppo larp della nostra zona. L'associazione si chiamava Esperia GRV/LARP - I Racconti del Continente Occidentale, contava una dozzina di persone (me compreso) e si proponeva di giocare storie di dramma politico stile Game of Thrones, con un'estetica vichinga da Skyrim. A livello regolistico, Esperia aveva tutte le caratteristiche che, come ho scoperto poi, connotano i larp boffer, e cioè:
A titolo di esempio, la prima partita fu una riunione diplomatica fra sovrani (i PNG) con al seguito i loro cortigiani (i PNG)... complicata da un'incursione di stregoni da prendere a botte. Metto agli atti che il mio personaggio, ser Davos Dracopernix Grifo da Aurelia, era un mercante colto e arrivista, ergo se ne fregò degli stregoni e passò il tempo a mettere su un traffico di spezie.
Il gruppo, comunque, ebbe vita breve: si sciolse dopo due partite, perché i GM non riuscivano a stilare un regolamento definitivo, a conciliare trama prestabilita e apporti dei giocatori, e a gestire la logistica - per capirci, la terza sessione avrebbe richiesto scene d'azione hollywoodiane, e per quadrare il cerchio si pensò di giocarla cartacea con Savage Worlds.
Morta Esperia, io e altri "reduci" formammo un gruppo cartaceo discontinuo: prima Pathfinder, poi Dungeon World (come vi ho raccontato qui). Nel novembre 2013, però, uno di noi ci propose di provare Out of Dodge e The Climb, due larp scritti dal designer statunitense Jason Morningstar. Si trattava di larp monosessione, con soggetto drammatico realistico (rispettivamente, una rapina fallita e un'arrampicata sull'Himalaya), da giocare in 1 o 2 ore circa e strutturati come un dramma a canovaccio: il manuale definiva una situazione iniziale, dava indicazioni su come allestire una stanza (donde la denominazione "larp da camera"), dava una temporizzazione alla partita, e forniva per ogni personaggio una descrizione sommaria e delle informazioni da portare in gioco; si giocava di pura recitazione, le informazioni si incastravano fra loro spontaneamente, producendo situazioni tese, e la temporizzazione provvedeva a un'escalation climatica. Molto dopo, ho scoperto che i larp di Morningstar si inseriscono in una vera e propria scuola di design, l'American Freeform.
La partita ad Out of Dodge venne fuori bruttina (scoprimmo dopo che c'erano refusi nelle schede personaggio...) mentre quella a The Climb fu fenomenale: per due ore, tutti noi smettemmo di essere noi stessi e ci immedesimammo completamente nei nostri personaggi, e per un po' provammo e pensammo ciò che loro provavano e pensavano. Io recitavo il dottor Lund, il medico della spedizione, e ben presto esplosero tensioni personali fra Lund stesso e Hayes, il caposquadra - recitato dal mio migliore amico. Credo che tutti si ricordino ancora la mia sfuriata «Porco cazzo Hayes, fammi salire al campo superiore!»... e la mia morte per cancrena, al suono di un «Vaffanculo Hayes».

Un giorno riuscirò a giocare bene ad Out of Dodge, e sarà meglio di Le Iene di Tarantino.
Saltiamo al 2016, l'anno in cui ho iniziato a giocare assiduamente a GdR cartacei. Dopo averne provati un gazzilione, ho scoperto di trovarmi molto bene con quelli che io chiamo larposi, cioè giochi con queste caratteristiche:
Naturalmente, non sono criteri rigidi: per me Archipelago li soddisfa tutti, Fall of Magic pecca un po' su 2, 3 e 6 (ma mi piace lo stesso); Polaris e Thou Art But a Warrior regolano la recitazione con una "morra cinese" di frasi e contro-frasi (regola molto bella, per altro), mentre Entra il Vendicatore ha un solo protagonista e quattro oppositori (che però ruotano i ruoli); Hell 4 Leather ha un tono molto più gonzo degli altri, invece Grey Ranks è un po' crunchoso, ma ciò non previene delle belle botte emotive.

In Thou Art But a Warrior capitano spesso scene del genere. Ma tu reciti un guerriero arabo cui i crociati europei stanno devastando la città e massacrando la famiglia, per cui ci soffri come un cane. (Arte di Sinto-risky)
Dove vuole andare a parare questa retrospettiva? Beh, cinque anni fa io pensavo che tutti i larp fossero di tipo boffer, con i relativi pregi e difetti (proprio come pensavo che tutti i GDR cartacei ricalcassero D&D 3...), invece ho scoperto che anche il gioco di ruolo dal vivo è pieno di varietà interna e che si contamina un sacco con quello cartaceo; ciò vuol dire che, per chi è interessato, c'è una scelta enorme di giochi da cui provare, in cerca della formula perfetta per le proprie esigenze. Io, per parte mia, mi sono trovato bene con l'American Freeform e ho un paio di GDR da tavolo larposi ancora da provare (Montsegur 1244 e Witch - The Road to Lindisfarne) - in più, questo fine settimana farò un bel tuffo nei larp da camera di fattura italiana, prodotti dal collettivo Laiv e dalla Chaos League, e spero di scoprire nuovi orizzonti.
