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Archipelago: un Gioco di Storie

Come avevamo già ventilato durante l’intervista con la Mammut Rpg, per Modena Play 2018 uscirà ufficialmente l’edizione italiana di Archipelago del norvegese Matthijs Holter. Archipelago è un gioco che ho provato più volte, che vorrei giocare molto più spesso… e che ho avuto l’onore di revisionare per l’edizione italiana. Dato che la prenotazione delle copie cartacee termina oggi a mezzanotte, Edoardo mi ha ordinato brutalmente -EHM- invitato caldamente a recensirlo per voi: se avevate ancora qualche dubbio sul prendere o meno il gioco, è il momento di fugarli!

L’ambientazione: un Archipelago per giocarle tutte

Partiamo dalle basi: di che cosa parla Archipelago? Dunque, nella prima edizione il gioco era pensato apposta per giocare la Saga di Terramare di Ursula K. LeGuin: i viaggi del mago Ged e della sacerdotessa Tenar, che girano per il mondo conosciuto (guarda caso, un grande arcipelago!) per proteggere l’ordine cosmico. L’edizione attuale, invece, ha lievemente ritoccato le regole per poter giocare in qualunque ambientazione, ma conservando la struttura narrativa dei Terramare: Archipelago, infatti, è un gioco sui viaggi avventurosi di protagonisti solitari, che attraverseranno grandi peripezie (e a volte si incroceranno fra loro) fino a realizzare il proprio destino, eroico o tragico che sia. Per capirci, con questo gioco si possono creare saghe epiche pure e semplici, con Luke Skywalker che viaggia da Tatooine a Dagobah fino a Endor, ma pure drammi politici intricati estesi su più continenti, alla Canto del Ghiaccio e del Fuoco; con i giusti accorgimenti può venir fuori anche l’Orlando Furioso, o addirittura i Promessi Sposi – basta che ci siano una mappa da attraversare, personaggi da far viaggiare e destini cui farli arrivare!

Archipelago Mappa del Malandrino
Per esperienza, il gioco funziona anche nel Potterverse! (immagine da Flickr Commons)

La preparazione: mappe, Elementi e personaggi

Come molti giochi ad ambientazione libera, Archipelago inizia con la creazione del mondo di gioco: è possibile sia prendere un’ambientazione preesistente, con i dovuti accorgimenti, sia creare una da zero, cucendo assieme le idee di tutti i partecipanti. Parimenti è possibile creare personaggi originali in un mondo originale, personaggi nuovi in un mondo preesistente, o creare una “fanfiction” sugli eroi di un’ambientazione nota. In questo processo tutti i giocatori hanno gli stessi ruoli e gli stessi poteri, poiché il gioco è masterless: tutti i giocatori controllano sia un proprio protagonista sia una parte del mondo esterno e dei comprimari e, nel corso del gioco, ci si alterna fra il giocare il proprio PG e il muovere i PNG contro gli eroi degli altri. Ma una cosa alla volta, vediamo la preparazione per punti.

La Mappa: il Mondo di Gioco

Il primo passo è disegnare la Mappa del vostro mondo, oppure modificare ad hoc una cartina ufficiale dell’ambientazione; in entrambi i casi il gruppo deve concordare la vastità della mappa (una città? una regione? un continente?), poi ciascun giocatore deve disegnare e descrivere un paio di località, così da creare assieme una lista di scenari da portare in gioco – in una partita di horror gotico, ad esempio, io e i miei compagni abbiamo mappato una regione immaginaria di una Germania settecentesca, disegnando il castello della duchessa vampira, la foresta labirintica abitata dalle streghe, i Picchi del Diavolo (di nome e di fatto) e la sordida città portuale dal faro maledetto. 

Gli Elementi: l’Atmosfera del Mondo

Oltre a disegnare la mappa, bisogna anche individuare gli Elementi dell’ambientazione, cioè quelle componenti del mondo di gioco che lo rendono unico, perché determinano la sua estetica, la sua atmosfera e la sua società e cultura: per Terramare gli Elementi possono essere la Magia, la Geografia dell’Arcipelago e le Culture umane, nella mia partita gotica erano i Mostri, la Scienza Occulta, l’Eroismo umano e i Disegni del Maligno. Ciascun giocatore sceglierà un Elemento e ne diverrà il possessore, cioè dovrà vigilare su quel lato dell’ambientazione e farlo portare in gioco in modo coerente – sta al possessore correggere chi “esce dal canone” di come funziona quell’Elemento, e viceversa ciò che il possessore introduce diventa un precedente insindacabile.

