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Circa un anno fa vi abbiamo proposto un'introduzione allo stile di design OSR (Old School Renaissance) in cui abbiano riassunto i Principia Apocrypha, una raccolta di linee guida tecniche per giocatori e arbitri di giochi OSR. Nel corso di quest'anno il nostro interesse al mondo dell' OSR è aumentato, così abbiamo deciso di procedere ad una traduzione integrale dei Principia. Tutti in redazione veniamo dal mondo dei Powered by the Apocalypse e per tale motivo abbiamo trovato immensamente utile un testo che ci spiegasse un nuovo mondo con un linguaggio che conosciamo: speriamo che anche per voi sia lo stesso.
Prima di lasciarvi ai Principia, un grazie a Francisco Pettigiani di Dismaster's Den of Unfinished Thoughts per il continuo consulto sull'Old School e per essersi offerto di produrre una versione in PDF della nostra traduzione che sarà presto disponibile.

Sommario

Introduzione

a cura di David Perry

Riscoprire il contesto del gioco vecchia scuola

Quando gli appassionati di Gioco di Ruolo si accostano per la prima volta allo stile di GDR “vecchia scuola”, potrebbe mancar loro il contesto storico – che però i designer di regole danno per scontato e lasciano implicito. Molti giochi in stile vecchia scuola con regole semplici e stringate non includono alcuna procedura su come si arbitra la partita. Mi immagino che i nuovi arrivati si sentano spesso sperduti o che abbiano brutte esperienze nel giocare o arbitrare questi titoli.

Di conseguenza, ho messo assieme un po’ di indicazioni, prendendo a modello lo stile evocativo dei “Princìpi dell’MC” di Mondo dell’Apocalisse e degli altri giochi Powered by the Apocalypse.

Questi princìpi vengono da due fonti principali, già di per sé eccellenti: Maze Rats di Ben Milton, un GDR vecchia scuola a regole compatte, e alcuni interessanti testi e video pubblicati da Steven Lumpkin sul suo blog Roll 1d100. La fonte di ciascun principio è indicata tramite l'iniziale del suo ideatore. Io mi sono preso la libertà di riscriverli in un discorso coeso, apporre dei titoli incisivi, espanderne alcuni e aggiungerne altri di mia concezione.

Cos’è il gioco vecchia scuola?

Una definizione concisa sarà necessariamente difficile e soggettiva, ma a me piace questa formulata da Ben Milton:

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Questi elementi erano presenti agli albori dell’hobby ruolistico. In partenza possono sembrare primitivi, d’intralcio od obsoleti. Ma il tipo di partita che emerge da questi elementi, per alcuni giocatori, è molto appassionante. Possono dare adito a creatività, coinvolgimento, meraviglia e a una sensazione di “vittoria”.

Il gusto per il gioco vecchia scuola non deve essere frainteso in un appagamento della nostalgia. Per alcuni è così, ma sempre più amanti di questo stile non erano nemmeno in vita quando quei vecchi giochi erano popolari. E in aggiunta ai retrocloni e alla riproposizione di vecchie regole, ci sono tanti titoli eleganti che le modernizzano e reinterpretano, nonché regolamenti del tutto nuovi e innovativi che favoriscono questo stile di gioco – e tanti altri ancora che lo permettono.

Usare i Princìpi

Può essere utile intendere questi princìpi come vere e proprie regole per chi fa da GM, da seguire in aggiunta a quelle del vostro regolamento. Se non siete certi di cosa fare in una data situazione, fate riferimento ai princìpi. Vi aiuteranno ad arbitrare la partita in un modo che incentivi il gioco vecchia scuola.

È implicito che non si adatteranno tutti perfettamente al vostro regolamento o alla vostra avventura, a seconda del suo stile, tono, scala e così via. Sono scritti in forma di comandi per fissarsi bene in mente, ma prendeteli cum grano salis e sentitevi liberi di violare e ignorare quelli inadatti al vostro gruppo di gioco. 

Se vi approcciate a un regolamento che spinge verso un determinato stile di gioco, è probabile che in parte cozzerà con i princìpi. Ma non crucciatevi di filosofia del gioco prima ancora di arbitrare una partita. Ogni GM e ogni gruppo di gioco è unico, e dovrete prendere la mano con i princìpi attraverso la pratica sul campo. Chiedete ai vostri compagni di gioco come trovano l’esperienza e create regole domestiche, oppure cambiate sistema.  L’atto di giocare è più un atto confuso e amorfo che un’opera d’arte ben definita e perfezionabile.

L’OSR e il Principio Cardine

L’“Old School Renaissance”, in breve OSR, è una scena artistica e una comunità (o molte sotto-comunità che si sovrappongono) di persone cui piace il vecchio stile di gioco di ruolo.  Al pari di qualunque altra comunità, consiste di persone d’ogni tipo che si scambiano idee. Per forza di cose, alcune idee saranno convinzioni estremamente rigide. Alcune persone parlano a voce molto alta, alcune sono deliberatamente provocatorie. Il dramma, le incomprensioni, i conflitti e gli atteggiamenti molesti possono accadere, e accadranno. E come in ogni altra comunità, è compito dei suoi membri preservare un ambiente sano: per sé stessi e per i nuovi arrivati. 

Ma a prescindere da tutto, ricordate il Principio Cardine.

Il Tuo Tavolo è Tuo

Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di giocare tuo e dei tuoi amici. Nessuno può dirvi com’è che ci si diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.

Io, personalmente, immagino che se qualcuno vi dice che state sbagliando, quella persona sia in buona fede. Vuole aiutarvi a vivere le stesse esperienze che, per parte sua, considera divertenti. Ma ci sono infinite variabili nascoste che separano la sua esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono a gettar luce su ciò che si intende con “OSR” e “stile di gioco vecchia scuola”, e chiarificare la logica dietro certe regole e metodi. 

Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creative e c’è una pletora di contenuti unici e interessanti, dai quali prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle vostre partite. Se non fai già parte della comunità, considera questo testo un invito a unirti al dialogo e a condividere le tue idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere sempre più in là il confine di ciò che si può fare con questi giochi. 

In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da seguire a menadito, è una “Appendice N” in crescita costante [l'Appendice N era ed è un'appendice ai Manuali del Giocatore di D&D che riporta delle letture di approfondimento consigliate, NdT].

 

I simboli [P], [M] e [L] si riferiscono rispettivamente a David Perry, Ben Milton e Steven Lumpkin. Trovate più dettagli nella parte finale dell'articolo che riporta gli Accrediti della versione inglese.

Sii un Arbitro imparziale

Valutazioni, non Regole

[P] Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi vecchia scuola coprono esplicitamente un numero ristretto di situazioni. Di frequente sono minimali: niente “abilità” né “talenti”. Ma è deliberato, non un errore di progettazione. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a fare pazzie (e applica la logica al gusto personale). 

[P] Se vi imbattete in una situazione che le regole sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il buon senso e lo spirito del gioco, e prosegui. Non serve che la soluzione sia perfetta. Se più tardi constati che davvero non c’è una regola, e che la situazione potrebbe ricapitare, annota la tua valutazione e in futuro riapplicala con coerenza. 

Lavati le mani del loro destino

[P] Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti ai giochi vecchio stile) non sei l’antagonista né dei giocatori né dei loro personaggi. E non sei neanche l’autore o autrice che scrive la loro storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi abitanti con spontaneità: falli reagire alle azioni dei personaggi come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare una storia: fa’ emergere una storia dalle interazioni dei personaggi con il mondo.

[M] Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò mantiene la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.

Mantieni flessibile la preparazione

[M] Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante la partita osserva il modo in cui i giocatori affrontano ciascuna situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti delle loro azioni. Non pianificare dei risultati con troppo anticipo: è raro che i giocatori facciano esattamente ciò che ti aspettavi. 

[M] Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza vaghe, così da poterle adattare alle decisioni dei giocatori e al flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si può riciclare per le sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi ai giocatori cosa vogliono fare a questo punto, poi preparati in base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere guidata dalle decisioni dei giocatori, non di chi fa da GM. 

[P] Alcuni materiali da GDR sono cassette degli attrezzi più che fonti di informazioni: ti aiutano a creare un’ambientazione flessibile e personalizzata, tarata sui tuoi giocatori – non ti restringono all’idea rigida e prefissata dei designer. 

Crea situazioni reattive

[P] Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i rispettivi scopi. Lascia che le azioni dei giocatori alterino questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze influiscano sui giocatori. Se i giocatori non affrontano una situazione, fa’ vedere che peggiora.

[M] Un metodo per creare situazioni interessanti è disegnare un diagramma che mappi le relazioni e le interazioni fra gli elementi di una situazione, o i modi in cui i giocatori possono intervenire. 

Accogli il caos…

[P] Ascolta quella musa capricciosa chiamata dado. Se ricorri solo alla tua immaginazione rischi di stancarti e produrre un mondo prevedibile, che ai giocatori non sembrerà concreto. L’ispirazione esterna e i risultati casuali, in più, ti aiutano a lavarti le mani del loro destino.

[M] Usa le tabelle casuali per mantenere fresca la partita. Le tabelle casuali assicurano svolte sorprendenti che producono energia e mistero; è più difficile ottenerle con l’improvvisazione.