A risentirci nelle prossime settimane, con il mio reportage dalla convention!
Qualche settimana fa ho tradotto per voi un opuscolo di Ron Edwards, l'autore di Trollbabe, alias uno dei miei giochi preferiti di sempre: in un anno e mezzo ci ho fatto una campagna come GM, molte monosessione sia da giocatore sia da GM, e in questo periodo sto facendo un'altra campagna come GM. Morale, oggi vi propongo una recensione giocata di Trollbabe!
Innanzitutto, parliamo dell'ambientazione. Trollbabe si svolge in un mondo immaginario definito da sei elementi:
Ma cos'è una trollbabe? È una creatura fantastica inventata da Edwards, prendendo ispirazione dalla narrativa con cui è cresciuto: il fantasy sword & sorcery e i fumetti underground da centro sociale (qui Edwards ne parla in dettaglio). Una trollbabe è una donna alta due metri buoni, forzuta più di He-Man, dotata di poteri magici, con in testa uno o più paia di corna. Per sua natura, la trollbabe è vagabonda, e siccome è sfigata si ferma sempre in posti incasinati: va in spiaggia, e i troll antropofagi vogliono mangiarsi il naufrago umano; arriva a un villaggio umano, e i villici stanno dando la caccia a un drago; visita una città libera, e un signorotto la cinge d'assedio. Ora, per le due parti in causa è sempre un problema ritrovarsi fra capo e collo una strega guerriera né umana né troll: nessuno le resterà indifferente, e tutti vedranno in lei o una potenziale alleata o una minaccia, e finiranno per trascinarla in mezzo alla loro contesa... ma la trollbabe, per parte sua, è perfettamente in grado di mettersi in mezzo e imporre a tutti la sua volontà.
Giocando a Trollbabe si crea, per l'appunto, la saga di una o più trollbabe: in ogni sessione ciascuna eroina visita un luogo nuovo, si trova davanti una faida, ci partecipa (volente o nolente) e o la risolve o complica le cose, per poi ripartire. Si noti che le trollbabe non compongono un party: ognuna di loro va in giro da sola e vive le sue avventure da sola, in accordo con l'archetipo del drifter (l'Uomo senza Nome o Mad Max, per intenderci): tuttavia è possibile far arrivare due trollbabe diverse nello stesso luogo, producendo un "episodio crossover".

La donna ideale secondo il fumettista Robert Crumb. Edwards ha concepito la trollbabe seguendo una filosofia simile: creare un'eroina femminile figa e spaccaculi.
La partita inizia decidendo chi fa il Game Master, poi gli altri creano ciascuno una trollbabe; il gioco consiglia un gruppo da 3 o 4 persone, ma personalmente mi trovo meglio in 2 o 3. Dato che la trollbabe è un'eroina vagabonda, non c'è bisogno di crearle un background: basta descrivere il suo aspetto fisico (in particolare le Corna e i Capelli) e un Oggetto Umano e un Oggetto Troll, che saranno i suoi accessori iconici (tipo la bussola di Jack Sparrow o la sciarpa di Natsu Dragonil). A livello meccanico, invece, ogni trollbabe ha tre Azioni (cioè campi di abilità), Combattimento, Magia e Sociale, e sono determinate tutte da una sola statistica, il Numero, che va scelto da 2 a 9: un Numero alto rende la trollbabe un'ottima guerriera, un Numero basso la rende una brava strega, e per renderla socievole serve un numero medio (che quindi la rende mediocre come guerriera e come strega). A ogni Azione sono associate delle Impressioni, aggettivi che descrivono in che modo una trollbabe può combattere, fare magie o essere socievole; per ogni Azione se ne deve scegliere uno, che descrive il modo tipico (ma non vincolante) in cui la trollbabe fa quella cosa.

A titolo di esempio, eccovi Valla, una trollbabe che ho giocato tempo fa. Numero 4, Combattimento con armi da mischia, Magia troll, Sociale sinistro, Capelli lisci e ramati, Corna imponenti e acuminate con anelli d'oro, Oggetto umano: una spilla d'argento in foggia di serpe, Oggetto troll: la mia vipera ammaestrata.
Fatto ciò, tutti i giocatori si mettono davanti alla mappa, e ciascuno indica il luogo in cui si è recata la sua trollbabe; a quel punto il GM dovrà preparare le Avventure.
In Trollbabe il GM non deve impostare le Avventure come dungeon da esplorare o investigazioni da risolvere, bensì come conflitti interpersonali fra i PNG che vivono nel luogo prescelto dal giocatore: la trollbabe arriverà in quel luogo, si troverà davanti i nativi che litigano, e per forza di cose ci resterà in mezzo. Questo compito è fondamentale, perché creando l'Avventura il GM stabilirà a proprio gusto un tema narrativo e un tono estetico (specialmente se inserisce elementi fantastici): il giocatore darà i suoi contributi a partire da questa base, e quindi ci giocherà in accordo o in contrasto. Questa procedura si basa su un questionario:
A titolo d'esempio, vi linko qui un'avventura scritta da me, così vi fate un'idea.
