Bentornati a tutti sulle pagine digitali di Storie di Ruolo! Come credo sappiate, noi dello Staff (che si è recentemente ingrandito con l’arrivo delll’illustrissimo Francesco Zani) siamo degli amanti di Harry Potter e di tutto ciò che urla “Hogwarts” come dei veri Babbani che aspettano la lettera per rompere le loro illusorie vite: Accio Hogwarts era dunque un passo ovvio e scontato in questa direzione. Complice di tutto un altro collaboratore di nuova data, Federico Totti, traduttore del giochino di oggi che vado a presentarvi.
Accio Hogwarts: a me il gioco!
Accio Hogwarts è un gioco di ruolo gratuito, hack di Laser & Feelings, il micro-gdr di John Harper dedicato a Star Trek che abbiamo tradotto qualhe mese fa.
Scritto da David Somerville (recentemente reduce di una ottima campagna Kickstarter col suo Never Tell Me The Odds), Accio Hogwarts è forse il primo prodotto dedicato alla saga di J. K. Rowling che riesco a tastare con mano avendo avuto modo di provarlo alla prima edizione del Pavia Comics a marzo.
Sebbene con qualche diferenza rispetto a L&F, il gioco si propone solido e immediato nella creazione dei personaggi, ben costruita tra scelta della casata, della bacchetta e rispettivi vantaggi e svantaggi. La presenza di una comoda tabella di spunti, chiamata per l’occasione Cappello Parlante, permette di risolvere i problemi quando siete bloccati con la storia e volete qualche mistero da gettare in pasto ai giocatori.
Se siete fan dunque di Harry Potter come me, andate subito a scaricare il gioco e ci vediamo a breve per qualche consiglio su come imbastire la vostra prima giocata!
Cappello Parlante: “Si dice le-vio-sà”
Per chi viene da Laser & Feelings e ha un gruppo di giocatori ben navigati, Accio Hogwarts è una certezza: avete di fronte a voi un prodotto minimale, ma solido, che sa toccare i giusti punti per creare storie di indagine e mistero all’interno delle mura della scuola di magia. Ricordatevi le trame dei libri/film, tolto Harry Potter e sostituito con i vostri personaggi: c’è sempre qualcosa in agguato nel mondo magico!
Tuttavia, ecco alcuni consigli per chi non ha giocato a Lasers & Feelings e vuole introdurre velocemente dei novizi al GDR facendo leva sul tema del gioco (so che succederà, perché è stato un pensiero anche mio). Voi sarete il Cappello Parlante, cioè colui che tesse le storie e crea spunti di gioco!
- Dopo la creazione del personaggio, partite lanciando qualche dato sulla tabella del Cappello Parlante. Non c’è bisogno di partire direttamente dal foglio bianco. Anzi, potete lanciare ogni volta che siete bloccati!
- Potete lanciare sulla tabella anche durante la creazione personaggio oppure quando dovete stabilire qualche elemento di background degli stessi durante la partita. Capiterà infatti di partire in medias res, è dunque comodo sapere di potersi affidare alla tabella per capire quale creatura importuna uno dei vostri oppure di che Casata era la madre di uno dei Personaggi quando frequentava Hogwarts.
- Ogni storia di Harry Potter possiede una qualità: ogni segreto nemico nasconde un nemico segreto. Pur non progettando nulla, non è sbagliato pensare che dietro alle mosse di un professore corrotto ci sia un adoratore dei principi di governo di Grindelwald oppure una folle ombra del passato. Cercate qualcosa di grosso se volete legare l’avventura sessione dopo sessione.
- Ricordatevi che il tempo passa, poco o tanto che sia. La scansione temporale della saga prevede un intero anno accademico in un libro, ma voi potete giocarlo in diverse sessioni oppure anche in poche scene. Ricordatevi soprattutto che potete fare dei tagli netti tra una scena e l’altra, senza indugiare sui racconti dettagliati di ogni ora di lezione a meno che non siate interessati a farlo.
- Ricordatevi anche che… avete quattro Case e non solo una! Per quanto tutti noi adoriamo i libri, cogliete l’occasione per giocare la storia e i maghetti di Corvonero, Tassorosso e Serpeverde. Anzi, potrebbe capitarvi di avere maghi di diverse Case insieme… nessuna paura! Cosa li unisce? Una punizione? Un compito? Un segreto legame extra-scolastico? Usate questa “differenza” dal canone a vostro vantaggio e costruirete una storia solida.
Dunque, cosa aspettate? Se avete sempre sognato di esplorare un angolo poco frequentato di Hogwarts, dotatevi di una comoda Mappa del Malandrino e scivolate tra i corridoi della scuola di magia SUBITO!
Al prossimo “Expelliarmus”!
Daniele Fusetto
4 risposte su “Accio Hogwarts – Edizione Italiana”
E visto che l’hai giocato, mi fai un esempio di come hai creato un’avventura perché ho capito poco e niente di come andrebbe usato… soprattutto la pagina 2.