… ma rispetta la logica

[P] Ma non abusare delle tabelle casuali al punto da rendere il mondo insensato. Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e permette ai giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei momenti di casualità, quando decidi di metterne. In più potresti personalizzare le tabelle casuali, per assicurare alla tua ambientazione un’estetica più coesa. 

Lasciali deragliare

[P] Se vuoi, dì loro esplicitamente dov’è che hai messo la maggior parte della preparazione. Ma se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il loro percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con le tabelle casuali e perfeziona il risultato fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei giocatori.

 

 

Falli ragionare

PE per Scoperte & Avversità

[P] Molti giochi vecchio stile calcolano i Punti Esperienza ottenuti in base al valore del tesoro riportato alla civiltà. È un’astrazione che rappresenta ciò che i personaggi hanno imparato dal recupero del tesoro, cioè dall’esplorazione e dalle avversità.

[P] Si possono ottenere PE anche per aver sconfitto i mostri, ma sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. E il loro valore in PE, in media, è inferiore a quello dei tesori che i mostri sorvegliano. Ciò spinge i giocatori a battere i mostri in astuzia, anziché combatterli a prescindere.

[P] La conversione dei tesori in PE è il carburante che alimenta il motore del gioco. Le decisioni dei giocatori verteranno quasi sempre sul recupero di tesori. In più è una manopola di controllo efficiente: quando calibri la quantità di tesori disponibili, determini la velocità con cui i personaggi salgono di livello. Inoltre puoi dare una direzione precisa alla partita attribuendo un valore in PE all’esplorazione di terre selvagge, al salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di componenti alchemiche artigianali, di memorie cristallizzate...

Acume del Giocatore batte Abilità del Personaggio

[M] I personaggi di vecchia scuola sono minimali perché la scheda entra in gioco quando i giocatori sbagliano qualcosa. I giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con il proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che non richiedano conoscenze oscure, né abbiano un’unica soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse

[M] Esempi: superare un fossato pieno di coccodrilli. Una porta in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare. Recuperare una chiave da un lago di acido.

Intelligenza premiata, non scoraggiata

[M] Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e fattibile, dovrebbe funzionare. Sii generoso o generosa. Se l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità, ma vieta di attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente impossibile. 

[M] Se i giocatori non la pensano così, proponi loro situazioni pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia anche le soluzioni timidamente creative. Come GM, uno dei tuoi scopi è incoraggiare questa mentalità. Dì liberamente ai giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta. 

[P] Quando i giocatori si impegnano per ottenere un vantaggio in fiction, dà loro il beneficio del dubbio. Non esitare a trasformare quel vantaggio in un beneficio meccanico. 

Chiedi come lo fanno

Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente” l’ambiente immaginario: non elidere le indagini con un tiro di dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di descrivere le interazioni con gli oggetti. E se ci rinunciano, concedi un tiro per fare scoperte o intuire informazioni. 

Lasciagli manipolare il mondo

[M] Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione creativa di enigmi e problemi, non la forza bruta – quindi devi dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa attività. Quando dài ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci loro nuovi modi di interagire con il mondo. Aggiungi elementi che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro volontà.

[M] Esempi: fazioni rivali da manipolare, pozioni dagli effetti stranamente specifici, oggetti che possono essere combinati o utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.

Gli attrezzi migliori sono gli attrezzi unici al mondo

[M] Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del personaggio o a garantire un bonus d’abilità: fa una cosa strana e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con astuzia. Ciò trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le soluzioni creative.

[M] Esempi: una corda che a comando diventa rigida come acciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra sulla faccia scelta dal possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera di silenzio.

[P] Tuttavia, non lasciare che gli attrezzi divengano superpoteri in grado di annullare qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo un lato negativo, un costo interessante o il rischio di esaurirne il potere dopo ogni uso.  

Non temere la quarta parete

[P] Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che sanno i giocatori e ciò che sanno i personaggi. Favorisci l’astuzia dei giocatori rispetto alla piena immedesimazione nei personaggi.

 

 

Piazza Macigni & Pericoli

Offri scelte difficili

[M] Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense. Più i giocatori si addentrano nelle terre selvagge o nei labirinti, più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le risorse scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.) o perché più si attardano più il pericolo cresce, i giocatori devono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte giusto un altro poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più difficili da raggiungere.

[M] Il rischio e la ricompensa sono anche al centro del combattimento. I personaggi sono fragili così che in combattimento i giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare più avanti, o corro il rischio e cerco di farla finita ora?”. La tensione di quella scelta è al centro del combattimento.

[M] Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un prezzo elevato. Queste soluzioni incoraggiano soluzioni eterodosse e pensiero laterale. 

Sovverti le loro aspettative

[P] È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai giocatori certi stereotipi della narrativa fantasy. Prendi mostri, luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco personale: sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le differenze e a risolvere nuovi problemi con cui non hanno familiarità.

Crea sfide con risposte multiple…

[P] Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati. Offri sempre delle alternative evidenti, difficili nello stesso grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta un’opzione extra più complicata. Forse è complessa da scoprire, ma preferibile. Forse è altrettanto difficile, ma più remunerativa.  

[L] “I personaggi devono superare questo cancello di ferro chiuso con la magia… come? Uhm, la chiave ce l’ha un personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una pozione Divora-Metallo.” Quando crei le tue avventure, disseminale di sfide per le quali hai già le risposte. Forse i personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle, o forse hai collocato la soluzione in un altro luogo, pronta per essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a interagire con il mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è fondamentale perché l’avventura prosegua, dissemina soluzioni multiple. Tre è un buon numero.

… e sfide senza risposta

[P] Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino le risposte di problemi che non ti aspettavi, e con cui non puoi aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.

[L] “Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di energia psichica famelica. Se i giocatori vogliono ottenere il Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come faranno!” Sfide così impongono ai giocatori di essere creativi, in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’ attenzione a non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con l’avventura, a meno che tu non voglia che i giocatori si ritirino e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi sorprendere tutti.

 

 

Gioca a dadi con la Morte

Combattimento letale, ma evitabile

[M] Nei GDR vecchia scuola il combattimento spesso non è bilanciato né equo: i personaggi dovrebbero incontrare avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori dovrebbero trattare il combattimento come una vera guerra e usare l’astuzia, la preparazione e la tattica per truccare i risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i nemici in astuzia e pianificazione, se vogliono sopravvivere. 

[P] Di norma i dungeon vecchia scuola non sono pensati per essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon sono ostacoli che restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta giocatori e GM a identificare, analizzare e pianificare una risposta ai problemi presenti. Il combattimento potenzialmente letale è un problema ricorrente e dovrebbe incentivare a prendere vie traverse, non sempre lo scontro diretto.  

Pressione costante

[M] Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta riempiendo di sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di restare troppo a lungo. 

[P] Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura, stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi anche momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni settimana o altro.

Lascia che i dadi li uccidano…

[L] Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la loro sopravvivenza è nelle loro mani.

[M] Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è morto. Se proteggi i personaggi la partita mancherà di tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza bruta.

[P] Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai rischi e conseguenze della partita. C’è un motivo se in questi giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha con sé scagnozzi o gregari i sostituti sono già pronti. E non aver paura che i giocatori non si affezionino a personaggi “semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si affezioneranno. 

… ma metti in chiaro la letalità

[M] Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così i giocatori potranno progettare un piano d’azione. A nessuno piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve essere colpa sua. 

[P] O per lo meno, merita di sapere perché.

 

 

Sii il loro mondo

Rivela la situazione

[M] Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.

[L] I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti perfettamente bilanciata ma implausibile.

[P] Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto “Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.

Offri strati da pelare

[L] Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare quelle informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.

[P] Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto dei contenuti. 

Non nascondere gli indizi

[L] I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I giocatori devono poter agire sulla base delle informazioni che fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato cangiante” rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e notate che non si allontana mai più di un passo dal tavolo e dal suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I pilastri sono di marmo finemente cesellato… quello più lontano è percorso da una ragnatela di crepe.” Le tue informazioni devono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate e compiere azioni risolutive. Puoi nascondere i dettagli entro gli strati da pelare e farli scoprire con l’esplorazione dell’ambiente, ma ricorda che devono essere dettagli utili.

[P] Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi conosciuti. Mantenere segrete certe notizie può essere divertente, ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangibile per i giocatori. Collega le notizie e i misteri ai tesori che i giocatori vogliono recuperare già di loro.  

Mantieni vivo il mondo

[M] I GDR vecchia scuola danno il meglio con l’improvvisazione e l’estrapolazione, non con le trame rigide. Durante la partita e tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e fazioni reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di conseguenza le reazioni. Il tuo principio guida deve essere: “Quali sarebbero le conseguenze logiche?”. 

[M] Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario. Man mano che si gioca, i giocatori potrebbero completare incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro. Spingili a investire quel denaro: a comprare proprietà terriere, assumere servitori o fondare fazioni. Ciò apre ai giocatori nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua Storia. 

I personaggi secondari non sono sceneggiature

[P] Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione che non riguardi i personaggi principali. Ciò dà ai comprimari profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai giocatori una leva metaforica da scovare e tirare per influenzare quei comprimari. 

[M] Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a ciò che vogliono, specialmente in combattimento. Vogliono restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in cui hanno scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono fino alla morte: gli altri cercano di ritirarsi o di arrendersi, se stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono cambiare bandiera, con la giusta motivazione. 