Una volta pronta un'Avventura per ogni trollbabe (e per ciascuna serve una manciata di minuti), si può iniziare.
Una partita a Trollbabe si sviluppa in Scene: il GM deve descrivere al giocatore di turno lo spazio-tempo e i personaggi che la trollbabe ha attorno a sé, il giocatore racconta ciò che la trollbabe pensa, dice e fa, il GM descrive le reazioni degli oggetti e delle persone; quando il GM reputa che la scena si sia esaurita (il segnale tipico è che la trollbabe vuole spostarsi altrove), la chiude e ne apre un'altra su un'altra trollbabe - in tal modo le avventure sono giocate in parallelo, ruotando dall'una all'altra. Nell'inquadrare le scene, il GM deve chiedere al giocatore dove vuole portare la trollbabe, tenerne conto e mettere in gioco di conseguenza la propria preparazione: deve far vedere chiaramente qual è la Posta e fra quali destini è in bilico, e deve far perseguire ai PNG i loro obiettivi personali. Affinché l'avventura abbia uno sviluppo sensato, il GM deve far reagire coerentemente i PNG con Nome alle azioni della trollbabe, non lasciarli indifferenti come se non stesse accadendo nulla. Queste reazioni coerenti si ottengono seguendo un'escalation in tre atti, esposta nelle regole per il GM:
Quando la posta si sarà stabilizzata su uno dei due esiti (o quando la trollbabe avrà mandato tutto al diavolo e se ne sarà andata), il GM e il giocatore concluderanno l'avventura: il GM racconterà le conseguenze a breve e lungo termine dello scontro appena terminato, il giocatore narrerà la partenza della trollbabe.

"Bello mio, ho viaggiato in lungo e in largo, ho distrutto castelli, domato draghi e posto fine a guerre. Mo potresti anche lasciarmi andare in pensione e giocare ad altro!"
Le regole del GM gli danno controllo esclusivo sulla situazione di partenza, sull'inquadramento delle scene e sui pensieri e azioni dei PNG: il giocatore controlla solo la trollbabe... che però è perfettamente capace di imporsi su tutti i Personaggi con Nome e decidere lei cosa deve succedere alla Posta, secondo la propria bussola morale (che è a discrezione del giocatore: non ci sono allineamenti, codici di condotta o altri criteri rigidi da seguire). Il piacere di giocare a Trollbabe è proprio questo: l'Avventura è un parco giochi in cui la trollbabe può sbizzarrirsi a risolvere il problema, in cui non c'è una risposta esatta e in cui anche i fallimenti portano avanti la storia. Ciò passa per l'unica regola meccanica del gioco, il Conflitto, che scatta quando la trollbabe sta compiendo azioni concrete che modificano la situazione della Posta. Quando uno fra il GM e il giocatore chiama un Conflitto (possono farlo entrambi), decide anche in che Azione ricade e con che livello di dettaglio giocarlo (sequenza lunga, sequenza media o sequenza corta), quindi il giocatore definisce l'Obiettivo che la trollbabe persegue (come "Voglio ucciderlo", "Voglio teletrasportarlo lontano" o "Voglio calmarlo"), infine giocatore e GM concordano la situazione di partenza dello scontro. Fatto ciò, il giocatore della trollbabe tira un d10 e lo confronta con il suo Numero: per vincere in Combattimento deve tirare sotto il Numero, per vincere con la Magia deve tirare sopra, e per il Sociale conta il range peggiore fra gli altri due (ma tirare il Numero è un successo); il livello di dettaglio prescelto, a sua volta, stabilisce quanti tiri dovrà vincere la trollbabe (3 tiri su 5, 2 su 3, o 1 tiro secco). Il dato più particolare è che, sui tiri vinti, è il GM a raccontare i progressi della trollbabe, esaltandola, mentre è il giocatore a raccontare i fallimenti, controllando temporaneamente il mondo esterno alla sua eroina: ciò produce una piacevole simmetria, per cui durante il conflitto GM e giocatore si dividono la narrazione in parti eque.

Giocatore: "Mi accovaccio a terra e traccio con le unghie. un cerchio di rune, poi lo completo scrivendo, al centro, il nome di Og. E tiro. Successo!" GM: "Fighissimo! Appena togli il dito, le rune esterne luccicano di turchino. Nella sua stanza, Og si contorce, si rimpicciolisce e diventa uno scarafaggio, proprio come volevi!" (Arte di Claudia Cangini per il manuale italiano)
Inoltre, se il giocatore ha sfortuna ai dadi, non è obbligato a far perdere la trollbabe: può ritirare i dadi andati male, spendendo dei Colpi di Scena da film d'azione (come "Un alleato inaspettato" o "Un oggetto trovato") oppure le Relazioni fra la trollbabe e i PNG che lei, nel corso della sessione, si è presa come spalle e comprimari. Narrare i Colpi di Scena e l'intervento delle Relazioni sta al giocatore e rende i Conflitti ancora più dinamici e interessati, ma questa opzione non va usata a cuor leggero: ciascun Colpo di Scena si può usare una volta a sessione (e vanno via come il pane...), le Relazioni possono morire se la trollbabe perde il Conflitto, e la trollbabe stessa, se perde troppi ritiri di fila, perde anche la sua plot armour da eroina pulp, e può essere pestata a sangue dal GM - a meno che il giocatore non le narri una morte dignitosa!
