Ciao lettori, qui Ivan dalla torrida Brianza! È arrivato agosto, il che vuol dire vacanze con amici e parenti e partite a tresette e scala quaranta sotto l'ombrellone. O, per chi ci riesce, sessioni one-shot con cugini e amici del mare, per far conoscere loro il bel medium chiamato GDR. Ma per una partita estiva servono giochi semplici e veloci, e noi di Storie di Ruolo ne abbiamo qui uno perfetto. Il designer americano David Schirduan, infatti, ci ha autorizzato a tradurre in Italiano Kintsugi, un suo GDR gratuito molto semplice e molto simpatico, che tutti e tre apprezziamo – io ci ho giocato più volte per conto mio e l'ho consigliato a Edoardo e Daniele, che a loro volta l'hanno portato al Buio di Pavia. Ora questa piccola gemma è localizzata in italiano, giusto in tempo per portarvela in vacanza e giocare in allegria.
Il 90% di voi scaricherà il gioco a prescindere perché è gratis (bravi!). Il restante 10% vorrà prima farsi un'idea di com'è, ed è presto detto.
Kintsugi è un gioco con GM da 2-5 persone in cui i personaggi recitano dei robot, golem o mutanti che stanno perseguendo una missione (si va dal "prepare la colazione" all'"uccidere il Creatore"). I nostri eroi passeranno la sessione a conseguire il loro obiettivo e in corso d'opera incontreranno ostacoli vari, proposti dal GM. Il trucco è che gli eroi sono immortali e indistruttibili e, inizialmente, non sono buoni a nulla, pertanto i loro tiri di dado si risolveranno, più spesso che non, in disastri ridicoli – ma più un golem/robot/mutante fallisce, più acquisisce abilità nuove e più fa pratica con quelle che già ha. Il risultato è che ogni sessione parte piena di commedia slapstick e finisce in film d'azione caciaro, con una costante oscillazione fra i due estremi.
Il gioco è qui, gente. Spero di avervi convinti a provarlo, e se lo provate buona partita! Godetevi l'estate, lettori.
Se non vivete in una caverna, avrete sentito nominare John Harper: è l'autore di Lady Blackbird, un piccolo grande gioco del 2009 che, nel corso degli anni, è diventato un cult; lo stesso Harper ne ha ripreso alcuni elementi in Blades in the Dark, la sua ultima, apprezzatissima fatica. Qui a Storie di Ruolo tutti amiamo Lady Blackbird: Giuseppe e Chiara ne hanno fatto una hack, Edo e Dani lo portano spesso al Buio di Pavia... e io sono il malvagio che l'ha fatto conoscere a loro due. Proprio per questo, oggi lo presento anche a voi: tutti sul dirigibile, si parte per il Selvaggio Blu!
Lady Backbird è un GDR plug-and-play, cioè può essere stampato, letto direttamente al tavolo e giocato all'istante, quasi come fosse un gioco da tavolo. L'ebook del manuale, infatti, consiste di 5 pagine di ambientazione, 1 di regole per il GM e 5 di schede del personaggio, e queste ultime contengono anche il sistema meccanico. È inoltre il primo micro-gioco della serie Racconti dai cieli del Selvaggio Blu (Tales of the Wild Blue Yonder), che comprende anche Magister Lor e Lord Scurlock; i tre giochi usano la stessa ambientazione, lo stesso sistema (con qualche rifinitura nel corso del tempo) e la stessa struttura del testo, ma ciascuno è autonomo e focalizzato su un aspetto diverso del setting. Stando all'autore Lady Blackbird e Magister Lor sono progettati per delle one-shot da una serata, Lord Scurlock è da campagna breve; dei tre io ho potuto provare (per ora) solo Lady Blackbird, e confermo che è un gioco monosessione fantastico.
L'ambientazione di Lady Blackbird è praticamente una fusione fra Star Wars e Laputa - Castello nel cielo: siamo in un piccolo sistema stellare popolato da umani e goblin (più i calamari volanti) in cui fra i pianeti c'è aria respirabile, anziché spazio vuoto; di conseguenza per viaggare da un pianeta all'altro non servono astronavi, ma semplici veivoli atmosferici come aeroplani, dirigibili... o corazzate volanti. La stella nana del sistema, inoltre, è fatta di Essenza, l'energia che pervade l'universo e fornisce agli stregoni il loro potere arcano.
A livello politico, i pianeti di Ilysium e Olympia sono il cuore dell'Impero, uno stato militaresco e decadente che ha colonizzato numerosi corpi celesti; Haven e Nightport, invece, sono Mondi Liberi brulicanti di mercanti, pirati e avventurieri. Magister Lor aggiunge a questo mondo i demoni marini, antichi orrori cosmici, e le loro bestie da guerra, i leviatani celesti; Lord Scurlock, invece, esplora il ventre molle della Capitale imperiale, fra dinastie in bancarotta, goblin mafiosi e automi meccanici.
In più i fan del gioco hanno scritto un sacco di supplementi ufficiosi (soprannominati Hackbird) che contengono materiale d'ambientazione non canonico e relative regole, dalla città-stato volante di Città delle Nuvole ai temibili Ragni del Vuoto; qui trovate una lista di tutte le Hackbird, però io raccomando direttamente il Companion – una summa di tutte le hack migliori.
L'eroina del gioco è – colpo di scena! – Lady Blackbird, una nobildonna imperiale in fuga da un matrimonio combinato; la nostra vuole ricongiungersi col suo ex-amante Uriah Flint, il leggendario capitano pirata, che la aspetta nella distesa di asteroidi chiamata "I Frammenti". La Lady e la sua guardia del corpo, Naomi Bishop, si sono quindi imbarcate sul Gufo, la nave da contrabbando di capitan Cyrus Vance, un affascinante disertore della flotta imperiale; a bordo ci sono anche il braccio destro di Vance, il tuttofare Kale Arkam, e Snargle, il pilota goblin. Una partita a Lady B. consiste, per l'appunto, nel giocare il viaggio della Lady e del suo seguito, a partire da un momento prestabilito: una nave da guerra imperiale ha abbordato il Gufo per accertamenti, Vance sta per essere riconosciuto come ricercato... e il carburante è agli sgoccioli (per dirla come Mike Bongiorno, Allegria!). Starà ai giocatori sfuggire alle grinfie dell'Impero e raggiungere la base segreta di Uriah Flint, ammesso e non concesso che egli ami ancora la Lady!