[P] Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di reazione assicurano più varietà agli incontri e dimostrano che il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di morale fanno finire le battaglie prima che divengano una noia mortale, o una trappola mortale. 

 

 

Princìpi Vecchia Scuola per i Giocatori

Impara a scappare

[L] Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni, probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario e a dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un gruppo in viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro. 

Combattere è guerra, non uno sport

[P] Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni combattimento con la trepidazione e la preparazione che avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono autocontenuti. Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello scontro e fuori dal dungeon. Pensa come Sun Tzu. Pensa laterale, o muori.

Non farti limitare dalla scheda

[P] Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono gli eventi corrispondenti nella conversazione che produce il mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo personaggio farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.

[P] Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le abilità e capacità speciali del tuo personaggio. Fa’ domande a chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca di fare il tuo personaggio.

[P] Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di rappresentarle quando reciti il personaggio. Se sono basse, dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare in anticipo, così da evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta senza paura, e preparati a creare un nuovo personaggio. Però non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è maleducazione.

Vivi il tuo passato

[P] Quando crei il passato dei tuoi personaggi, non impegnarti troppo. Le esperienze che vivranno durante la partita saranno più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu possa scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e chi sopravvive avrà vere storie da raccontare, ed esperienze di cui vantarsi.

Il potere si guadagna, l’eroisimo si dimostra

[P] A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio all’inizio ha poco potere. Le modeste risorse e capacità di cui disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per togliersi dai problemi. Affrontare una sfida (o darsela a agambe) ha più valore quando c’è in gioco la propria vita.

[P] Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica, non ti aspettare che la folla ti acclami non appena cavalchi nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del personaggio.

Analizza il mondo, interroga la fiction

[L] Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati in quello in cui stai giocando ora. Fa’ attenzione ai dettagli: personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota! Disegna mappe! Le informazioni sono strumenti, miei ingegnosi amici. Quei dettagli possono salvarvi la vita.

[L] Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e volessi scoprire cosa c’è dietro, cosa faresti? Lo trascineresti di lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e lo sollevi. Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’ d’acqua. Manipola il mondo immaginario come se fosse quello reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il risultato cui miri. Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri di dado, quasi tutti quelli vecchia scuola invece no: manipola il mondo!

L’unico vicolo cieco è la morte

[L] Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta segreta, o forse c’è un altro passaggio ancora da investigare. La mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci attorno o negoziare. Un nobile recalcitrante? Forse qualcuno sa come mettergli pressione. Non riesci a sfondare la porta di ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso tuo. I giochi vecchia scuola prevedono un sacco di passaggi chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia tattica: il vicolo cieco è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel mondo immaginario e trattarlo come se fosse quello vero aprirà percorsi nuovi e inaspettati.

Scatena la tua creatività

[L] La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli altri. Impara a capire quando è il turno di brillare, e quando è quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle meccaniche del tuo personaggio, tira fuori la farina del tuo sacco. Ti viene in mente un uso astuto per un oggetto magico? Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole nelle difese che agli altri sfugge?  Riesci a combinare alcune di queste possibilità in un modo unico nel suo genere? Spalanca il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così strano… che potrebbe funzionare.

Gioca per vincere, assapora la sconfitta

[L] Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con persone che, allo stesso modo, vogliono avere successo – ma non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero tramutarsi in rane antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di lebbra, trasformarsi in pietra, vomitare lumache per via di una maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a morte nell’intestino da un fattore armato di forcone. Impara ad amare i modi disgustosi, orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti e persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno fallire.

[P] E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più grande dei singoli personaggi. Lascerai sempre il tuo segno nel mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul muro di un labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una città.

 

 

Accrediti e Ringraziamenti della Versione Inglese

Principia Apocrypha: Assiomi & Aforismi Elementari sull’arbitrare & giocare i GDR cartacei nello stile della vecchia scuola.

Potete trovare l'edizione originale inglese qui, sia in versione su due colonne per gli schermi grandi e la stampa, sia in versione a colonna singola ottimizzata per cellulari e schermi piccoli.

Di Ben Milton & Steve Lumpkin
Emendati & Assemblati da David Perry
Illustrati & Decorati da Evelyn Moreau
Layout originale di David Perry, con Scribus & pazienza
Font utilizzati: ITC Souvenir & Lora

[M] Ben Milton: autore di Knave e recensore su Questing Beast. Il testo originale dei princìpi di Maze Rats viene dal manuale del gioco.

[L] Steven Lumpkin: GM di Rollplay: The West Marches e altre serie. Il testo originale dei princìpi viene dagli articoli Agendas for Old School Gaming.

[P] David Perry: umili aggiunte di un GM neofita dal gusto sincretico, autore del blog Lithyscaphe.

Evlyn Moreau: artista, direttrice del magazine Chromatic Soup e autrice di altri eccellenti materiali da gioco.

Mille grazie agli amici su G+, al canale RPG Talk su Discord, e al resto della Democrazia Gygaxiana per la loro saggezza, la correzione di bozze e la revisione.

Un ringraziamento speciale a Evelyn Moreau & Eric Nieudan.

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Probabilmente avrete già sentito nominare il motore di gioco Destino Oscuro (in breve DO), creato dal designer Luca de Marini e alla base di molti titoli dell'etichetta Acchiappasogni, come Cielo Cremisi e Darkmoor: in particolare tanto Le Notti di Nibiru, del nostro collega Daniele, quanto Augusta Universalis ne utilizzano una nuova iterazione perfezionata, Destino Oscuro 2 (o DO 2). Orbene, Acchiappasogni si accinge a lanciare il Kickstarter di Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, la nuova edizione riveduta e corretta di Musha Shugyo RPG, un vecchio cavallo di battaglia della linea DO, creato da De Marini stesso e Alessandro Costella. Come in tutti i Kickstarter di pregio usciti nell'ultimo paio d'anni, Acchiappasogni ha rilasciato un quickstarter (o quickstart, o guida rapida, o guida introduttiva) del suo nuovo gioco, e dove c'è una guida introduttiva arriviamo noi di Storie di Ruolo a sviscerarla per voi.

Dalla sala giochi al tavolo da gioco

In passato ci è capitato di trattare di giochi di ruolo cartacei che presentano punti di contatto tangenziali con i videogiochi di ruolo (penso a Ryuutama) o che ne ricavano estetica e archetipi narrativi (si veda Tales of the Broken Islands, che vi ricordiamo potete scaricare gratuitamente dal nostro sito), ma Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo fa dell'ispirazione videoludica la sua stessa ragion d'essere: il nuovo gioco di Acchiappasogni, infatti, è dichiaratamente progettato per trasporre in formato analogico i picchiaduro a incontri, quel nobile genere di videogiochi che simula incontri di arti marziali varie, dalla boxe alla scherma sino al karate, con una predilezione per quelle fantasiose a base di proiettili d'energia, calci volanti che fanno levitare, telecinesi, criocinesi e altre amenità. Dai tardi anni Ottanta a oggi i picchiaduro a incontri rappresentano una fonte di gioia e di scambi d'improperi in molte famiglie, inclusa la mia, ma tutti noi estimatori sappiamo bene che non si tratta decisamente di giochi dalla componente narrativa preminente: è vero, tutti i grandi franchise, da Street Fighter a The King of Fighters sino a Tekken e Soul Calibur, presentano delle intricate lore, ma le portano avanti nei filmati d'intermezzo fra una partita e l'altra, non tramite il gameplay – il cuore di tutti questi giochi è se mai la sfida di ingegno e riflessi insita nel concatenare mosse e contromosse, per penetrare la guardia dell'avversario e ridurlo al KO: è il godimento delle parate all'ultimo secondo, delle lunghe sequenze di colpi inarrestabili e della raffica di ceffoni inferte a tradimento.

Consci di ciò, De Marini e Costella hanno evitato di creare un regolamento drammatico e teatrale con cui sviscerare la vita interiore di un cast di atleti (genere di GDR che in effetti esiste): sin dal primo paragrafo delle sue 23 pagine (18 di versione demo e 7 di inserto pubblicitario) il quickstarter di Advanced Musha Shugyo esplicita che in questo gioco i PG sono super-artisti marziali che vagabondano per il mondo in cerca di degni avversari con cui misurarsi, ricalcando così la trama media dei videogiochi di riferimento: lo stesso titolo Musha Shugyo (武者修行) in lingua giapponese vuol dire "pellegrinaggio del guerriero" atto a perfezionare la propria tecnica.

Prova stampa di Advanced Musha Shugyo

Una prova stampa del manuale base, dell'espansione già annunciata I Segreti del Chi e delle schede personaggio pregenerate.

Create your fighter!