Assieme, i Ritiri e le Relazioni aiutano a portare in scena il carattere della trollbabe: se il giocatore ritira in una certa circostanza, ma non in altre, vuol dire che quella circostanza alla trollbabe sta particolarmente a cuore, e il modo in cui tratta le sue Relazioni (che possono essere Amici, Nemici, Amanti o Parenti) ci dice sempre qualcosa di lei. In più le Relazioni vengono giocate in tandem dal giocatore (che racconta la sostanza delle loro azioni) e dal GM (che aggiunge dettagli) perciò accumulare Relazioni permette al giocatore di giocare tanti altri personaggi oltre alla trollbabe.
In ultimo, sono i giocatori a dettare il ritmo della campagna: quando tutti hanno finito le rispettive Avventure e la sessione è in chiusura, i giocatori possono cambiare il loro Numero (per provare approcci nuovi) e inoltre alzare (mai abbassare) la Scala, passando a loro discrezione da Avventure intime e interpersonali ad altre maestose ed epiche. Allo stesso modo, la campagna finisce quando i giocatori trovano che le loro trollbabe abbiano terminato la loro saga, a prescindere dal numero di sessioni e dalla Scala attuale.

A me questa sembra proprio una trollbabe che ha finito la sua saga diventando una regina. (Arte di Carlo-Arellano)
Quando più trollbabe scelgono il medesimo luogo, giocheranno la stessa Avventura: stesso luogo, stessi PNG, stessa Posta. Tutte le regole esposte finora funzionano allo stesso modo, ma quando le due trollbabe sono coinvolte nello stesso Conflitto interviene una serie di casi particolari. Trattandosi di (per così dire) regole avanzate non frequentissime, non starò a esporle. E no, non sto glissando perché non le ho mai usate e quindi non le ho capite...
Mi è stato detto che Trollbabe, come gioco, avrebbe poche attrattive: l'ambientazione sarebbe banale e per nulla accattivante, e le meccaniche sarebbero piacevoli solo per chi si diverte ad analizzarle. Io non sono d'accordo, perciò vi elenco un po' di motivi per cui vale la pena di provare Trollbabe almeno una volta:
I miei motivi:
I motivi di Greta, con cui ho giocato di tutto:
I motivi di Luca, che veniva da AD&D 2 e Call of Chthulu e sta giocando a Trollbabe con me:
A livello editoriale, la prima edizione di Trolbabe è del 2002, e nel 2009 esce la seconda edizione, riveduta e corretta, in vendita qui. La localizzazione italiana del 2010, curata da Narrattiva, traduce la seconda edizione ed è in vendita qui. Si tratta di un libro di 170 pagine in formato A5 con copertina cartonata, contenente 31 illustrazioni in bianco e nero; gli illustratori sono Tazio Bettin (13 tavole) e Claudia Cangini (18 tavole e copertina). A livello tipografico il testo del manuale è stampato in font molto chiari e le immagini in corpo non spezzano il ritmo; ottimi anche i diagrammi di flusso e gli schemi che accompagnano l'esposizione, utili sia per chiarire le procedure sia come memorandum. Vi avviso che la prosa di Ron Edwards è strana, sia in originale sia in traduzione: il nostro Ron è molto concreto e rigoroso quando spiega le procedure meccaniche, un po' più filosofico quando spiega al GM come creare i PNG e dare ritmo alle avventure, e a volte si perde in divagazioni varie ed eventuali su stili di gioco ed estetica fantasy. La lettura del manuale, di conseguenza, può essere un po' faticosa, ma secondo me ne vale la pena.
Ciao gente! Qui è Ivan con il quarto articolo del Kit di Sopravvivenza. Oggi vi propongo una chicca d'oltreoceano: vi ho tradotto Get that game going, un opuscolo scritto nel 2001 dal game designer americano Ron Edwards e pubblicato in appendice al suo gioco Sorcerer & Sword (mai arrivato in Italia). Tempo fa ho sfogliato una copia di Sorcerer & Sword, ho letto l'opuscolo, e ho pensato "Porco Giuda, è vecchio di 16 anni ma dice un sacco di cose sensatissime!"; molte mail dopo, ho ottenuto da Edwards il permesso di tradurlo e pubblicarlo, e ora ve lo presento arricchito dalle mie note personali (in spoiler, così non disturbano la lettura). Allacciate le cinture, che si parte!