A questo proposito, sottolineo un dettaglio importante: il gioco impone solamente l'incipt dell'avventura, non una serie di percorsi da seguire né di finali prestabiliti cui arrivare: sono i giocatori a decidere dove portare la brigata di Lady Blackbird, e sarà il GM a creare man mano le situazioni che incontreranno, dando così vita a un'avventura sempre diversa. In tal modo, Lady Blackbird riesce a conciliare l'immediatezza d'uso a una notevole rigiocabilità, affine (almeno secondo me) ai videogiochi di ruolo come Skyrim o The Witcher: l'inizio della partita è sempre identico, ma il giocatore ha innumerevoli opzioni da esplorare, quindi è sempre piacevole iniziare una nuova partita.
Così è come immagino uno yacht privato su un mondo imperiale.
Meccanismi di base
Lady Blackbird utilizza un sistema di regole proprietario, soprannominato Sistema Blackbird, che prevede una bipartizione classica fra Giocatori e Game Master.
Sul lato Master, il gioco è affine a Trollbabe, On Mighty Thews e altri giochi di stampo forgita: il GM non deve presentare ai giocatori un'avventura già pronta, a bivi o su rotaie, bensì deve inquadrare scene a improvvisazione, seguendo le proposte dei giocatori – non a caso, la regola numero uno del Master è porre domande ai giocatori per far creare a loro elementi del mondo, e poi reincorporarli.
I giocatori, invece, controllano ciascuno uno dei cinque personaggi pregenerati, cioè i passeggeri del Gufo: in linea di massima la Lady è una maga ammaliatrice, Naomi una guerriera provetta; Vance è un furfante carismatico, Kale un ladruconolo prestidigitatore; quanto a Snargle, è un aviatore spericolato.
A livello meccanico, l'identità dei personaggi è espressa con questi elementi:
Il sistema di conflitti
Il gioco stabilisce che i protagonisti riescono sempre a fare quello che vogliono, a meno che il GM non metta in chiaro che c'è un ostacolo problematico di mezzo. Quando lo fa, il GM decide anche una soglia di difficoltà da 2 a 5. A quel punto, il giocatore
Alla fine il giocatore tira tutti i dadi e conta quelli che hanno fatto 4 o più; se il loro numero supera la soglia di difficoltà il personaggio ottiene il suo scopo e, se aveva usato dadi di Riserva (propri o di aiuto), li spende; in caso contrario i dadi di Riserva sono rimborsati, ma il personaggio non supera l'ostacolo. In tal caso, il GM può peggiorare la situazione inserendo nuovi pericoli, nonché imporre al PG una Condizione: un aggettivo che rappresenta una situazione problematica in cui il personaggio si è cacciato, come "stanco", "arrabbiato" o "intrappolato". Si noti, a tal proposito, che un PG può morire se e solo se il GM gli impone la Condizione "Presunto Morto" (e ovviamente non può imporla a caso) e il giocatore decide di trasformarla in "Veramente Morto".
Per curare le Condizioni e ricaricare la Riserva i giocatori devono ricorrere alle Scene di Recupero: situazioni in cui due PG interagiscono fra loro, riposandosi o socializzando, e che possono essere sia in tempo reale sia in flashback (quindi è possibilissimo curarsi e ricaricarsi in mezzo a una sparatoria, poco prima di un nuovo tiro). Personalmente adoro questa regola, perché obbliga i giocatori a portare in scena interazioni sociali entro il party e approfondimenti psicologici – un elemento che a me piace moltissimo.
GM: «Lady Blackbird, Kale, siete arrivati tardi! Prima che possiate raggiungere gli altri, la saracinesca si chiude davanti a voi! Siete bloccati nella stiva e le sirene di allarme continuano a suonare; sicuramente i marine stanno arrivando a prendervi! Che cosa fate?»
Tizio, giocando la Lady: «Maledizione, non c'è un pannello di controllo con cui riaprire il portello?»
GM: «C'è c'è, è una pulsantiera; chiaramente serve un codice di accesso.»
Caia, giocando Kale: «Nulla che io non possa aggirare! Mi accovaccio davanti alla serratura e traffico con i miei grimaldelli, per farla scattare.»
GM: «Difficoltà 3 direi.»
Caia: «OK, prendo 1 D6 di base, un altro per il Tratto Scassinatore, poi altri 2 per le Etichette Abile e Percettivo. Più altri 2 della Riserva, così siamo a 6.»
Tizio: «Te ne do un altro io dalla mia, come aiuto. Lady Blackbird ti spiega in fretta che tipo di codici usa la marina imperiale, così puoi provare a indovinare la combinazione giusta.»
Caia: «Grazie! – tira i 7 dadi e totalizza 4 successi – E daje!»
GM: «Riesci a far scattare il meccanismo e la saracinesca si rialza, i marine non sono ancora arrivati; cosa fate?»
Tizio: «Eccellente lavoro mastro Arkam... ora battiamocela!»
Caia: «Subito vostra eccellenza! Ehi, ho appena compiuto un'azione utile alla missione: ho seguito la mia Chiave della Missione, quindi prendo un PE!»
Provate a contare le similitudini tra Han Solo e Lady Blackbird.. e potreste non finire più!
Lo sviluppo dei personaggio
L'ultima battuta del mio esempio ci porta al sistema di avanzamento dei personaggi. Come accennavo prima, ogni volta che soddisfano una delle loro Chiavi i PG possono o aggiungere 1 dado alla Riserva (che parte a 7 e può arrivare a 10) o prendere un Punto Esperienza; ogni 5 Punti Esperienza, i giocatori possono comprare 1 Tratto, 1 Etichetta, 1 Segreto o 1 Chiave nuovi, così da dare un peso meccanico alle capacità che il loro personaggio ha appreso strada facendo. Ad esempio, se Vance ha rimesso in sesto i motori del Gufo, il suo giocatore potrebbe comprargli l'Etichetta Riparazioni per il tratto Contrabbandiere, o un Segreto del Meccanico per cui Vance può riuscire in automatico in un tiro per riparare macchine.