Il grosso della guida copre la creazione dei personaggi, che si focalizza, prevedibilmente, sulle loro abilità marziali: ogni lottatore è contraddistinto da un ammontare di Punti Vita (PV) e dalle 3 Caratteristiche di Rapidità, Attacco e Difesa, cui si aggiungono due riserve di valuta spendibile: i Punti Azione (PA) determinati dalla Rapidità e i Punti Speciali (SP) accumulabili secondo uno dei 5 Metodi di Guadagno (che vanno dal successo nelle mosse difensive alla commutazione di Punti Azione); le Caratteristiche sono essenzialmente dei bonus statici da +1 a +6 che si sommano ai tiri di d6, i PA e SP si consumano durante gli scontri per attivare le varie manovre di lotta. Queste ultime si distinguono fra le mosse generiche accessibili a tutti i combattenti (Attacchi, Spostamenti, Salti, eccetera) e quelle che ogni giocatore crea ad hoc per il proprio combattente: 3 Tecniche Speciali e 1 Super Tecnica. Le Tecniche rappresentano, per l'appunto, le mosse speciali che nei picchiaduro si eseguono con appositi input di tasti, quali l'Hadoken di Ryu o il Senpuretsuzan di Hahomaru, e si creano combinando assieme alcuni dei 13 Simboli – effetti meccanici discreti che spaziano dal lancio in aria del nemico (Scaglia) al colpo a lungo raggio (Distanza) fino alla parata che restituisce il colpo al mittente (Riflette). Il meccanismo dei Simboli è un marchio di fabbrica del sistema Destino Oscuro e rappresenta il punto focale del crunch di Advanced Musha Shugyo: sta al giocatore creare decidere se creare Tecniche variegate e ottenere un lottatore "coltellino svizzero" o se specializzarsi in uno stile super-focalizzato sull'attacco a raffica o la difesa impentrabile.

Round 1 – Fight!

Spostandoci sulle regole effettive, il quickstarter si limita scientemente a esporre solo la gestione dei tiri di dado fondamentali, escludendo le componenti necessarie a strutturare le sessioni e a giocare in più di due partecipanti. In primo luogo, la gestione delle scene "recitative" in cui i lottatori viaggiano, chiacchierano e si allenano (come nelle cinematiche videoludiche) è regolata con l'Oracolo: un elementare tiro di dado secco che determina il risultato finale di un'azione, secono la classica gradazione "No e...", "No", "No, ma...", "Sì, ma...", "Sì" e "Sì e...". Il grosso del regolamento si concentra, giustamente, sui combattimenti fra il personaggio principale e lo sfidante del giorno, gestiti con un intuitivo sistema di turnazione alernata e di consumo di risorse: nel proprio turno ogni lottatore spende i propri PA per eseguire una sequenza di mosse comuni e/o di Tecniche Speciali, dopodiché determina l'esito di ciascuna manovra contrapponendo un proprio tiro d'Attacco a un tiro di Difesa dell'avversario; i colpi andati a segno tolgono Punti Vita al difensore (le Tecniche infliggono danni maggiorati) e le sequenze ininterrotte di attacchi a segno permettono di ottenere SP aggiuntivi – essi vanno spesi per applicare ai tiri bonus o malus particolarmente potenti e per eseguire la Super Tecnica, che sul piano meramente matematico può benissimo ribaltare le sorti della lotta. Questa struttura ha un evidente feeling da gioco da tavolo German, dato che è cruciale per entrambi i giocatori calcolare con attenzione gli incastri fra le proprie mosse: è più conveniente infliggere ora una raffica di attacchi brutali, oppure investire un'azione per sganciarsi dall'avversario? Meglio spendere un SP per fermare la sequenza di colpi in arrivo, o sperare di resistere e rendere la pariglia nel proprio turno? Insomma, il tipo di ragionamento che un picchiaduro digitale richiede di svolgere nell'arco di millisecondi, ma dilatato nei ritmi di un gioco cartaceo.

PIan editoriale di Advanced Musha Shugyo

Come potete vedere Acchiappasogni ha già in programma una vagonata di espansioni per tematizzare le regole generali di Advanced Musha Shugyo su molti tipi di super-arti marziali, dal ninjutsu magico ai robottoni sino alle armature fatate.

A new challenger wants to learn!

A fronte di una quantità apprezzabile di regole puramente meccaniche, il quickstarter è piuttosto povero di materiali per giocare una partita demo: non ci sono procedure per strutturare una sequenza di battaglie né le regole minime per giocare nel ruolo di Guida (cioè di Game Master). Di conseguenza,  è possibile imbastire solo degli scontri Versus 1 contro 1, o con personaggi creati ad hoc o con i tre combattenti pregenerati (due compresi nella guida e uno disponibile a parte), ciascuno dei quali esemplifica una possibile tipologia di build e (almeno secondo i miei calcoli) traspone in Advanced Musha Shugyo un archetipo meccanico tradizionale dei picchiaduro: abbiamo quindi un rushdown che mira a soverchiare il nemico con raffiche di attacchi assai potenti, prima che questi possa passare all'offesa; uno stonewall che incassa agevolmente l'offensiva avversaria e risponde con pochi colpi mirati; una zoner che impedisce al rivale di chiudere le distanze tempestandolo di attacchi a lungo raggio, e in più gioca liberamente sul consumo di SP. La varietà dei tre lottatori è sicuramente apprezzabile, per quanto non compensi una certa povertà di indicazioni sulle sintonie potenziali fra le mosse (soprattutto nel caso di contrattacchi e affini): prima di provare a creare voi degli artisti marziali, pertanto, fate meglio a impratichirvi con quelli già pronti.

Cosa mi aspetto da Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo

Mi aspetto ciò che il quickstarter promette nella sua sezione promozionale: un regolamento da gioco da tavolo german che trasponga la tattica elaborata dei picchiaduro sulle tempistiche più rilassate del gioco analogico, e in più la integri con una dimensione di gioco di ruolo – così da emulare e celebrare le trame ingenue di karateka e spadaccini in cerca della perfezione formale e/o della vendetta sul malvagio maestro rinnegato. O di maestri rinnegati con un occhio solo e/o posseduti da un demonio che conquistano il mondo.

Mi aspetto una struttura di procedure robusta e modulare, che supporti con successo tutte le varie modalità di gioco promesse: con Guida e masterless, Versus a squadre e in coperativa, in solitario contro avversari parzialmente automatizzati e parecchie altre ancora. Una varietà già rara nei giochi da tavolo puri e a maggior ragione nei GDR, e quindi motivo di grande interesse tecnico.

Per quanto il quickstarter sia un po' magrolino, ho delle buone aspettative per Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, e sono estremamente curioso di scoprire la campagna completa del Kickstarter, che sarà lanciata il 30 aprile; se, come mi aspetto, il gioco si dimostrerà meritevole, dovrò imbarcarmi anch'io in un pellegrinaggio del guerriero!

Alla prossima gente, e ricordate:
"You must defeat Sheng Long to stand a chance!"

Ivan

 

Tutti noi di Storie di Ruolo sappiamo bene che questa primavera 2020 non è quella che si aspettava – anzi. Tuttavia, non intendiamo fermarci e continueremo a porporvi i nostri contenuti, sperando che vi aiutino ad affrontare questa quarantena giorno dopo giorno. E oggi vi presenteremo un titolo che trasuda serenità e bella stagione: Ryuutama (りゅうたま) di Atsuhiro Okada (con design aggiuntivo di Mia Nekozuki e Ryutaro Matsukawa), un gioco di ruolo che fa dei viaggi la sua essenza fondamentale.

Premessa storica: fra le due sponde del Pacifico

Se vi dico "giochi di ruolo giapponesi", probabilmente penserete alla vasta pletora dei video-giochi di ruolo giapponesi per console: un corpus mediatico ormai trentennale che risale all'iconica serie capostipite Dragon Quest (1986) e alle sue dirette concorrenti Final Fantasy (1987) e Phantasy Star (1987), oltre che a titoli meno noti ma ugualmente illustri come Megami Tensei (1987) e Ys (1987) – tutte opere concepite grazie all'importazione in Asia dei primissimi videogiochi di ruolo staunitensi per computer, quali Ultima (1981) e Wizardry (1985), che a loro volta prendevano spunto dalle edizioni allora correnti di Dungeons & Dragons (la BECMI e la Advanced 1).

È però meno noto che in quegli stessi anni erano stati importati in Giappone anche Tunnels & Trolls, Runequest, lo stesso D&D e tanti altri giochi di ruolo cartacei statunitensi, dando adito a un fiorente mercato anche per la forma analogica del nostro amato hobby. E, inevitabilmente, anche in questo caso è sorto un variegato panorama autoctono di game designer, i cui lavori sono però usciti dal paese assai raramente. Non è stato così con Ryuutama, pubblicato in origine nel 2007 e importato negli Stati Uniti nel 2015 dalla casa editrice Kotodama Heavy Industries, che in tal modo ha diffuso nell'anglosfera un gioco, secondo me, piacevolmente semplice ed estremamente grazioso.

Schermata iniziale di Phantasy Star I

Su su, ditemi che non sono l'unico a ricordarsi di Phantasy Star! Immagine da Wikimedia Commons

Ryuutama: il gioco dell'Uovo di Drago

Partiamo dall'ambientazione, che l'autore descrive come (traduzione mia):

[...] un mondo di natura, di stagioni e di strani mostri. Esiste una civiltà umana e la sua cultura evoca l'Europa occidentale, in particolare una visione serena e idealizzata del Medioevo o del Rinascimento. Al contempo, ci sono rimandi ai costumi e alle città dell'antico Giappone.  