I Protagonisti: il Telaio della Storia

Delineato il mondo, ciascun giocatore crea il proprio Protagonista: deve decidere chi sia il personaggio (a livello di origini sociali e personalità), descriverlo brevemente e dargli un nome – non serve altro, perché la parte aleatoria del gioco non prevede statistiche. Creati tutti i personaggi, bisognerà collegarli fra loro attraverso relazioni indirette: occorre scegliere un personaggio secondario, un luogo o un evento che siano stati menzionati durante la mappatura del mondo (o crearne uno da zero, se proprio non c’è nulla di interessante) e decidere che due personaggi diversi sono legati a quella medesima persona, luogo o evento. Sempre nella mia partita gotica, il mio protagonista era il prete esorcista Wolfgang Oppenheimer, abate di un monastero, il quale:

  • conduceva ricerche occulte all’università di Kreuzberg, la stessa dove aveva studiato lo scienziato pazzo Klaus Mordheim;
  • voleva esorcizzare il malvagio duca Ulrich von Wilamowitz, amante e burattino della vampira Isolda;
  • sapeva dell’esistenza del Demogorgone, il demone che la suora templare Hildegard stava braccando.

Quando questi tre aspetti sono pronti, la partita può iniziare.

Archipelago GDR Narrazione Macbeth
Ah, in quella partita c’erano anche le tre streghe del Macbeth

Il Flusso della Sessione: Scene, Frasi, Carte e Punti del Destino

Il Punto del Destino: l’inizio e la fine della partita

So che sembra strano, ma una sessione di Archipelago inizia… decidendo come finisce! Come prima cosa, infatti, si devono creare i Punti del Destino dei protagonisti: la grande impresa che ciascun personaggio compirà alla fine della sessione (oppure la grande tragedia che subirà), chiudendo un capitolo della propria saga eroica. Per capirci, ne Il Signore degli Anelli il punto del destino di Frodo è “gettare l’Anello nel Monte Fato”, mentre quello di Aragorn è “reclamare il trono di Gondor”.
Questa regola, però, non porta il gioco al Railroading – anzi, potremmo dire che è la gemella buona del railroading: il punto del destino, infatti, non è imposto al giocatore da un GM, ma viceversa ciascun partecipante ne scrive uno per i personaggi degli altri, e poi ne sceglie uno fra quelli scritti per il suo: in tal modo si ha una struttura trasparente per cui ogni giocatore può scegliere a proprio gusto fra più finali alternativi, anziché doverne accettare uno solo deciso d’autorità. In più, “non conta la meta, conta il viaggio”: il punto del destino deve arrivare alla fine della sessione, come conseguenza ultima di tutti gli eventi occorsi in precedenza, e sono quegli eventi a dargli senso nel percorso del personaggio. Frodo, ad esempio, riesce a separarsi dall’Anello solo grazie all’intervento di Gollum, Aragorn invece deve affrontare le prove della guerra a Rohan e del Cammino dei Morti. Il bello di una partita ad Archipelago è proprio arrivare al punto del destino senza conoscere l’itinerario, e quindi scoprire man mano il significato di quel destino.

Archipelago III punti dle destino
A proposito di punti del destino tragici, Tolkien può insegnarci qualcosa…

Il nucleo del gioco: scene, frasi rituali e carte

I personaggi di Archipelago sono eroi erranti solitari (non un party), di conseguenza il gioco adotta una particolare struttura a scene. A turno ogni giocare imposta una nuova tappa dell’avventura del suo eroe, dichiarando dove si trova, assieme a chi è e cosa sta facendo, e poi divide fra gli altri giocatori i ruoli dei personaggi secondari e dell’ambiente (sì, a volte val la pena di recitare un cagnolino o il tempo atmosferico!); si procede a recitare la scena, il giocatore di turno la conclude quando è soddisfatto, poi il giro prosegue; quando tutti hanno conseguito il punto del destino, la partita si conclude. La campagna può andare avanti all’infinito, con nuovi punti del destino a ogni sessione, finché se ne ha voglia.

Nel corso della scena, la recitazione libera è “moderata” dalle sei frasi rituali: comandi speciali con cui i giocatori possono darsi l’un l’altro indicazioni di narrazione, domandando aiuto o richiedendo approfondimenti e modifiche. Queste frasi sembrano un elemento secondario e ininfluente, ma usarle spessissimo (come raccomanda il manuale stesso) aiuta i giocatori a rendere più vivo il mondo, poiché le descrizioni guadagnano in pathos e i vari gusti estetici si amalgamano meglio. Per capirci, una delle frasi è «Descrivilo nel dettaglio», che comunica in poche parole una cosa banale ma potente come “Questa tua idea mi piace tantissimo, ti prego approfondisci!», mentre «Più duro» significa “La scena mi piace ma è troppo morbida, aumenta il dramma”.