I giocatori, inoltre, possono riscattare le Chiavi, cioè far compiere al PG un gesto eclatante con cui rinunciare a un dato obiettivo o progetto – ad esempio, Vance può riscattare la sua Chiave del Comandante se, anziché guidare gli altri, riconosce qualcun altro come leader. Quando si riscatta una Chiave, il PG ottiene in automatico 10 PE (di fatto una nuova Chiave e un avanzamento immediato), oltre a vivere un passo importate della sua storia personale.
Nella mia esperienza, la partita media a Lady Blackbird ha un ritmo indiavolato, per cui è molto facile scordarsi di contare i PE; le Chiavi iniziali dei PG, però, sono così azzeccate che è impossibile non seguirle spontaneamente, pertanto basta un po' di attenzione per rendersi conto che i Personaggi acquisiscono abbastanza in fretta nuove capacità (viaggiare nel Selvaggio Blu richiede una certa flessibilità!). Non per questo, però, i personaggi rimangono uguali in tutte le partite, perseguendo ad libitum le Chiavi iniziali fino a che non si arriva da Uriah Flint; al contrario, in ogni partita i PG avranno personalità diverse, decise dai rispettivi giocatori, e quindi sorgeranno dinamiche di gruppo diverse (anche grazie alle Scene di Recupero); contando poi che il viaggio per trovare Uriah cambierà ogni volta, è chiaro che in ciascuna partita i PG interagiranno in modo diverso e avranno sviluppi psicologici diversi. Nella mia partita preferita, ad esempio, la mia amica Greta (sì, sempre lei!) ha recitato Lady Blackbird come un'insopportabile svagata prepotente e appiccicosa, tanto che il capitano Vance, non appena l'ha conosciuta meglio, ha abbandonato ogni proposito romantico; come GM, poi, io ho deciso che nemmeno Uriah voleva più saperne nulla di lei, tanto da aizzarle contro un kraken ammaestrato – che la Lady ha fatto ammazzare dalla semper fidelis Naomi.
Ricordiamoci che la Lady è anche una strega; si può benissimo interpretarla in modo da esaltarlo.
Come accennavo in partenza, Lady Blackbird è disponibile gratis sul sito web di John Harper, assieme Magister Lor e Lord Scurlock. Eugenio Lauro del blog Imbrattabit l'ha anche tradotto in Italiano, pur con un paio di refusi; prossimamente intendo segnalarglieli, e magari proporgli di tradurre gli altri due Racconti dal Selvaggio Blu. Perché c'è bisogno di più GDR plug-and-play con i pirati dell'aria; provare per credere!
Buona navigazione nel Selvaggio Blu!
Ivan
Negli ultimi tempi io e Daniele abbiamo parlato della presenza nei GdR di gameplay emergente: di applicazioni delle regole e interazioni fra di esse che il regolamento non esplicita, ma che, una volta apprese con la pratica, rendono l'esperienza di gioco più appagante. Grazie a questi discorsi ho notato che Trollbabe, gioco che conosco abbastanza bene, è un caso da manuale di GdR con tanto gameplay emergente, pertanto oggi vi esporrò quattro dinamiche "nascoste" di Trollbabe che ho scoperto negli anni: spero che siano utili sia come "caso di studio" per critici e designer sia come consigli per chi vuole padroneggiare questo bel gioco.
Lettura consigliata prima di iniziare: la nostra Recensione di TrollBabe
Sommario
Un elemento evidente di Trollbabe è che il giocatore, quando crea la trollbabe, decide solo il suo aspetto fisico, non il suo passato e i suoi valori morali. Questi ultimi, com'è spiegato nell'appendice, emergono man mano durante la campagna, quando il giocatore si immedesima nella trollbabe e decide cosa fare pensando come fosse lei; il primo, invece, ho notato che emerge da come il giocatore utilizza gli Oggetti, i Ritiri e le Relazioni della trollbabe. Decidendo gli Oggetti iconici della trollbabe, infatti, il giocatore può porre un primo paletto su chi lei sia, e con esso una domanda cui rispondere nelle partite: cosa significa la sua spilla a forma di serpente? chi è la l'amico umano di cui ha un ritratto? perché si porta dietro un uovo di troll (ah quindi in questa campagna i troll sono ovipari!)? La risposta a queste domande (e con essa altri interrogativi) può venire dai Ritiri di dado, quando la trollbabe utilizza oggetti (quelli iconici o altri creati ex novo) e incantesimi per portare avanti i conflitti: la spilla di prima può rivelarsi il simbolo di un'antica religione, un bimbo triste può essere consolato con "una vecchia bambola di quando ero piccola", la trollbabe può definire il suo incantesimo di fuoco "un vecchio trucco del mio maestro". Infine, quando una trollbabe prende come Relazione un proprio parente, sta portando in gioco un argomento grosso e interessante: da che famiglia viene la sua eroina e qual è il suo posto in essa, in qualità di trollbabe.
Chissà se le trollbabe nascono come il potente uomo-scimmia Tarzan!
Il capitolo sulla creazione delle avventure prescrive al GM di inserire elementi magici in funzione di uno scopo preciso: «accentuare il contesto emozionale della posta» – una definizione francamente nebulosa e corredata di esempi spicci, di cui sono sono venuto a capo (almeno spero) dopo due anni di partite. Nelle intenzioni dell'autore, il mondo di trollbabe non deve essere magico in modo scientifico, con una catalogazione e sistematizzazione delle arti magiche e bestiari delle creature fatate; viceversa la magia deve essere "poetica", cioè utilizzata dal GM per creare metafore o comunque per esaltare una situazione: se un PNG (e in particolare la Posta) è definito da una mancanza che deve colmare, da una capacità che vuole sfruttare o da una posizione di potere da gestire, rendere fantastica quella mancanza, capacità o posizione la estremizza da un livello mondando (esperibile nel mondo reale) a un livello sovrannaturale, rendendo ancora più forte e drammatico lo scontro. Ad esempio in una mia avventura la Posta era lo status sociale di una ragazza, ereditiera di una fortuna ma fortemente invisa al padre e alla matrigna; ho deciso che quella ragazza era disprezzata perché eccentrica al limite della pazzia e per rafforzare questo tratto l'ho dipinta come una strega del mare, una specie di sciamana pariah del villaggio – in tal modo lo status sociale incerto della ragazza è stato ulteriormente sottolineato e lei ha ricevuto, nella forma dei poteri magici, uno strumento ulteriore per scalare il conflitto (del tipo che ha aggredito padre e matrigna facendoli levitare nudi sopra il villaggio). Secondo lo stesso principio, una crisi d'identità può essere espressa con la licantropia, un "semplice" assassino seriale può diventare un Uomo Nero delle fiabe, un comune adolescente scapestrato da educare diviene un giovane mago pericolosamente potente da educare.