Il mondo in cui si svolgono le partite di Ryuutama, infatti, va sì delineato da tutto il gruppo attraverso una procedura di brainstorming, ma per definizione è stato creato da ventiquattro specie diverse di draghi (in lingua giapponese 竜 o 龍, si leggono ambedue "ryuu"), creature potenti e misteriose la cui anatomia si rifà al drago europeo e agli antichi dinosauri e che incarnano e controllano i fenomeni naturali, in modo simile ai draghi dell'Asia Pacifica: tutti i draghi del cosmo si dividono infatti fra quattro stirpi di draghi delle stagioni, sette di draghi climatici (del sole, della pioggia, delle nevi...) e tredici di draghi ambientali (delle praterie, delle alture, delle paludi...). I draghi sono oggetto di rispetto e venerazione da parte degli umani e a loro volta hanno bisogno della civiltà umana per sopravvivere: per potersi schiudere, infatti, ogni uovo di drago delle stagioni deve essere nutrito di diari di viaggio che narrino le avvincenti pregrinazioni di esseri umani, e tali pregrinazioni devono accordarsi alla natura dell'uovo: solari e avventurose per le uova di primavera, romantiche ed emotive per quelle d'estate, belliche e marziali per l'autunno, tragiche e misteriose per l'inverno.

Il compito di accudire e sfamare le uova ricade sulle Ryuujin (竜人), le "Persone Drago" ibride fra le due specie, divise anch'esse nelle quattro stirpi "stagionali": ogni Ryuujin scruta il mondo dal suo santuario, in cerca di una carovana di esseri umani la cui indole corrisponda alla propria stagione; non appena la trova, ne trascrive le avventure e le offre giorno dopo giorno al suo uovo, finché esso non si schiude. E del resto la ricerca di soggetti per i diari è assai facile, poiché tutte le comunità umane condividono un medesimo costume: ogni individuo ha il diritto di compiere almeno un viaggio in giro per il mondo nel corso della propria vita, o in vista di uno scopo personale o semplicemente per il gusto della scoperta, e vagabondare in comitiva è molto più sicuro e più avvincente.

In una partita a Ryuutama i giocatori recitano appunto una carovana di Viaggiatori che scorrazza per il mondo, attraversando lussureggianti regioni disabitate e visitando borghi pittoreschi, in cerca di lavoretti per mantenersi; il GM veste invece i panni della Ryuujin che scruta da lungi la brigata e la aiuta come può con i propri poteri magici; mano mano che la campagna prosegue, gli sforzi congiunti delle due parti permetteranno la schiusa di un uovo di drago – appunto, un ryuutama (竜玉).

Un regolamento di buoni sentimenti

La premessa generale di Ryuutama si traduce in un apparato regolistico complessivamente vicino alla tradizione staunitense scaturita da Dungeons & Dragons, del quale ritroviamo i concetti di classi, di statistiche psicofisiche, di inventari ed equipaggiamenti e di progressione di livello, oltre che le partite strutturate come scenari già preparati. Questo impianto, però, non va nella direzione di storie epiche con marcata componente bellica, indubbiamente prevalente nel gusto nordamericano ed europeo, ma spinge per portare al tavolo situazioni di domesticità e di bellezza delle piccole cose – un'estetica che il materiale promozionale del gioco indica con la parola honobono (仄々oppure ほのぼの, una via di mezzo fra "commovente, "domestico" e "capace di scaldare il cuore") e paragona alla poetica del cineasta Hayao Miyazaki, famoso per i suoi film di realismo magico dal taglio estremamente intimo (quali Porco Rosso, Il mio vicino Totoro o Ponyo sulla scogliera) e per i kolossal che comunque non rinunciano ad abbondanti vignette di vita quotidiana (penso a Nausicaa della Valle del Vento o a Principessa Mononoke). Questa particolarissima direzione è ben visibile su tutti i macro livelli del regolamento di Ryuutama: la creazione dei personaggi, quella della Ryuujin, il flusso delle partite e i meccanismi di progressione.

Fotografia del film "Il mio vicino Totoro"

Prima o poi me lo dovrò guardare, Il mio vicino Totoro. Immagine da Wikimedia Commons.

I Viaggiatori: piccoli eroi qualunque

A livello di meccaniche concrete, ciascuno dei personaggi giocati ha quattro Statistiche che ne quantificano le doti psicofisiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito) e a ciascuna di esse va associato un dado poligonale dal d4 al d12 (un personaggio appena creato avrà in media un d4, due d6 e un d8 e incrementerà le taglie col tempo); in base al valore delle Statistiche si calcolano anche le riserve di Punti Salute e Punti Mente e la Capacità di Carico (leggasi "Inventario"). A tali variabili matematiche si sovrappongono poi due diversi pacchetti di competenze: la Classe e il Tipo.

La creazione dei personaggi si completa con l'acquisto dell'equipaggiamento, che non si limita alle classiche armi e armature, ma anzi si focalizza con dovizia di dettagli sugli abiti da viaggio specifici per ogni tipo di terreno (cappelli, mantelli e bastoni), sugli arnesi da campeggio, sulle scorte di viveri e acqua e sulle cianfrusaglie varie, senza dimenticare gli animali da soma per trasportare il tutto.

Questa struttura porta il gruppo a creare personaggi solo superficialmente simili agli archetipi eroici del GDR cartaceo occidentale e del videogioco di ruolo (occidentale o giapponese che sia): indubbiamente un Guaritore Magico con la giusta selezione di incantesimi potrà sembrare un chierico (o un mago bianco) e un Cacciatore Marziale si avvicina alla tipologia del guerriero, ma utilizzare un Mercante, un Contadino o un Artigiano rende palese che i personaggi principali di Ryuutama non sono personaggi da epopea guerresca, ma persone comuni che vanno alla scoperta del vasto mondo contando sulle proprie capacità più prosaiche e domestiche, in particolare le doti culinarie e le competenze di orientamento; se dovessi trovarne un corrispettivo nella letteratura fantasy europea, penserei agli hobbit di John Tolkien.

Fotografia del set di Hobbiton

A proposito di hobbit, credo che la Collina e Casa Baggins ci starebbero benissimo in molte partite a Ryuutama. Immagine da Flickr.

La Ryuujin: giocare a carte scoperte

Per quanto concerne chi gioca come GM, la più interessante peculiarità di Ryuutama è il funzionamento della Ryuujin: la Persona Drago non rappresenta un comprimario al pari dei Personaggi Non Giocati di questo e altri giochi, bensì costituisce un vero e proprio avatar che permette al GM di giocare entro lo spazio immaginato condiviso: come gli altri giocatori esperiscono il mondo passando per i loro personaggi, così il GM lo descrive dalla prospettiva della Ryuujin, utilizzandola come un narratore interdiegetico. Tale posizione in fiction è ulteriormente rafforzata da una serie di meccaniche codificate che corrono a istituire un dialogo esplicito fra il GM e i giocatori:

Il flusso del gioco: viaggi e incontri casuali

Poste queste premesse sul funzionamento dei Viaggiatori e delle Ryuujin, veniamo al flusso concreto delle partite. Il tema di fondo di una campagna di Ryuutama sono sempre i viaggi compiuti dai protagonisti umani e in linea di massima ogni sessione corrisponde a una tappa del viaggio, emulando (così dice il manuale) lo schema delle leggende di viaggio tramandate nella letteratura giapponese: all'inizio della seduta di gioco i viandanti si incamminano verso la loro prossima destinazione e attraversano nell'arco di uno o due giorni un tratto di regioni selvagge, fino a raggiungere l'insediamento urbano (o equivalente) cui erano diretti; qui il gruppo esplora il borgo, fa rifornimento e si occupa di questo o quel lavoretto per conto degli autoctoni, per poi ripartire a fine sessione. Per preparare la sessione il GM deve innanzitutto far creare la destinazione ai Viaggiatori attraverso un apposito questionario, dopodiché dovrà stabilire lo scopo dello scenario (il semplice spostamento, il reperimento di materiali, la sconfitta di un mostro) e dettagliare l'itinerario in un percorso in tre atti, separati da punti di svolta (come un elemento interessante del paesaggio o un cambiamento meteorologico): tale linea guida deve tener traccia dell'ambiente che i Viaggiatori dovranno attraversare (costituito dalla combinazione di un terreno e di un meteo) e degli eventi interessanti che essi incroceranno strada facendo, ma al contempo deve permettere che situazioni di altro tipo si incastrino a braccio nel percorso generale.

Nel momento in cui lo scenario viene portato in gioco, al centro c'è la meccanica delle Prove d'Abilità, nelle quali il giocatore tira i dadi corrispondenti a due diverse statistiche (la combinazione dipende dalla situazione in fiction) e raffronta il totale con il tiro di un avversario o una soglia stabilita dal GM: pareggiare o superare la soglia è un successo, rimare al di sotto è un fallimento, il doppio 6 (o il punteggio massimo su ambo i dadi) è un Successo Critico, il doppio 1 è una Cilecca (Fumble) e assegna a tutta la squadra un Punto Cilecca; spendendo i Punti Cilecca e/o i Punti Mente prima di una Prova un personaggio riceve un bonus al suo totale, altri bonus derivano invece dalle abilità di Classe o di Tipo. Indubbiamente questa meccanica potrebbe risultare troppo elementare se decontestualizzata, ma viene valorizzata da due interessanti sottosistemi:

La preminenza delle regole di viaggio fa sì che il grosso di ogni sessione sia costuito da graziose vignette di vita quotidiana nomadica: risvegli con le ossa doloranti dopo una notte all'adiaccio, allegre passeggiate sotto il sole fra i campi di girasoli, arrancamenti sotto la pioggia tutti imbacuccati nella cerata, menestrelli che strimpellano un motivo rincuorante, curatori e cacciatori che rispettivamente raccattano erbe medicinali e scuoiano selvaggina, mercanti e fattori che coccolano le loro bestie da soma per poi scaricare la tenda e il fornello da campo, e la Ryuujin che osserva la carovana e sorride compiaciuta o si strappa i capelli dalla perplessitudine – tutte quelle situazioni che nei videogiochi di ruolo non appaiono per lasciare spazio alle battaglie con i mostri erranti, e che in Ryuutama, invece, rappresentano il contesto di vita vissuta in cui si inseriscono gli eventi speciali stabiliti nello scenario, come avvincenti diversioni di una graziosa quotidianità. E a corroborre ulteriormente la sensazione di honobono, i Viaggiatori salgono di livello e acquisiscono nuove abilità (classi e tipi aggiuntivi, specializzazioni in dati equipaggiamenti) non con l'abbattimento di mostri, bensì cimentandosi con terreni sempre più ardui da attraversare, ricevendo le Benedizioni della Ryuujin (il che permette al GM di accelerare la progressione) e sconfiggendo i mostri, anche con risse incruente oppure addomesticandoli.