Parliamo di una lamentela perenne del giocatore di ruolo medio: "a quanto pare non riesco a trovare un buon gruppo". Dal mio punto di vista, i buoni gruppi di gioco di ruolo non si trovano, si creano. Il gioco di ruolo è un hobby fantastico e per praticarlo con successo, in termini di divertimento, bisogna crearsi un contesto sociale adatto, mettendoci impegno e cura. Non puoi “metterti a giocare e basta”, proprio come non puoi mettere assieme in due secondi una squadra di calcio, una band, o un gruppo di attivisti politici.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Questo è autoevidente: giocare di ruolo è un'attività sociale, e le attività sociali vanno bene se c'è sintonia fra i partecipanti. Non per forza bisogna essere amici da una vita, ma c'è bisogno almeno di serietà e rispetto reciproco.[/spoiler]
Come molti cambiamenti costruttivi del proprio modo di fare, imparare a creare un buon gruppo richiede che si abbandonino certi preconcetti. Nel nostro caso, si tratta dei seguenti:
Se abbandoni questi preconcetti, le cose miglioreranno. Se non stai cercando una folla immane di persone, e non pretendi di avere per le mani il Gioco Definitivo Perfetto, da giocare fino alla fine dei tempi, avrai impostato la creazione del tuo gruppo entro termini realistici.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Lo so, molti di voi obietteranno di aver giocato per 10 anni una campagna di AD&D in 5 PG +DM. Non lo metto in dubbio, ma vi assicuro per esperienza che, per ogni campagna pluriannuale che va bene, mille altre naufragano per traslochi, assunzioni, figli e divorzi... e intanto ogni partecipante si è fatto una pila di GDR mai aperti. Perché fissarsi su un modello che, nella pratica, non funziona quasi mai? È molto più produttivo giocare spesso a partite brevi, provare tanti giochi e cambiare gruppo se necessario.[/spoiler]
Se seguirete questi primi consigli, sarete a buon punto per non finire a fare orribili sessioni natalizie.
Qui ci sono altri punti da tenere in conto:
In conclusione, va’ là fuori e fallo. Non è più tempo di sfogliare vecchi manuali e fantasticare su quanto sarebbe bello giocare sul serio, un giorno lontano. Quest’hobby è figo – rispettalo e mettiti al lavoro per far decollare la tua immaginazione.
[spoiler title='' style='default' collapse_link='true']Quest'ultima frase la quoto! Se ti importa davvero di praticare un hobby, creati il contesto per farlo, e riuscirci è più facile di quanto sembra.[/spoiler]

Il gioco è in moto, pronti per l'avventura!
A ottobre 2017 Ivan aveva recensito On Mighty Thews: uno dei suoi giochi di ruolo preferiti, ricco di belle idee ma non troppo famoso, complice un periodo fuori stampa. Questo titolo, però, si avvia ora a una seconda giovinezza, dato che Dreamlord Press lo rimetterà in commercio a Lucca Comics&Games 2019. Di conseguenza, Ivan ha dato un occhio in anteprima alla nuova edizione e ha aggiornato la sua recensione giocata; buona lettura!
Scritto dal neozelandese Simon Carryer, On Mighty Thews (oppure OMT, in sigla) è un gioco di sword & sorcery, un sottogenere di letteratura fantasy nato negli USA degli anni '30 sulle riviste di racconti (quando ancora la TV non esisteva), e propagatosi in Europa nel Dopoguerra, sulle pagine dei libri in brossura a basso costo. Grazie a uno zoccolo duro di autori ed editori il genere rimase popolare fino agli anni '70, reggendo bene il confronto con l'opera del prof. Tolkien, ma dovette cedere il passo alla moda del fantasy epico tolkienesco. Secondo alcuni il genere si è naturalmente evoluto nel fantasy grimdark di George Martin e Joe Abercrombie, mentre per altri è una fase storica chiusa ed è opportuno parlare di sword & sorcery solo in riferimento ai grandi capolavori del passato: la saga di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber, la trilogia Nata dal vulcano di Tanith Lee, il ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcok, il vasto e seminale corpus di Robert Howard... e tanti altri ancora.
Nella sua forma classica lo sword & sorcery è una narrativa estremamente avventurosa e popolare (nel senso migliore del termine), distante dalla raffinatezza cerebrale del Legendarium di Tolkien. In questi racconti i protagonisti non sono eroi impegnati a salvare il mondo, ma vagabondi che seguono la propria bussola morale fallace: nel migliore dei casi cercano sé stessi, nel peggiore vogliono diventare ricchi e potenti sporcandosi le mani di sangue. Questi personaggi, prevedibilmente, non vivono in mondi manichei, in cui il Bene divino combatte un Male satanico, ma in terre dalla moralità grigia, modellate sui bellicosi imperi del Mediterraneo arcaico o sulle società feudali più miserevoli e violente. E a rendere le cose ancora più interessanti, il sovrannaturale dello sword & sorcery non è quasi mai una magia benefica e innocua: si tratta se mai di stregoneria macabra e oscura, che produce autentici mostri.
Nel suo complesso, On Mighty Thews punta a riprodurre e celebrare questo tipo di narrativa: una partita a questo gioco produce, di fatto, un racconto sword & sorcery alla vecchia maniera, che segue tutti gli stilemi del genere.