Un altro esempio è rendere una persona tremendamente solitaria... una sirena! (A mermaid di J. W. Waterhouse)
Il manuale ricorda in più punti al GM che non deve centellinare le informazioni, bensì rendere subito evidenti chi sono i PNG principali dell'avventura e che cosa si contendono, così che la trollbabe possa tuffarsi a capofitto nello scontro; si accenna anche al fatto che ogni PNG, ovviamente, narrerà gli antefatti in modo capzioso, ma non si danno esempi di come sfruttare questa tecnica "drammaturgica", che nella mia esperienza ha un impatto notevole. Siccome il giocatore deve immedesimarsi nella trollbabe e pensare come lei, la sua condotta sarà in gran parte condizionata dalla proverbiale prima impressione che gli fanno i PNG; di conseguenza, quando il GM fa apparire per la prima volta un PNG principale (o perché lo ha chiesto il giocatore o perché sta inquadrando la scena a piacere), deve metterne in mostra non solo l'interesse rispetto alla Posta, ma pure tutti i lati caratteriali, sia quelli potenzialmente simpatetici sia quelli più negativi, restituendo al giocatore della trollbabe un personaggio il più possibile sfaccettato, che non sia banale giudicare – o viceversa, se l'avventura è molto pulp e ha un buono e un cattivo volutamente monodimensionali, è interessante far incontrare alla trollbabe PNG secondari che le descrivano la situazione dal proprio punto di vista, fornendole sia un parere esterno (ma non troppo) sia una possibilità di crearsi subito delle Relazioni, movimentando un po' la situazione. Dopo tutto, perché sbarazzarsi del ragazzino untuoso con la voce nasale che ti ha raccontato la storia del suo villaggio, quando puoi farne il tuo fedele facchino... oppure il rompiscatole che ti segue per terra e per mare?
I narratori inaffidabili sono un ottimo strumento per giocare in Trollbabe le avventure di Geralt di Rivia. ( da Flickr Commons)
Il primo dato vistoso di trollbabe è che tutte le PG sono donne; il secondo che sono tutte streghe-guerriere praticamente onnipotenti; il terzo è che ciascuno ne gioca una che sta per conto suo, non si fa tutti assieme un party. Però c'è un ma: di fatto, ciascun giocatore può controllare da solo un simil-party di dimensione crescente, imperniato sulla trollbabe (come capogruppo) ed esteso alle sue Relazioni amichevoli, che da manuale possono essere chiunque: dal contadino umano sdentato e flatulento al grande drago che l'eroina ha domato. Sì, le Relazioni sono giocate in condivisione dal giocatore e dal GM, però il giocatore dichiara la sostanza delle azioni e dei pensieri dei comprimari, quindi ha modo di trattarli tanto da semplici Ritiri ambulanti, senza carattere proprio, quanto da persone verosimili, con una propria vita sullo sfondo di quella della trollbabe; con un po' di impegno il giocatore può effettivamente deliziare il GM con scenette di vita fra gli assistenti dell'eroina, come gli scherzi di Guidobaldo il giullare a Ugluk il troll mangiatore di polli, e con spettacolosi Conflitti in cui la trollbabe guida cariche di pirati e banditi assatanati. Se poi il giocatore prende anche relazioni ostili, amorose o familiari, lo spettro delle opzioni si amplia, dando adito a una trama orizzontale di scenette da sitcom (o da striscia a fumetti stile Peanuts) che si dipana trasversalmente alle singole avventure.
Oltre a questi quattro aspetti, Trollabe nasconde sicuramente altre dinamiche di gameplay emergente: ad esempio, io ora sto esplorando la possibilità di collegare le avventure in un arco di trama orizzontale, e c'è un intero paragrafo su come avvantaggiarsi chiamando Obiettivi fuori Scala. Tutto questo, però, è rimandato al futuro; per il momento buon gioco e buona riflessione post-gioco a tutti!
Ivan "Bearclaw" Lanìa
Qualche settimana fa in redazione ci è arrivato un comunicato stampa da parte di Alleanza Games: una coalizione di autori indipendenti di giochi di ruolo e da tavolo, uniti assieme per affrontare compatti la grande battaglia del mercato ludico. Per deformazione di storico (e giocatore di Gwent ed Europa Universalis IV), io tifo sempre per gli imperi contro le alleanze ribelli, ma stavolta ho dovuto abboccarmi con gli sporchi sovversivi in nome della verità giornalistica. Dal fronte di Modena Play, la mia intervista a Giovanni Pola, portavoce di Alleanza Games.
Giovanni Pola: «Nella vita, oltre che papà e game designer, ho un'agenzia di marketing digitale; sono sempre stato appassionato di GDR e ho avuto per 20 anni un progetto nel cassetto, intitolato Shintiara; lo scorso anno, attorno a Modena Play, l'ho finalmente pubblicato grazie a un Kickstarter e adesso sto sperimentando la vita del produttore indipendente. Sin da subito ho voluto allearmi con persone con le mie stesse esigenze, per coordinare i nostri sforzi e supportarci a vicenda; quando ne ho trovate, abbiamo creato Alleanza Games. Ad oggi siamo io, autore di Shintiara, Dario Landi e Mattia Sarti con il GDR Le Cronache di Populon, Mauro Peroni con il gioco di carte Arrr!!!, il team Magic Works Games con Plucky Penguins, il team The World Anvil con il Monad System e il negozio Terra dei Giochi come produttore di Strange Magic (Segnalo anche che Edoardo ha intervistato The World Anvil, ndIvan). Tutti i nostri prodotti sono recentissimi, hanno un'identità molto marcata e sono stati realizzati con passione, e ci teniamo tanto a farli conoscere.»
Shintiara, un GDR di paradossi temporali sull'orizzonte degli eventi.