Drago di desolazione da Ryuutama

Per altro, chi non vorrebbe addomesticare un bel drago delle terre desolate? Da pagina 106 del manuale inglese di Ryuutama.

りゅうたま に イタリア :  Ryuutama in Italia

Come accennato in partenza, in origine Atsuhiro Okada e il suo team hanno pubblicato Ryuutama nel 2007, mentre l'edizione in lingua inglese è del 2015 a cura della casa editrice nippostatunitense Kotodama Heavy Industries; tale localizzazione presenta consistenti chiarifiche alle regole, appositamente realizzate di concerto con l'autore. Questa edizione è la base sulla quale Isola Illyon Edizioni ha realizzato la traduzione italiana del gioco, in commercio a partire dal 6 aprile 2020; le copie di chi ha fatto il preorder verranno spedite invece a partire dal 30 Marzo. Riguardo alle spedizioni, al momento Isola Illyon Edizioni riferisce che non ha avvisaglie di ritardi o interruzioni, ma invita tutti a seguire i suoi canali ufficiali per aggiornamenti tempestivi. L'edizione fisica includerà il formato digitale e sono già disponibili sul loro sito le schede editabili ed i vari prontuari. A tal proposito, vi segnaliamo che il popolare sito per partite online roll20.net (che io stesso utilizzo regolarmente) ha nel proprio database delle schede per Ryuutama integrabili nell'interfaccia generale; basta selezionarle dall'apposito menù a tendina quando si crea una partita.

Nell'attesa che si possa di nuovo viaggiare con lo zaino in spalla,
speriamo che le terre incantante di
Ryuutama delizino voi e i vostri cari.
ほなな~ [ho nana] (all'incirca "Ciao guagliò")

Ivan

Nel corso degli anni il nostro Edoardo ha recensito molti libri-gioco composti fra gli anni Ottanta e Novanta dal rinomato duo inglese Dave Morris & Jamie Thomson: Terre Leggendarie, Blood Sword, Cuore di Ghiaccio. Oggi invece Ivan vi presenta un prodotto contemporaneo e di fattura italiana che affonda le sue radici proprio nella tradizione anglofona del secolo scorso, così da proporre un'esperienza retrò: Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio di Dario Leccacorvi, il primo volume della saga intitolata, appunto, Fra Tenebra e Abisso. Ivan ha scoperto i libri-gioco lo scorso anno con Jekyll & Hyde e anche stavolta è tornato dal suo viaggio pesto e sanguinante, ma questo e altro per scortare anche voi nella remota terra di Ortnan!

Le terre incantate del Rayn

Il prologo di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio ci cala in un'atmosfera di fantasy epico relativamente classica, fra società medievaleggianti e fenomeno magici che pervadono la vita quotidiana: siamo nel mondo immaginario di Rayn e il nostro avatar è un giovanotto o una giovanotta appartenente al popolo degli Esardan, esseri umani la cui cultura combina tratti vagamente greci e vagamente iranici e che vivono sparsi in città stato nella vasta regione di Ortnan: una terra di fitte foreste e fiumi impetuosi, ancora scarsamente esplorata. L'eroe o l'eroina è orfano/a e vive nel pacifico borgo di Neltau con il proprio tutore, il notabile Namer Nizwa, il cui figlio Noder studia da mago taumaturgo nella città di Sorgand. La nostra avventura inizia una notte d'inverno, quando Namer Nizwa ci informa che Noder non dà notizie di sé da tempo e potenzialmente gli è capitato qualcosa di male; determinati a proteggere l'uomo che di fatto è nostro fratello, facciamo i bagagli e ci imbarchiamo in un'autentica odissea: risalire per molte miglia il fiume Meyr e le sue sponde verdeggianti da Neltau sino a Sorgand, affrontando i rigori del gelo e i morsi della fame, i bellicosi membri del popolo Sajagin (i nemici giurati degli Esardan), persino le creature fatate e spettrali che infestano i boschi di Ortnan – e soprattutto le forze primordiali provenienti dalla Tenebra e dall'Abisso, le due dimensioni del cosmo ove gli umani, figli della Luce, non sono ben accetti. Il risultato è un mondo immaginario pervaso in modo palpabile da potenze ancestrali, non sempre rifinito (personalmente mi ha seccato molto che i Sajagin siano modellati sullo stereotipo dell'indigeno selvaggio dell'Africa Nera) ma adeguatamente profondo per essere esplorato con gusto: le notevoli illustrazioni monocrome con effetto inchiostrato, in particolare, mi sono parse determinanti per catturare il feeling dell'ambientazione, che personalmente riassumerei in un aggettivo: glaciale, come le foreste innevate ove le fate ululano i loro canti ammalianti.

Illustrazione interna di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio

Glaciale come le notti invernali, o terrificante come le notti invernali infestate da diavoli...

Un GDR leggero per una storia di viaggio

Non solo l'articolata ambientazione creata da Leccacorvi calzerebbe a pennello anche a una campagna di D&D, ma sul piano regolistico di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio gli elementi prelevati dal GDR cartaceo convenzionale la fanno da padroni: per creare il nostro avatar dobbiamo ripartire un budget di punti fra le tre statistiche di Valore, Sapienza e Astuzia (il cui valore medio sarà 6-7), un secondo ammontare viene suddiviso fra l'Energia Fisica e l'Energia Mentale (in media 15-16 punti l'una) e si determina in modo aleatorio il valore del Fato, che rappresenta (prevedibilmente) la nostra buona sorte; il punteggio di Fato può anche essere decurtato per dotare il nostro protagonista di Specialità eccezionali legate ciascuna a una tre statistiche. Completa il quadro un inventario per armi, armature, utensili e cianfrusaglie, nonché una riserva di viveri e una di denaro. Questo apparato di regole entra in campo nei paragrafi in cui l'eroe o l'eroina deve compiere un'operazione dall'esito incerto, come farsi strada su un terreno accidentato o analizzare la natura di un fenomeno arcano: il giocatore dovrà tirare 2d6 e totalizzare meno della statistica rilevante, così da accedere al paragrafo "positivo" in cui l'avatar supera l'ostacolo od ottiene il proprio obiettivo finale – in caso contrario ci si ritroverà al punto di partenza o si subiranno conseguenze avverse, spesso una perdita di punti di una delle due Energie (esaurirne una vuol dire morte e game over). In linea di massima il Valore copre le azioni belliche o comunque fisiche e dirette, la Sapienza gestisce la ricerca di informazioni e le attività magiche (che non consistono in incantesimi prestabiliti, ma nell'interazione estemporanea con forze sovrannaturali), l'Astuzia è sia sociale sia pratica (specialmente per quanto riguarda l'orientamento nelle terre selvagge), il Fato entra in gioco in momenti particolarmente cruciali e a volte funge semplicemente da "lasciapassare" (averlo alto dà accesso a paragrafi migliori); in più quasi tutte le Specialità consistono nella spesa di Energia Mentale per ottenere un effetto positivo momentaneo. A tal proposito, molte Specialità entrano in gioco nel sotto-sistema delle prove di combattimento, in cui il giocatore esegue prove di Valore alternate per il proprio personaggio e per un avversario, le cui statistiche sono fornite dal paragrafo: a ogni successo chi viene colpito perde un punteggio di Energia Fisica che dipende dal raffronto fra l'arma del nemico e la propria armatura e il combattimento si chiude con la morte di uno dei due contendenti (escluse alcune situazioni in cui il nemico fugge dopo che il giocatore gli ha inflitto abbastanza danni). Personalmente ho trovato le prove di abilità semplici un modo piuttosto gradevole per dare ritmo e senso di pericolo al viaggio del nostro avatar, ma le prove di combattimento mi sono parse piuttosto prolisse: non sono un fan dei minigiochi in cui mancare il bersaglio rappresenta un turno a vuoto e non sono previste opzioni tattiche variegate.
In ultimo, va rimarcato che il gioco registra i successi (o fallimenti) conseguiti dal giocatore facendoci appuntare dei codici e delle note, dei promemoria che rappresentano il nostro posizionamento in fiction in determinati passaggi: in presenza di un bivio, solo possedendo un dato codice o nota si può accedere a un determinato paragrafo.