Ecco a voi Conan il Cimmero, il più famoso degli gli eroi sword & sorcery creati da Robert Howard. Illustrazione di Harlod S. Delay per Weird Tales XXVIII, 2, 1936. (Immagine da Wikimedia Commons)
Una partita a On Mighty Thews inizia decidendo chi fa il Game Master. Dopodiché, c'è la creazione dei protagonisti, molto classica e molto veloce: ogni partecipante immagina un personaggio che gli/le piacerebbe interpretare e lo traduce nelle regole di gioco. A livello di contenuto, è obbligatorio che i personaggi siano avventurieri vagabondi, e che a inizio campagna stiano cooperando (poi le cose possono cambiare...). A livello meccanico, il personaggio consta di 6 elementi: 3 Attitudini professionali (Guerriero, Esploratore, Sapiente), 2 Doti libere (come Cavaliere Giaguaro di Talaxcla o Sacerdote del dio Mitra) e il Tratto dominante, un aggettivo che descrive il carattere del personaggio: Cerebrale, Malinconico, Vendicativo e simili. A ciascuno di questi tratti viene associato un dado: le Attitudini ricevono il d4, d8 e d12, le Doti il d6 e d10, il Tratto dominante il d20. Tutti i personaggi, infine, hanno tre caselle di Ferite.
Va notato che il personaggi non cambiano mai meccanicamente, in accordo con una leggerezza regolistica che pervade tutto il gioco, e che non ci sono margini di ottimizzazione e bilanciamento (ergo, non è assolutamente un gioco crunchoso).
Una volta che tutti i protagonisti sono pronti, si disegna la mappa del mondo in cui si svolgerà la partita: ogni giocatore scrive su un foglio il Tratto dominante del proprio protagonista, collocandolo dove vuole, poi ogni partecipante (GM incluso) disegna sulla mappa un paio di località che, per aspetto e per natura, richiamino i Tratti dominanti cui sono vicine, e si discostino da quelli cui sono lontane. Ad esempio vicino al tratto Mercenario si potrebbe trovare un imponente castello chiamato Caserma della Libera Compagnia di Ventura, a metà strada fra Mercenario e Cerebrale ci sarà la Bottega del fabbro Ymir, invece proprio sotto Cerebrale (ma lontano da Malinconico) ci sarà l'Accademia di Magia e Ingegneria a Vapore.
Ciò rende il worldbuilding parte integrante della prima sessione e fa sì che ogni campagna a On Mighty Thews sia diversa dalle altre: ogni gruppo avrà una propria mappa, tarata sui propri gusti. E di converso ciascun personaggio incarnerà il genius loci di una parte del proprio mondo, risultando insolito o apertamente alieno agli abitanti di altre regioni – un tropo ricorrente della narrativa di riferimento.
Rispetto alla longevità e al rapporto sessioni-campagna, On Mighty Thews è particolare: le sue sessioni non sono singoli capitoli di una storia d'ampio respiro, bensì ciascuna di esse consiste in una storia autoconclusiva, senza trama orizzontale; tuttavia, c'è comunque un fil rouge che tiene assieme le giocate, e cioè le peregrinazioni dei protagonisti. All'inizio di ogni sessione, infatti, il gruppo decide in che luogo della mappa si trovano i personaggi principali e che obiettivo stanno perseguendo lì (ad esempio, sono nella città di Kadath per rubare l'Occhio di Nyarlathotep); su questa base il GM inventerà un problema del giorno (mediamente, un cattivone da far fuori o al quale rubare il McGuffin), e lo scontro fra avventurieri e problema del giorno darà vita a 2-3 orette di gioco. La sessione in sé, a sua volta, sarà scandita in scene cinematografiche: il GM inquadra una scena descrivendo lo spazio e il tempo in cui si trovano i protagonisti e i giocatori recitano i loro personaggi raccontandone i pensieri, le parole e le azioni; il GM racconta le reazioni dell'ambiente agli stimoli dei protagonisti, e il ciclo continua fino a finire la scena (al che ne parte un'altra). Una volta che il conflitto del giorno si sarà esaurito, il gruppo deciderà se interrompere la campagna o far viaggiare la banda verso una nuova meta, fino a esplorare tutta la mappa.
Tale struttura riproduce fedelmente i classici dello sword & sorcery, che sono quasi sempre racconti brevi autoconclusivi o romanzi fortemente episodici: in ciascun racconto o capitolo delle rispettive saghe i protagonisti di turno visitano un luogo nuovo popolato da fenomeni fantastici nuovi, che nel loro insieme risultano giustapposti anziché amalgamati (ad esempio nella saga di Conan il Cimmero c'è una quantità esorbitante di città in rovina erette da popolazioni diverse, infestate ciascuna da un diverso tipo di mostro della settimana).