Giovanni Pola: «Sindacato informale si adatta bene: siamo sei piccole aziende che hanno deciso di raccogliere sotto un logo ombrello una serie di iniziative comuni, mirate alla valorizzazione della creatività italiana e al sostengo ai piccoli produttori indipendenti. Ad oggi il mercato italiano abbonda di titoli stranieri importati, ma le produzioni nostrane rimangono in sordina; noi vogliamo spingere i giochi italiani e farli apprezzare come meritano. Il sostegno che forniamo, concretamente, è:
Le Cronache di Populon, un GDR fiabesco per tutte le età.
Giovanni Pola: «Ad oggi, se un piccolo autore vuole farsi conoscere deve appoggiarsi direttamente a editori e distributori (o più spesso distributori/editori) e adattarsi al loro stile di lavoro: il distributore/editore avrà un certo controllo sul gioco e lo curerà come parte del proprio catalogo, che dovrà espandersi e diversificarsi nel tempo – ma l'autore indie, molto spesso, ha prodotto un singolo gioco che vorrebbe spingere e supportare molto lungo, il che richiede il totale controllo creativo. In più i giochi stranieri di successo monopolizzano una grande fetta del mercato italiano, quindi l'editore italiano medio, comprensibilmente, investe volentieri su una localizzazione a rientro sicuro, ma non rischia capitali su un prodotto italiano originale. Alleanza Games vuole diventare un'alternativa valida a questa filiera: uno spazio in cui i piccoli produttori si confrontino e supportino a vicenda, così da commercializzarsi a modo proprio e ricavarne un profitto.»
Il Monad System, un sistema generico ad alta mortalità.
Giovanni Pola: «Sicuramente c'è profitto e profitto: io per primo non credo che le piccole produzioni possano sostentare una famiglia, ma questo non vuol dire che ci si debba rimettere. Un conto è il gioco che tira su 50 euro fra gli amici dell'autore, un conto è l'utopia delle 1000 copie vendute in due anni per un ricavo di 25000 euro, cui vanno sottratti i costi di creazione, stampa e marketing, per un profitto netto di 10000 euro; sottraiamo la percentuale del 60-65% destinata al distributore, e ciò che resta arriva in tasca all'autore. Con spese del genere su ogni singolo gioco, ma con 10-12 prodotti pubblicati ogni anno, un grosso editore professionista riesce sicuramente a stipendiare i suoi dipendenti; già l'editore piccolo che vende giochi da 200-300 copie, non i grandi nomi internazionali da 1000 copie, non può campare solo di questo lavoro – figuriamoci l'autore che progetta e vende un unico gioco. Tuttavia questo non vuol dire che il designer indie debba pubblicare a perdere: deve "solo" trovare un modo per ottimizzare l'investimento e avere il massimo rientro possibile. Per noi di Alleanza Games il modo è condividere esperienza e visibilità.»
Strange Magic, un ritorno agli anni '70.
Giovanni Pola: «Questa domanda è un po' come chiedere "tirano più le sneakers o le scarpe classiche?": il design è sicuramente fondamentale, perché va a incontrare le specifiche esigenze di uno specifico pubblico, e i giocatori di ruolo come nicchia hanno esigenze molto forti, riconducibili a mega-trend molto precisi. Il rinascimento della vecchia scuola è sicuramente interno al mega-trend attuale, cioè il disinteresse per l'aspetto tattico-regolistico, a beneficio di una curva di apprendimento rapida e di un maggiore lato immaginativo. Negli ultimi 15 anni c'è stato un boom di manuali di regole tattiche, invece oggi si va di più verso la semplificazione, che si tratti di sperimentazioni o di retrocloni. Vedremo quanto durerà, ma ora come ora ha successo il gioco semplice, facile da imparare e che restituisca un'esperienza unica, anche perché al pubblico interessa provare tanti sistemi diversi, ciascuno con una forte personalità. Ovviamente anche l'occhio vuole la sua parte, quindi assieme al design serve un comparto grafico attraente: il successo a lungo termine del gioco dipende anche dalla cura nei dettagli e dalla capacità di fare una buona prima impressione.»
Arrr!!!, il gioco di carte di pirateria comica.
Giovanni Pola: «Sono sicuro che prodotti ibridi ne usciranno, ma resteranno a lungo una nicchia: il tipo di esperienza generale è così radicalmente diverso, fra GDR e GDT, che i due mondi non potranno sovrapporsi del tutto, almeno secondo me. Molto banalmente, il GDR ha una curva di apprendimento molto più ripida (un manualone di regole contro il fascicolo di 7-8 pagine di un boardgame) e dà un rientro emotivo parecchio diverso. Se mai è sul lato hardware che il GDR potrebbe ibridarsi, abbandonando la formula "librone, schede, matite, dadi e miniature" (che non è esattamente accessibile) in favore di qualcosa di più snello e immediato, magari prendendo spunto dai giochi di carte. In ogni caso, già Heroquest è stato un prodotto ibrido, quindi non vedo perché non possano essercene altri.»
Plucky Penguins, il gioco di sopravvivenza all'Antartide.
Giovanni Pola: «Il nostro esordio ufficiale sarà a Modena Play, dove troverete il nostro stand comune; segnalo che alle nostre demo è legata una raccolta punti, più nostri giochi provate più premi omaggio otterrete!»
Bene, l'Alleanza non mi ha fucilato per collaborazionismo, e anzi sono stranamente intrigato dal loro programma. Suppongo che a Modena Play si compirà il mio destino... Ma torniamo a noi: i prodotti di Alleanza Games sono tutti elencati nel nostro Listone delle uscite di Modena Play 2018: se volete unirvi alla ribellione, preparate la lista della spesa! Ci si becca in fiera, gente!
Ivan
Come avevamo già ventilato durante l'intervista con la Mammut Rpg, per Modena Play 2018 uscirà ufficialmente l'edizione italiana di Archipelago del norvegese Matthijs Holter. Archipelago è un gioco che ho provato più volte, che vorrei giocare molto più spesso... e che ho avuto l'onore di revisionare per l'edizione italiana. Dato che la prenotazione delle copie cartacee termina oggi a mezzanotte, Edoardo mi ha ordinato brutalmente -EHM- invitato caldamente a recensirlo per voi: se avevate ancora qualche dubbio sul prendere o meno il gioco, è il momento di fugarli!