Andata e ritorno fra Tenebra e Abisso

Chiusa la panoramica su ambientazione e regolamento, veniamo alla mia prova sul campo. Ho voluto giocare con uno dei personaggi pregenerati proposti a inizio libro e ho scelto quello "erudito" con alta Sapienza, alta Energia Mentale e due diverse Specialità legate alla Sapienza – nei fatti quello che mi permetteva maggiormente un processo di bleed in, visto che io sono un professorino pantofolaio che non ha mai fatto campeggio in vita sua. Non a caso, la mia partita è stata quanto di più noiosamente prudente si possa immaginare: ho viaggiato da Neltau a Sorgand con i mezzi di trasporto pubblico e sostando in aree civilizzate ogni volta che potevo, ho cercato di evitare grane e mi sono comportato con cortesia con ogni persona che ho incontrato – e devo dire che la gentilezza paga, nelle terre del Rayn: lungo il mio percorso ho visitato molte località buoliche in cui come lettore (e come personaggio) mi sono sentito sereno e ho potuto rifocillarmi in pace. Ho comunque dovuto attraversare regioni pericolose e disabitate e affrontare le forze oscure, in situazioni che mi hanno letteralmente messo il gelo alle ossa: più volte mi sono salvato solo grazie alla mia fortuna con i dadi (ne sono rimasto piuttosto impressionato) e in generale non sono riuscito a svolgere una partita completamente priva di combattimenti, nonostante tutti i miei sforzi; ho francamente il sospetto che un percorso del tutto pacifico non sia possibile, ergo non sottovalutate Valore ed Energia Fisica in fase di creazione. Ho inoltre trovato estremamente utili le due Specialità del personaggio pregenerato, cioè Medicina (rigenerazione di Energia Fisica al costo di quella Mentale) e Rima ammaliante di Nedaja (un ipnotismo che mette in fuga i nemici più deboli), ma col senno di poi avrei anche preso Mercanteggiare, la specialità di Astuzia che agevola i commerci: non ho avuto problemi a completare il viaggio con poco più che gli equipaggiamenti iniziali, ma un vasto arsenale di utensili permette di accedere qua e là a utili paragrafi aggiuntivi, oppure di saltare scomode prove di abilità. La mia impressione, infatti, è che il grafo di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio sia decisamente ampio e intricato e che sia possibile giocarlo più e più volte seguendo molti itinerari diversi, ergo è solo conveniente massimizzare il numero di paragrafi visitati in ogni partita – specie perché l'avvicente sequenza finale in cui si risolve il mistero della scomparsa di Noder è abbastanza ostica (nonché tesissima) e conviene affrontarla dopo aver sfruttato tutti i codici e le note possibili.

Le edizioni di Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio

Se la mia panoramica finora vi riporta alla mente la vostra infanzia come Cavalieri Ramas nella serie Lupo Solitario e non vedete l'ora di mettere le mani sull'opera di Leccacorvi, considerate che Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio è nato come applicazione di "ebook-gioco", reperibile sul sito ufficiale fratenebraeabisso.it; in seguito l'autore ha aperto la casa editrice Edizioni Aristea per pubblicare la sua opera anche in cartaceo, ed è questa la versione da noi utilizzata (perché siamo dei bibliofili che sniffano la carta, ma non ditelo in giro). La squadra di Leccacorvi ha in cantiere vari altri progetti e in particolare ha già pubblicato il secondo volume della serie: Fra Tenebra e Abisso: La Megera... in cui mi avventurerò prossimamente!

A tutti voi buon viaggio fra le città Esardan, e attenti ai mostri boschivi!
Ivan

In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l'esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo... e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un'introduzione all'OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum... e ha anche precettato l'aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull'argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!

Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D

Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.

1974-’77: Le Origini

È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), "Scatola Bianca" o "Edizione 0" e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel '71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un'inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il '76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d'espansione tematici – l'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una "versione demo": un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell'Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o "Scatola Blu"); l'Advanced di Gygax, invece, uscì fra '77 e '79, al ritmo di un manuale all'anno.

1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola

Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell'Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall'altro un "cinghiale" da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un "volume 2" del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell'81, ma già nell'83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente "Scatola Rossa" (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al '91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI  la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.

Edizione giapponese di D&D Rules Cyclopedia (rilevante per la storia dell'OSR)

Qui invece abbiamo l'edizione giapponese in tre volumi della Rules Cyclopedia, uscita nel '94-'97. Immagine da Atlas of Mystara.

1984/5-1995: la transizione

Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).

La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel '99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel '95, pertanto l'edizione "Advanced 3" fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, "in cui ora viviamo".

La nascita del Rinascimento

Se ci teniamo larghi, la "vecchia scuola" di D&D termina al volgere del millennio, con l'estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti "matusa" si ricordano dell'abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l'uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell'usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l'Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l'interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.

Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d'avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.

Fotogramma del film The Gamers 2, che mostra una partita proto OSR

Conoscete la vecchia commedia The Gamers: Dorkness Rising? L'avventura per D&D 3.5 che i protagonisti giocano è un Dungeon Crawl Classic realmente esistente. Immagine da Plan9 Magazine

Capire l'Old School Renaissance

Lo spirito della Vecchia Scuola

Il fermento di autopubblicazioni degli anni '00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer "forgiti", anche quelli "di vecchia scuola" provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA. I Principia, secondo me (e non solo me) sono il punto di partenza migliore per assimilare tale forma mentis, per cui ora ve li riassumerò punto per punto (la traduzione è mia):

Princìpi dell’arbitro

  1. Sii un arbitro imparziale: un GM di un gioco OSR non deve preparare a monte una trama, bensì un mondo verosimile ricco di luoghi che i giocatori possano esplorare in libertà (probabilmente lo conoscete come “stile sandbox”). Ciò vuol dire rappresentare con coerenza e verosimiglianza le reazioni del mondo ai PG, e valorizzare la semplicità regolistica del sistema: se si usano i dadi li si rispettano (niente tiri truccati), quando si crea una home rule la si applica con coerenza.
  2. Falli ragionare: nei giochi OSR la fonte di appagamento non è sconfiggere l’opposizione in un minigioco tattico, bensì risolvere l’avventura. E con “risolvere” si intende trattare il dungeon (o equivalente) come un insieme di puzzle ed enigmi, da superare in modo creativo. I giocatori vanno incentivati a spremersi le meningi (non spintonati verso la soluzione prestabilita) e non esiste il “metagioco”: qui la regola #1 è che il personaggio pensa con la testa del giocatore.
  3. Piazza macigni e pericoli: la componente enigmistica è intimamente legata a quella “gestionale” e di sopravvivenza. Il gruppo deve avere davanti benefici (tesori e similari) proporzionati ai rischi, e i rischi devono essere interessanti e avvincenti: non indovinelli usati come serrature, ma problemi concreti da superare con il senso pratico (e a volte la prudenza).
  4. Gioca a dadi con la Morte: i problemi da risolvere includono tutto ciò che può uccidere il party: non solo mostri, ma anche il tempo che logora le scorte. Il gruppo deve poter capire che qualcosa può farli fuori (in particolare, che i mostri vanno preferibilmente aggirati, non sterminati), così da prendere decisioni informate. E se qualcuno muore, è morto. Niente plot armour.
  5. Sii il loro mondo: sul fronte delle descrizioni ambientali, non esiste il “Se non lo chiedi espressamente non te lo dico, mwahaha”. L'arbitro deve dare ai giocatori le informazioni minime per prendere decisioni informate (di nuovo) e aggiungerne altre man mano che vengono cercate. Mostri e personaggi secondari, allo stesso modo, vanno trattati da creature vive e con propri interessi, non come pedine.

Princìpi dei giocatori

  1. Impara quando è meglio scappare: qui non si sterminano i mostri, si esce tutti interi dal dungeon.
  2. Combattere è guerra, non sport: l'esito ideale è sopravvivere, non stravincere.
  3. Non farti limitare dalla scheda: prima viene la fiction, poi le meccaniche; il "bravo giocatore" mette in moto le meningi e pensa a modi astuti di agire sulla fiction.
  4. Vivi la tua backstory: le vite immaginarie migliori emergono dalla partita, non scrivendole a tavolino.
  5. Il potere si ottiene e l’eroismo si dimostra: in partenza i PG sono dei signori nessuno, è in fiction che si ottengono fama e fortuna (tesori, seguaci eccetera).
  6. Analizza il mondo, interroga la fiction: abbiamo già detto che è un gioco di enigmistica?
  7. La morte è l’unico vicolo cieco: finché il PG è vivo, c’è sempre un modo per superare gli ostacoli. Basta analizzare, interrogare e sperimentare.
  8. Gioca per vincere, assapora la sconfitta: le avventure OSR non producono archi narrativi, "solo" successioni di eventi che in retrospettiva possono diventare trame: il piacere sta nel giocare i singoli momenti... incluse le morti atroci di un PG.

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkieneschi che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti "wargame-osi" (paradossalmente più che nell'edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all'attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell'edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent'anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.

Un dungeon esemplificativo dello stile OSR

Questo bellissimo dungeon è opera dell'illustratore Herwin Wielink e presenta un aspetto tipico dei sandbox vecchia scuola: un'area "vuota" (la città) da espandere a piacere, anche collegandola ad altri moduli. Immagine da Fantasy Maps

Non solo D&D, non solo nostalgia: l'OSR innovativo.