Sul lato meccanico, il gioco adotta la formula del conflitto a obiettivi: quando i protagonisti cercano di ottenere qualcosa di concreto (il loro obiettivo) a dispetto di un'opposizione che li ostacola, in automatico scatta il tiro di dadi per decidere quale delle due parti prevale. Il giocatore determina quale Attitudine rappresenti la sua azione e valuta se le sue Doti sono applicabili, poi tira i dadi (da 1 a 3) associati a tali tratti. A questo proposito, si noti che il Tratto dominante funziona diversamente dagli altri:
Grazie a questo meccanismo, il giocatore è stimolato sia a mettere in scena l'indole naturale del suo personaggio, sia a recitare situazioni in cui questi esce dagli schemi: una mercenaria che agisce per lealtà verso un amico, una sacerdotessa che bestemmia i suoi dèi da tanto è furiosa, un'assassina iraconda che si forza ad usare le buone maniere.
In ogni caso, il giocatore tira i suoi dadi (da 1 a 4) e li confronta o con una soglia statica (per gli ostacoli inanimati) o con i dadi (da 1 a 3) dell'antagonista controllato dal GM. Se il dado più alto del protagonista è più basso della soglia di successo, l'opposizione ha la meglio e lo caccia in qualche brutta situazione, che può (a discrezione del GM) causare al personaggio delle Ferite psicofisiche, come Costole rotte o Depresso: alla quarta ferita i personaggi muoiono o finiscono KO, ma per guarirle "basta" descriverne i postumi durante un conflitto successivo (il che, però, si traduce in un malus al tiro). Se invece il dado migliore eguaglia o supera la soglia, il protagonista consegue il suo obiettivo e può spendere gli eventuali punti di scarto fra tiro e soglia per raccontare a dicrezione gli esiti del suo successo, in ragione di 2 punti per ogni informazione – in particolare, anche infliggere Ferite agli avversari e pararsi dai loro colpi costa punti di scarto. Questo, secondo me, è il punto di forza di On Mighty Thews: il gioco mira a produrre delle fanfiction di genere sword & sorcery (passatemi l'espressione), pertanto le sue meccaniche spingono i giocatori a descrivere in libertà gli eventi e ad aggiungere informazioni alla backstory, intrecciando le proprie idee in un intero omogeneo molto maggiore della somma delle parti. La conseguenza è anche che il GM deve "solo" gettare in ogni scena l'idea più pazza che gli viene in mente, lasciare che sia modificata, e poi ripartire da lì per le scene conseguenti – davvero non c'è bisogno di preparazione.
Come avrete notato, la creazione dei personaggi non prevede liste di incantesimi, scelta di poteri o regole analoghe. Ciò perché un altro tropo ricorrente (ma non costante) dello sword & sorcery è che la magia non è una scienza applicata esatta, costituita da riti precisi per ottenere risultati discreti (come è invece la magia vanciana). Al contrario, i maghi dello sword & sorcery imbrigliano e plasmano fenomeni sovrannaturali pre-esistenti e (spesso) coscienti, attraverso patti con dèi e demoni, pericolosi riti di evocazione, predisposizioni genetiche erratiche o tecnologie misteriose. In On Mighty Thews, la magia funziona allo stesso modo: tutti i personaggi hanno conoscenze occulte più o meno ampie, espresse dall'Attitudine di Sapiente e da eventuali Doti, e vincendo Prove di Sapienza (un tipo speciale di conflitto) possono dichiarare "L'elemento X è magico e io so controllarlo". Così facendo il personaggio ottiene il posizionamento in fiction necessario a fare magie, raccontando che sta manipolando quel fenomeno incantato (e il GM, ovviamente, potrà causare catastrofi arcane in caso di fallimenti). Di conseguenza, anche per quanto riguarda la varietà di poteri magici, l'unico limite è l'immaginazione dei giocatori. Per darvi un esempio, nelle mie partite si sono visti:

La saga di Geralt di Rivia di Andrzej Sapkowski è stata considerata un esempio più unico che raro di sword & sorcery degli anni '90 e '00: in particolare i primi due libri (Il guardiano degli innocenti e La spada del destino) e l'ottavo (La stagione delle tempeste) rispettano parecchi tropi del genere. (Immagine da Flickr Commons)
A livello editoriale, On Mighty Thews è stato auto-pubblicato la prima volta nel 2010, in una prima edizione gratis (ora fuori stampa). Nel 2011 Simon Carryer lo ha rifinito nell'edizione attuale, venduta in ebook qui. Il gioco è stato localizzato in Italia per la prima volta nel 2015, a cura del marchio editoriale Coyote Press, con il titolo di On Mighty Thews – Racconti di spada e negromanzia. Questa edizione fu distribuita sia in cartaceo sia in ebook ed è uscita di stampa, ma (come vi accennavamo sopra) Dreamlord Press ne ha rilevato i diritti e la ripubblica nella collana Chiavi delle Storie, col nome di On Mighty Thews – Storie di spada e stregoneria. La nuova edizione italiana conserva la valida traduzione curata da Coyote Press, con la sola differenza di adattare l'Attitudine Sorcerer con "Sapiente" anziché "Negromante" (una scelta controversa della vecchia versione); allo stesso modo conserva le belle illustrazioni della vecchia edizione, aggiunge nuove tavole e inserisce in riquadri ben visibili i sunti delle regole (che in precedenza non erano separati graficamente dal testo principale). Inoltre l'impaginazione è più ariosa, è stato corretto l'unico refuso della prima edizione (un elenco puntato sbarellato) e, soprattutto, sono state aggiunte due belle appendici scritte appositamente: una presenta i tropi dello sword & sorcery ai giocatori poco pratici, l'altra evidenzia alcune interessanti tecniche per ottimizzare le regole del gioco (fra cui una variante per giocare in due). Nel complesso lo trovo un lavoro egregio e la forma definitiva di un titolo eccellente.