Partiamo dalle basi: di che cosa parla Archipelago? Dunque, nella prima edizione il gioco era pensato apposta per giocare la Saga di Terramare di Ursula K. LeGuin: i viaggi del mago Ged e della sacerdotessa Tenar, che girano per il mondo conosciuto (guarda caso, un grande arcipelago!) per proteggere l'ordine cosmico. L'edizione attuale, invece, ha lievemente ritoccato le regole per poter giocare in qualunque ambientazione, ma conservando la struttura narrativa dei Terramare: Archipelago, infatti, è un gioco sui viaggi avventurosi di protagonisti solitari, che attraverseranno grandi peripezie (e a volte si incroceranno fra loro) fino a realizzare il proprio destino, eroico o tragico che sia. Per capirci, con questo gioco si possono creare saghe epiche pure e semplici, con Luke Skywalker che viaggia da Tatooine a Dagobah fino a Endor, ma pure drammi politici intricati estesi su più continenti, alla Canto del Ghiaccio e del Fuoco; con i giusti accorgimenti può venir fuori anche l'Orlando Furioso, o addirittura i Promessi Sposi – basta che ci siano una mappa da attraversare, personaggi da far viaggiare e destini cui farli arrivare!
Per esperienza, il gioco funziona anche nel Potterverse! (immagine da Flickr Commons)
Come molti giochi ad ambientazione libera, Archipelago inizia con la creazione del mondo di gioco: è possibile sia prendere un'ambientazione preesistente, con i dovuti accorgimenti, sia creare una da zero, cucendo assieme le idee di tutti i partecipanti. Parimenti è possibile creare personaggi originali in un mondo originale, personaggi nuovi in un mondo preesistente, o creare una "fanfiction" sugli eroi di un'ambientazione nota. In questo processo tutti i giocatori hanno gli stessi ruoli e gli stessi poteri, poiché il gioco è masterless: tutti i giocatori controllano sia un proprio protagonista sia una parte del mondo esterno e dei comprimari e, nel corso del gioco, ci si alterna fra il giocare il proprio PG e il muovere i PNG contro gli eroi degli altri. Ma una cosa alla volta, vediamo la preparazione per punti.
Il primo passo è disegnare la Mappa del vostro mondo, oppure modificare ad hoc una cartina ufficiale dell'ambientazione; in entrambi i casi il gruppo deve concordare la vastità della mappa (una città? una regione? un continente?), poi ciascun giocatore deve disegnare e descrivere un paio di località, così da creare assieme una lista di scenari da portare in gioco – in una partita di horror gotico, ad esempio, io e i miei compagni abbiamo mappato una regione immaginaria di una Germania settecentesca, disegnando il castello della duchessa vampira, la foresta labirintica abitata dalle streghe, i Picchi del Diavolo (di nome e di fatto) e la sordida città portuale dal faro maledetto.
Oltre a disegnare la mappa, bisogna anche individuare gli Elementi dell'ambientazione, cioè quelle componenti del mondo di gioco che lo rendono unico, perché determinano la sua estetica, la sua atmosfera e la sua società e cultura: per Terramare gli Elementi possono essere la Magia, la Geografia dell'Arcipelago e le Culture umane, nella mia partita gotica erano i Mostri, la Scienza Occulta, l'Eroismo umano e i Disegni del Maligno. Ciascun giocatore sceglierà un Elemento e ne diverrà il possessore, cioè dovrà vigilare su quel lato dell'ambientazione e farlo portare in gioco in modo coerente – sta al possessore correggere chi "esce dal canone" di come funziona quell'Elemento, e viceversa ciò che il possessore introduce diventa un precedente insindacabile.
Delineato il mondo, ciascun giocatore crea il proprio Protagonista: deve decidere chi sia il personaggio (a livello di origini sociali e personalità), descriverlo brevemente e dargli un nome – non serve altro, perché la parte aleatoria del gioco non prevede statistiche. Creati tutti i personaggi, bisognerà collegarli fra loro attraverso relazioni indirette: occorre scegliere un personaggio secondario, un luogo o un evento che siano stati menzionati durante la mappatura del mondo (o crearne uno da zero, se proprio non c'è nulla di interessante) e decidere che due personaggi diversi sono legati a quella medesima persona, luogo o evento. Sempre nella mia partita gotica, il mio protagonista era il prete esorcista Wolfgang Oppenheimer, abate di un monastero, il quale:
Quando questi tre aspetti sono pronti, la partita può iniziare.
Ah, in quella partita c'erano anche le tre streghe del Macbeth...
So che sembra strano, ma una sessione di Archipelago inizia... decidendo come finisce! Come prima cosa, infatti, si devono creare i Punti del Destino dei protagonisti: la grande impresa che ciascun personaggio compirà alla fine della sessione (oppure la grande tragedia che subirà), chiudendo un capitolo della propria saga eroica. Per capirci, ne Il Signore degli Anelli il punto del destino di Frodo è "gettare l'Anello nel Monte Fato", mentre quello di Aragorn è "reclamare il trono di Gondor".
Questa regola, però, non porta il gioco al Railroading – anzi, potremmo dire che è la gemella buona del railroading: il punto del destino, infatti, non è imposto al giocatore da un GM, ma viceversa ciascun partecipante ne scrive uno per i personaggi degli altri, e poi ne sceglie uno fra quelli scritti per il suo: in tal modo si ha una struttura trasparente per cui ogni giocatore può scegliere a proprio gusto fra più finali alternativi, anziché doverne accettare uno solo deciso d'autorità. In più, "non conta la meta, conta il viaggio": il punto del destino deve arrivare alla fine della sessione, come conseguenza ultima di tutti gli eventi occorsi in precedenza, e sono quegli eventi a dargli senso nel percorso del personaggio. Frodo, ad esempio, riesce a separarsi dall'Anello solo grazie all'intervento di Gollum, Aragorn invece deve affrontare le prove della guerra a Rohan e del Cammino dei Morti. Il bello di una partita ad Archipelago è proprio arrivare al punto del destino senza conoscere l'itinerario, e quindi scoprire man mano il significato di quel destino.
A proposito di punti del destino tragici, Tolkien può insegnarci qualcosa...