La frase rituale «Non sarà così semplice», in più, fa scattare un conflitto d’interessi fra il giocatore di turno e il mondo esterno, conflitto che si risolve con le carte risoluzione: 16 carte con frasi come «Sì, e… ti sei procurato un amico, una ricompensa o una buona reputazione nel processo.» oppure «No, ma… il tuo fallimento aiuta qualcuno nell’avere successo.»; chi estrae la carta deve narrare di conseguenza l’esito del conflitto, contestualizzando la frase a propria discrezione (e quindi con ogni colpo di scena plausibile). Affini alle carte risoluzione sono le 12  carte fato: esse rappresentano eventi fortuiti che possono sconvolgere la storia di un personaggio (la proverbiale ruota della fortuna che gira) e ogni giocatore ne può pescare solo una per sessione, per dare una svolta inattesa alla propria saga. Come per la carta risoluzione, la carta fato va contestualizzata dal giocatore che la pesca, e più spesso che no gli chiederà di far agire il proprio Elemento (materialmente o metaforicamente, a seconda del caso); un esempio è « Questo personaggio deve scendere a patti con l’elemento che controlli, padroneggiandolo, cooptandolo o accettando il controllo dell’elemento.»

Archipelago gioco di narrazione carte fato
Giocare con la Morte è un bel modo di cooptarla!

 

«Inspirate, espirate, prendetevi il vostro tempo» (M. HOLTER, Archipelago, p. 1)

Come potrete intuire, Archipelago è un gioco atipico: si decide all’inizio come si finisce, ci si alterna fra fare il giocatore e fare il GM, i PG sono solitari e si fa i master “a comitato”, non c’è alcuna meccanica aleatoria su cui lavorare ma solamente fattori recitativi. Ebbene, queste stranezze ci sono perché Archipelago non vuole definirsi un gioco di ruolo vero e proprio, bensì un Gioco di Storie (quello che in inglese si chiama story game): un gioco di narrazione in cui non puoi solo immedesimarti nel tuo PG e fare ciò che farebbe lui o lei, bensì devi anche pensare come un regista e uno sceneggiatore, decidendo che scene portare in gioco e su che argomento inquadrarle, affinché il percorso dell’eroe sia stimolante. A tal proposito, i giocatori non devono inquadrare sempre scene intense di scontri fra l’eroe e i suoi avversari: viceversa, il gioco raccomanda di fare con calma, di concedersi scene liriche e introspettive e di godersi le svolte impreviste date dalle carte fato – il punto del destino non scappa, ma la strada per arrivarci va assaporata come si deve e ogni sosta o deviazione può diventare stimolante, proprio come nei viaggi dei paladini di Francia nell’Orlando Furioso o quella di Ged in Terramare. Se vi piacciono le narrative “sfilacciate” come quella di Ariosto e della LeGuin, avete trovato il gioco per voi.

Archipelago Edizione Italiana Personaggi
Come dice sempre il mio amico Davide, il conte Astolfo d’Inghilterra è un personaggio di Archipelago che ha sempre culo con l’Elemento «Oggetti Magici».

Archipelago, in Italia

Dopo un sacco di annunci e tribolazioni, Archipelago è ufficialmente disponibile in italiano per Modena Play 2018. Si tratta della localizzazione della sua ultima versione, Archipelago III, rivista e corretta per migliorare la comprensione del testo. Potete preordinare la vostra copia fino a Domenica 18/03 a mezzanotte, se sono riuscito a convincervi abbastanza.

Spero che questo abbia accontentato Edoardo e che qualcuno di voi inizi a dedicare a questo gioco l’amore che merita. Ciao!

Ivan

 

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

2 risposte su “Archipelago: un Gioco di Storie”

Ciao. Grazie per il lavoro fatto su Archipelago. Volevo chiederti se è adatto per sessioni one shot e se sono ancora disponibili copie cartacee. Grazie

Grazie a te per il commento e scusaci per il ritardo!
Validissimo per one shot. Diciamo che puoi decidere tu quante sessioni il gioco debba durare, perché è tutto legato ai Punti del Destino.
Per le copie cartacee ti rimando alla Mammut RPG: la trovi su Facebook e a questo indirizzo email, info@mammutrpg.eu.

A presto!

– S.G.

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