Per oggi è tutto, fateci sapere se anche voi proverete il fantasy avventuroso alla vecchia maniera!
Ivan
Ciao gente! Qui è Ivan con il terzo articolo del Kit di Sopravvivenza: la raccolta di consigli, procedure e trucchi destinati ai giocatori, complementare alle Idee Salvachiappe per Master. Due mesi fa, ho parlato di come essere propositivi nella fase di preparazione; oggi tratterò della partecipazione alla partita vera e propria, e di come conciliare rollplay e roleplay.
Per prima cosa, ribadisco un assioma che, purtroppo, a volte è ignorato: ogni gioco di ruolo è diverso dagli altri e si gioca in modo diverso. Un pallavolista stagionato non è automaticamente un bravo calciatore, e ugualmente una giocatrice veterana di Advanced Dungeons&Dragons 1 potrebbe avere difficoltà con Microscope. La prima regola per giocare bene a qualcosa, quindi, è capire il gioco: dobbiamo aver pazienza e fare pratica, finché non ne assimiliamo le particolarità.
Ora che ho ribadito l'ovvio, passiamo al succo dell'articolo: un po' di pratiche concrete per padroneggiare i giochi con calma e serenità, da bravi Nomadi dell'Aria della serie animata Avatar.
Nella mia esperienza, molti giocatori pensano che non si può ottimizzare le regole del gioco e contemporaneamente sviluppare una trama. È possibile fare o l'uno o l'altro in "blocchi" separati di partita (il classico dualismo combattimento vs dialoghi), ma mai assieme, ed eccedere in uno dei due ti rende un powerplayer o una drama queen. Questa tesi si chiama Stormwind Fallacy, e presuppone (di fatto) che tutti i GDR abbiano la particolare struttura di D&D, e che quindi tutti i gruppi di giocatori debbano arrangiarsi con quella e trovare un punto medio ideale fra gioco da tavolo (o rollplay) e recitazione improvvisata (o roleplay). Ne consegue che chi vorrebbe giocare in modo più "estremo" finisce per remare contro gli altri: se cerca la build perfetta crea una fiction brutta (tipo il Nano multiclasse Rodomonte/Alchimista/Druido), se bada troppo a tradurre in regole un background drammatico crea una build rotta (tipo l'Umano Bardo con solo magie da prestigiatore e nessuna capacità bellica, perché è pacifista).
Secondo me è complicato giocare tenendo a mentre questa logica: si cammina sempre sul filo del rasoio, temendo di eccedere da una parte o dall'altra.
Ma ho una buona notizia: la Stormwind Fallacy è stata abbondantemente confutata, tanto che i manuali di design non la menzionano nemmeno. Per smentirla, basta tenere a mente questi due punti:
Se assumiamo quest'ottica, la partecipazione alle partite diventa molto più semplice: ottimizzazione e trama non sono più in antitesi, ma l'una è in funzione dell'altra, e se ci impegniamo nella prima avremo automaticamente buoni risultati nella seconda. In più, se la partita va male, non sarà perché abbiamo mancato il punto medio chimerico, bensì per motivi verificabili oggettivamente: o noi abbiamo applicato male le regole (che è il contrario di ottimizzarle), o i designer ci hanno venduto un gioco sbilanciato (e disonore su di loro!).
Posto che rollplay e roleplay vanno a braccetto, ecco i miei di partecipazione a ciascuno dei due ambiti: nella mia esperienza, giocare in questi modi rende le partite molto più piacevoli.
Chiudo l'articolo con una riflessione a cavallo fra rollplay e roleplay. In parecchi giochi che conosco, il flusso della partita è scandito in scene affini a quelle di romanzi e film: unità di storia in cui i personaggi portano avanti una medesima azione in un medesimo spazio-tempo. Parecchi di questi giochi, inoltre, prevedono che sia il GM a inquadrare le scene (cioè, a dichiarare chi c'è, dove e quando, e che situazione c'è nell'aria), con la possibilità per i giocatori di avanzare proposte. Nella mia esperienza, inquadrare bene le scene fa la differenza fra partite memorabili e disastrose, ma secondo me Play Unsafe è un po' carente in merito, perciò vi lascio con qualche consiglio mio su come inquadrare bene da giocatori :

Ged e Tenar, i protagonisti dei romanzi di Terramare di Ursula Le Guin; di scene dialogiche intense, loro la sanno lunga!
Bene gente, i miei consigli sono finiti; spero che funzionino anche con voi e vi facciano godere di più il vostro roleplay. A risentirci al prossimo Kit!