I personaggi di Archipelago sono eroi erranti solitari (non un party), di conseguenza il gioco adotta una particolare struttura a scene. A turno ogni giocare imposta una nuova tappa dell'avventura del suo eroe, dichiarando dove si trova, assieme a chi è e cosa sta facendo, e poi divide fra gli altri giocatori i ruoli dei personaggi secondari e dell'ambiente (sì, a volte val la pena di recitare un cagnolino o il tempo atmosferico!); si procede a recitare la scena, il giocatore di turno la conclude quando è soddisfatto, poi il giro prosegue; quando tutti hanno conseguito il punto del destino, la partita si conclude. La campagna può andare avanti all'infinito, con nuovi punti del destino a ogni sessione, finché se ne ha voglia.
Nel corso della scena, la recitazione libera è "moderata" dalle sei frasi rituali: comandi speciali con cui i giocatori possono darsi l'un l'altro indicazioni di narrazione, domandando aiuto o richiedendo approfondimenti e modifiche. Queste frasi sembrano un elemento secondario e ininfluente, ma usarle spessissimo (come raccomanda il manuale stesso) aiuta i giocatori a rendere più vivo il mondo, poiché le descrizioni guadagnano in pathos e i vari gusti estetici si amalgamano meglio. Per capirci, una delle frasi è «Descrivilo nel dettaglio», che comunica in poche parole una cosa banale ma potente come "Questa tua idea mi piace tantissimo, ti prego approfondisci!», mentre «Più duro» significa "La scena mi piace ma è troppo morbida, aumenta il dramma".
La frase rituale «Non sarà così semplice», in più, fa scattare un conflitto d'interessi fra il giocatore di turno e il mondo esterno, conflitto che si risolve con le carte risoluzione: 16 carte con frasi come «Sì, e… ti sei procurato un amico, una ricompensa o una buona reputazione nel processo.» oppure «No, ma… il tuo fallimento aiuta qualcuno nell’avere successo.»; chi estrae la carta deve narrare di conseguenza l'esito del conflitto, contestualizzando la frase a propria discrezione (e quindi con ogni colpo di scena plausibile). Affini alle carte risoluzione sono le 12 carte fato: esse rappresentano eventi fortuiti che possono sconvolgere la storia di un personaggio (la proverbiale ruota della fortuna che gira) e ogni giocatore ne può pescare solo una per sessione, per dare una svolta inattesa alla propria saga. Come per la carta risoluzione, la carta fato va contestualizzata dal giocatore che la pesca, e più spesso che no gli chiederà di far agire il proprio Elemento (materialmente o metaforicamente, a seconda del caso); un esempio è « Questo personaggio deve scendere a patti con l’elemento che controlli, padroneggiandolo, cooptandolo o accettando il controllo dell’elemento.»
Giocare con la Morte è un bel modo di cooptarla!
Come potrete intuire, Archipelago è un gioco atipico: si decide all'inizio come si finisce, ci si alterna fra fare il giocatore e fare il GM, i PG sono solitari e si fa i master "a comitato", non c'è alcuna meccanica aleatoria su cui lavorare ma solamente fattori recitativi. Ebbene, queste stranezze ci sono perché Archipelago non vuole definirsi un gioco di ruolo vero e proprio, bensì un Gioco di Storie (quello che in inglese si chiama story game): un gioco di narrazione in cui non puoi solo immedesimarti nel tuo PG e fare ciò che farebbe lui o lei, bensì devi anche pensare come un regista e uno sceneggiatore, decidendo che scene portare in gioco e su che argomento inquadrarle, affinché il percorso dell'eroe sia stimolante. A tal proposito, i giocatori non devono inquadrare sempre scene intense di scontri fra l'eroe e i suoi avversari: viceversa, il gioco raccomanda di fare con calma, di concedersi scene liriche e introspettive e di godersi le svolte impreviste date dalle carte fato – il punto del destino non scappa, ma la strada per arrivarci va assaporata come si deve e ogni sosta o deviazione può diventare stimolante, proprio come nei viaggi dei paladini di Francia nell'Orlando Furioso o quella di Ged in Terramare. Se vi piacciono le narrative "sfilacciate" come quella di Ariosto e della LeGuin, avete trovato il gioco per voi.
Come dice sempre il mio amico Davide, il conte Astolfo d'Inghilterra è un personaggio di Archipelago che ha sempre culo con l'Elemento «Oggetti Magici».
Dopo un sacco di annunci e tribolazioni, Archipelago è ufficialmente disponibile in italiano per Modena Play 2018. Si tratta della localizzazione della sua ultima versione, Archipelago III, rivista e corretta per migliorare la comprensione del testo. Potete preordinare la vostra copia fino a Domenica 18/03 a mezzanotte, se sono riuscito a convincervi abbastanza.
Spero che questo abbia accontentato Edoardo e che qualcuno di voi inizi a dedicare a questo gioco l'amore che merita. Ciao!
Ivan
Ciao gente, qui è Ivan con la prima delle Anteprime da Modena Play 2018: una serie di articoli in cui vi presenteremo i giochi in uscita alla kermesse emiliana. Oggi ho intervistato per voi Antonio Amato di Mammut RPG, un designer e autore di GDR che è anche mio amico di penna: a Modena, infatti, Antonio pubblicherà la traduzione italiana di Archipelago di Matthijs Holter, un gioco generico pensato per giocare avventure epiche di eroi che cambiano il mondo, come Star Wars, Terramare o Il Canto del Ghiaccio e del Fuoco. In più, Antonio ha appena pubblicato in PDF il suo gioco d'esordio, La spada e gli amori: un gioco basato su Archipelago a tema arturiano, in cui cavalieri, damigelle, fate e stregoni vagabondano per l’Inghilterra e vivono grandi avventure. Io ho aiutato Antonio su entrambi i progetti perché Archipelago, secondo me, è davvero un bel gioco: spero che dopo questa intervista anche qualcuno di voi si incuriosisca!
Antonio in tutta la sua sicula bellezza
Antonio Amato: «Ciao, Ivan. Ho 35 anni, mi occupo di archeologia e storia dell’arte orientale, ma ho sempre avuto una passione per i giochi in generale. Il GDR in particolare mi aveva sempre attirato, ma venendo dalla provincia siciliana non era facile trovare gruppi, perciò ho iniziato durante la laurea specialistica con un po’ di amici dei tempi e con Lex Arcana. Partita dopo partita, ho scoperto di amare i giochi come Fiasco, Fate, Archipelago, Microscope e Dog Eat Dog: giochi in cui non è importante tanto interpretare un personaggio, quanto essere tutti assieme autori di una storia»
A.A.: «Si tratta di un gioco in cui si seguono le vicende di personaggi destinati a grandi cose. Non vi è una figura assimilabile a quella del master, bensì tutti i giocatori partecipano attivamente alla storia, tramite alcune frasi rituali e le carte. Se dovessi presentarlo a un giocatore che non lo conosce e non ci ha mai giocato, penso che punterei su una delle caratteristiche principali di Archipelago, sottolineando l’estrema importanza data alla “lentezza” come stile di gioco. Non avere fretta, in un GDR, può risultare davvero stimolante poiché non ne siamo abituati».