A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il '74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.

E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l'approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:

A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.

In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.

Copertina del gioco OSR di sci-fi Star Without Numbers

È indicativo che uno dei giochi OSR più popolari degli ultimi tempi sia Stars Without Number di Kevin Crawford, un gioco originale di space opera. Immagine da Take On Rules.

Iniziare con l'OSR in 3 mosse

Se ancora state leggendo deduco che vi ho messo voglia di toccare con mano la “vecchia scuola”; per farlo, seguite questi semplici passaggi:

  1. Procuratevi i Principia Apocrypha o in originale o nella nostra traduzione italiana, leggeteli bene, stampateli e aggiungeteli a qualunque manuale userete. Sul serio, trattateli come se fossero un capitolo di quel gioco. E rispettateli in quanto regole.
  2. Scegliete se giocare con un sistema d’epoca, un retroclone, un neo-clone o un gioco originale. Se vi interessa il retrogaming, i giochi d’epoca sono l’esperienza più autentica, ma la scarsa accessibilità è inclusa nel prezzo; i retrocloni, tendenzialmente, sono razionalizzati sul piano regolistico, ma non necessariamente su quello espositivo (procuratevi degli actual play!). Se invece volete estetica antica e sensibilità moderna, la scelta fra un neoclone o un titolo originale è più una questione di compatibilità con le avventure (vedi prossimo punto).
  3. Procuratevi un’avventura per iniziare (inutile girarci attorno, questi giochi non supportano l'improvvisazione completa). Anche qui, potete scegliere fra moduli “d’epoca” e prodotti contemporanei, ma verificate sempre la compatibilità fra regolamento e avventura. Le differenze meccaniche fra OD&D, Basic, B/X, BECMI e RC esistono ma non sono marcatissime: è possibilissimo prendere un'avventura scritta per una qualsiasi delle cinque versioni (o per un suo retroclone) e convertirla per una qualsiasi delle altre (o per un altro retroclone) – e lo stesso vale per gli altri giochi d’epoca che hanno avuto iterazioni molto simili fra loro. I neocloni, invece, cercano di conservare l'"intercompatibilità" con il vecchio gioco cui si ispirano (e indirettamente con gli altri neocloni che ne derivano), ma la conversione non è altrettanto automatica. I giochi originali, ovviamente, hanno bisogno del loro materiale originale o di conversioni più complesse.

Io personalmente consiglio i seguenti regolamenti e avventure:

Siti consigliati a tema OSR:

In italiano e/o inglese:

In inglese:

Spero di avervi reso più chiaro cosa voglia dire "giocare di ruolo alla vecchia maniera".
Fateci sapere se ci provate anche voi!

Ivan

Se parlate di GDR sui social network, prima o poi avrete certamente letto degli annunci di master a pagamento; una pratica diffusa a macchia d'olio ma non molto popolare... almeno qui in Italia. Di recente, infatti, la testa finanziaria Bloomberg ha pubblicato The Rise of the Professional Dungeon Master, un articolo che fotografa la diffusione del fenomeno negli USA; a quanto pare il grande successo di vendite di Dungeons&Dragons 5 ha creato un ampio mercato per i DM professionisti, con fasce di prezzo che vanno dal "fast food" alla "haute cusine". Noi di Storie di Ruolo non abbiamo (per ora) gli strumenti per condurre un'inchiesta equivalente in ambito italiano, ma abbiamo delle nostre riflessioni in merito. Questo breve editoriale è stato scritto per condividerle con voi.

Master a pagamento? E perché no?

Partiamo da un tabù ricorrente: che non sia etico ingaggiare qualcuno come compagno di gioco, e che quindi i master a pagamento lucrino su qualcosa di non commercializzabile. Questa posizione, secondo noi, è esagerata, visto che si fonda sull'idea che l'attività ludica sia uno spazio "sacro", un contesto che deve essere dominato dalla gratuità. Se ci pensiamo, però, questa logica non vale per gli sport: è assodato che insegnare il nuoto, il tennis, il golf o il rugby sia un mestiere legittimo e remunerato, e nessun genitore pensa che pagare gli allenatori deturpi ai ragazzi il piacere del gioco. Nel bene e nel male, quindi, esiste già un mercato delle prestazioni ludiche, un mercato che nasce per soddisfare una domanda; per gli sport questa domanda esiste da almeno un secolo, per i GDR da tavolo è nata in questo decennio.
D'altra parte, c'è di sicuro differenza fra assumere un allenatore per imparare un gioco e pagare qualcuno perché giochi con noi da pari a pari. Salta alla mente l'immagine di Richie Rich, il protagonista della commedia omonima: un ragazzino senza amici che gioca a baseball con atleti professionisti ingaggiati dai genitori. Assumere un master a pagamento, probabilmente, fa sentire molte persone dei Richie Rich in miniatura: incapaci di portare avanti un rapporto amicale fino al livello di compagni di gioco, e quindi costretti a procurarsi un surrogato.

Un caso umano rilevante

Richie Rich è stato una parte minore di Macaulay Culkin, lo sfortunato bambino prodigio. Immagine da Wikimedia Commons.

Questa riflessione è sensata, ma non tiene in conto di un importante fattore: in molti GdR chi gioca come master deve padroneggiare tutte le regole e produrre una quantità consistente di contenuti, rendendo di fatto asimmetrici per complessità i ruoli di GM e di giocatore (tanto che certi regolamenti sostituiscono all'ormai generico "game master" dei più precisi "arbitro" o "maestro di cerimonie"). La conseguenza ovvia è che i contributi del master danno il La a quelli degli altri giocatori (non a caso Trollbabe paragona il master al bassista di un gruppo rock) e che spesso il master, volente o nolente, deve pure insegnare il regolamento ai neofiti – di fatto deve fungere da allenatore. Data questa premessa, non è così strano che un giocatore novellino decida di assumere un master a pagamento già esperto, assicurandosi un primo impatto soddisfacente con il GdR: meglio andare in piscina che tuffarsi in mare e o annegare o galleggiare!

Un cambio di paradigma

Al di là della motivazione, però, assumere un master a pagamento ha delle implicazioni notevoli sul piano sociale. In un gruppo di amici, infatti, le asimmetrie di ruoli in gioco si inseriscono nel quadro di relazioni preesistenti: chi fa da master potrà anche fungere da insegnamente o guida del gruppo ludico, ma non per questo smette di essere un amico (quindi un parigrado) degli altri. Un master a pagamento, invece, avrà con il suo gruppo un rapporto professionista-cliente, come è giusto e con tutte le conseguenze del caso: i giocatori non potranno prendersi confidenze eccessive con il GM (come non le prendono con un allenatore), né potranno giocare in modo troppo rilassato, o rischieranno di impantanare la sessione e sprecare il pagamento. E di converso il GM vivrà il gioco come una performance, di cui dovrà garantire il livello: niente sbavature, niente tempi morti, massimo coinvolgimento. A tal proposito l'articolo di Bloomberg spiega che i master a pagamento più di successo capitalizzano su capacità rifinite in ambito recitativo-teatrale, grazie alle quali attirano l'altro grosso bacino di utenza (oltre ai neofiti): i gruppi in cui nessuno vuole fare da master, o che cercano un master estroso per giocare campagne raffinatissime. In questi casi l'enfasi è posta non sulla didattica, ma sull'alta qualità del gameplay, il che porta a un'altra conseguenza rilevante: in un gruppo di amici le partite sono frutto degli input di tutti che si intrecciano in un insieme coeso, invece un master a pagamento (giustamente) preparerà un porfolio di avventure (o materiali equivalenti) attentamente ottimizzate, frutto di continui collaudi, e le riprodurrà per i suoi clienti – di fatto trasformando l'interscambio creativo fra tutti nella fruizione di un contenuto "d'autore" già dato. Una dinamica simile impatta profondamente su pressoché tutti i giochi in commercio, anche quelli che supportano attivamente l'uso di avventure commerciali: in un gruppo di amici il materiale acquistato viene comunque tarato sui gusti di tutti, invece un master a pagamento venderà (necessariamente) tanto il suo materiale quanto l'"esecuzione" in partita: sono quindi i giocatori ad adattare il proprio gusto a quello del GM, in un rapporto unidirezionale. E in effetti non potrebbe essere il contrario... a meno che i giocatori non paghino espressamente per contenuti personalizzati, con un incremento proporzionato della spesa.
Riassumendo, l'asimmetria sociale (non più solo di ruolo ludico) insita nel mastering al pagamento si propaga necessariamente sull'esperienza ludica, sostituendo l'interscambio con la performance e la fruizione della performance – un cambio di dinamica che condiziona il feeling di qualunque gioco.

Tirando le somme...

Dal nostro punto di vista, non c'è nulla di "non etico" nel mastering a pagamento: si tratta di una vendita di servizi per rispondere a una domanda legittima. Di sicuro, però, pensiamo che la professionalizzazione dei master renda diverso il feeling delle partite: non per forza migliore né peggiore, ma sicuramente diverso. Chi decide di imbarcarsi in questa carriera, così come chi assume un GM, deve tenerne conto: la sua esperienza di gioco non sarà più quella cui era abituato.

Ci risentiamo con un nuovo editoriale per il prossimo tema caldo!
Ivan

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