A.A.: «L’edizione italiana di Archipelago ha tre caratteristiche principali: il testo è stato revisionato un numero indefinito di volte da un team davvero affiatato (qual è quello di Mammut RPG), la veste grafica è stata rielaborata ex novo e le illustrazioni di Ivano Scoppetta sono originali - rappresentano la vera ciliegina sulla torta. Se vuoi, te ne posso dare anche un quarto, di motivo: il PDF dell’edizione italiana di Archipelago sarà disponibile gratuitamente!».
A.A.: «La spada e gli amori, come spesso accade, è il risultato della frase “Mi piacerebbe tantissimo giocare Archipelago nel mondo delle leggende arturiane”. Quindi il rapporto tra i due è strettissimo, sebbene ho deciso fin dall’inizio di imprimere una svolta alle regole di Archipelago, inserendo qualche novità che si è rivelata funzionale all’idea di gioco che avevo in mente... insomma, volevo un gioco che facilitasse i giocatori nella creazione di storie dal sapore arturiano».
Un'anteprima di La Spada e gli Amori con la copertina, la mappa e le carte degli Archetipi.
A.A.: «Il tema è venuto in conseguenza del sistema: la prima volta che ho giocato ad Archipelago ho pensato che fosse un gioco adatto per fare il ciclo arturiano e io da tempo volevo un gioco che riproducesse davvero quei poemi epici, non che facesse semplici storie medievaleggianti nel mondo di re Artù. Ne parlai a mio cugino Francesco, che al tempo viveva con me (è una delle persone più colte che io conosca), e assieme ricavammo i tropi del genere cavalleresco – che sono diventati le fondamenta del gioco. Per prima cosa abbiamo creato degli Archetipi di personaggio, poi abbiamo associato a ogni Archetipo i Temi che gli sono legati nei poemi arturiani: assieme Archetipi e Temi sono le ossa e la carne dei personaggi, i giocatori devono mettere il sangue e far pompare il cuore».
A.A.: «Per il tuo diletto, avrà sicuramente altre stanze e poemetti (Ivan ha scritto le stanze dell'edizione base di La spada e gli amori, ndr). Oltre a questo, mi piacerebbe approfondire il regolamento con esempi e veri e propri actual play. Inoltre verrà dedicato ampio spazio alle appendici per giocare il ciclo carolingio (che differisce per tematiche e stile da quello arturiano) e anche in atmosfere satiriche (come Monty Python e il Sacro Graal)».
A.A.: «Se dovessi imbattermi in qualcosa di interessante, senz’altro. Per esempio, tra le varie hack, mi incuriosisce molto Itras By, ma temo che un’eventuale traduzione sarebbe davvero un lavoro grosso in termini di tempo ed energie».
A.A.: «A tutti, davvero. Li ritengo due giochi particolarmente adatti a chi vuole iniziare a giocare di ruolo (molto più di giochi blasonati), in particolar modo Archipelago. La spada e gli amori, invece, potrebbe risultare più gradito a chi è appassionato di storie cavalleresche; il gioco in ogni caso aiuta nel rendere certe atmosfere, a patto di avere un’infarinatura generale sul tipo di storie. Ma questo, ovviamente, vale per ogni gioco».
Il logo di Mammut RPG. Sì, il mammut è strafattissimo!
A.A.: «Mammut RPG è nata il 28 marzo 2014, quasi quattro anni fa, con il primo post sul blog storico la Riserva dei Mammut. Precisiamo che non è una casa editrice in senso stretto, bensì un’etichetta sotto cui pubblicare giochi, e non è mia: è un cappello sotto cui riunire diverse persone, ciascuna con i suoi giochi e la sua filosofia, raccolte sotto un nome iconico. L’ho chiamata così perché, allora, io usavo giochi pesanti e corposi come Dungeon World (per lo meno, è pesante per me) e ho capito di voler scrivere giochi agili e leggeri, perciò ho dato alla mia etichetta un nome in antinomia con l’idea di fondo».
A.A.: «Come sai la traduzione in Italiano di Archipelago è quasi pronta; se va tutto bene il PDF e il cartaceo usciranno per Modena, ma non prometto nulla perché sono oberato di altre cose da fare. Rispetto ai miei giochi, ho quasi finito due mondi di Fate: FEAR è un horror ambientato durante la guerra in Vietnam, con i soldati statunitensi che affrontano sia i Vietcong sia presenze sovrannaturali; Tirnath-en-Êl Annûn, invece, è un fantasy epico/eroico ambientato nella Terra di Mezzo tolkienana: si giocano i guardiani del regno di Arnor in guerra contro il Re Stregone di Angmar. Quest’ultimo gioco è scritto a quattro mano con Daniele Di Rubbo, uno degli amici che lavorano con me sotto l’etichetta Mammut RPG, e illustrato da Daniel Comerci. Infine c’è Colossus, la mia bestia nera: un gioco di storie a sistema originale sull’amicizia fra un bambino e un amico mostro, che lottano per salvare il mondo da adulti cattivi e titani».
A.A.: «Sì, ho un altro paio di idee per Archipelago. Il sistema si presta benissimo a storie come quelle di Calvino e di Borges: narrazioni di realismo magico e lente perché dettagliate. Avrei in mente un “Se in una notte d’inverno un giocatore…”, ma per ora è tutto da pensare. Inoltre mi piacerebbe un gioco su varie tipologie di persone che hanno vissuto una lunga guerra e ne sono state segnate: profughi, collaborazionisti, approfittatori e simili, il tutto ambientato in un mondo onirico».
A.A.: «(Ride) Verrei a Modena Play 2018 se non fosse troppo vicina a impegni personali! Spero di esserci a EtrusCon Estiva 2018, se no senz’altro a Lucca Comics & Games 2018».