Grazie 🙂
Ciao 🙂
Ciao carissimo e grazie del commento, perdonaci la tarda risposta! 🙂
Accio Hogwarts è un gioco che fa leva totalmente sul grado di “fandom” del giocatore. Come ho detto nel post, ci sono alcune cose da tenersi a mente per poter ingranare con il gioco che, sì, effettivamente dice poco o nulla sul come essere usato.
Ti argomento meglio quindi i punti che ho fornito e che volevano essere proprio una guida a come far diventare il gioco esplosivo.
AVVENTURA EMERGENTE
Il gioco non dà alcuna idea sull’avventura perché, nello spirito di Laser&Feelings, l’avventura è emergente: dato un incipit ai giocatori sarà sulla base delle loro azioni che costruirete insieme la storia. Nota che Laser&Feelings aveva una tabella di “Spunti Avventura”, qui invece sostituita da quella del Cappello, ma concordo che sia un po’ difficile da usare per INIZIARE a giocare — ma molto più comoda durante il gioco rispetto a L&F. Più dettagli su come iniziare in seguito.
L’ideale però, come dicevo sopra nel post, è che ogni storia di Harry Potter ha una qualità grossa che il gioco cerca di veicolare con la parola Segreto: un potente nemico dimenticato. Può essere un mago che è risaputo essere fuggito da Azkaban, può essere una serie di strani svenimenti degli allievi di Hogwarts, delle impronte di strane creature nel bosco oppure la scomparsa della bacchetta di uno dei Professori. Ogni segreto però porta ad un nemico che trama nell’ombra.
LANCIARE SULLA TABELLA
Il gioco consiglia di farlo per definire il mistero al centro dell’avventura e dice di farlo ogni volta che ti trovi bloccato. Di solito io tiro 3d6 in tre gruppi che, a mio parere, sono comodi: se i personaggi si sono infilati in un’Ala chiusa di Hogwarts, ad esempio, tirerò “Qualcuno” + “Interno” + “Indizio”. Molto lo fanno anche i giocatori: se sono venuti lì in quell’Ala chiusa per investigare, “Indizio” è perfetto; se invece sono lì per inseguire qualcuno che hai già stabilito, magari tirerai “Momento della Giornata” anziché “Indizio”.
NON sei obbligato a tirare. Solo se ti blocchi: è logico che se i giocatori hanno già deciso che andranno i Biblioteca per scoprire come mai il Professor Temistocol vi si reca ogni notte… tiri solo se non hai idee su chi sia Temistocol. Il resto è prestabilito.
COME PARTIRE
Suggerivo nel post di lanciare sulla tabella anche durante la creazione personaggio oppure quando devi stabilire qualche elemento di background degli stessi durante la partita. Perché? Perché il gioco nella mia esperienza (come proprio Laser & Feelings!) parte meglio in medias res: “siete a lezione di Pozioni e il professore non arriva”; “siete tutti e tre nello studio della McGranitt, cosa avete combinato?”; “siete fuori da Hogwarts, tra i babbani, e un professore vi sta scortando rapidamente al più vicino rifugio Auror: perché?”.
L’inizio in Medias Res è utile per coinvolgere personaggi che sono di Case diverse, cosa che può succedere. Un elemento atipico rispetto alla serie, ma che molti fan hanno da sempre voluto esplorare. Tuttavia, cosa unisce allora i personaggi? Se iniziano nello studio della McGranitt, sicuramente è perché… hanno combinato un casino? Rissa al campo di Quiddich? Sono i sospettati di aver sottratto la bacchetta al Professor Coelum?
Però partire così e capire chi sono i personaggi, cosa li accomuna e coma mai sono lì può essere difficile, specie per chi non ha mai giocato. Per dare profondità ai PG è giusto quindi tirare, per esempio, su “Personaggio”+”Qualcuno” per stabilire chi sia un genitore del personaggio oppure su “Tipo di Magia”+”Incantesimo Malformulato” per vedere qual è la prima magia lanciata dal personaggio — pensa ad Harry Potter quando fa sparire il vetro della teca dei serpenti!
FUNZIONA MEGLIO SE SEI FAN
Il gioco funziona TANTISSIMO se sei fan di Harry Potter perché (a) prendi spunto dalle scene del film e dei libri per giocarne di simili e (b) se lo sei c’è sicuramente un personaggio il cui futuro dopo la serie vuoi esplorare! Per esempio, a me piacerebbe sapere cosa è successo ai figli di Luna, se ne ha mai avuto. Insomma, è un gioco ottimo per fare “fan fiction” al tavolo.
DURANTE LA SESSIONE
Il tempo passa: una delle mancanze di Laser&Feelings (per via del suo essere minimale) è qualcosa che rimandi all’idea del tempo che passa. Non serve su questo punto introdurre una meccanica nuova e fare design: basta ricordarsi che, specie nei fallimenti, ci potrebbero essere passaggi di tempo, anche di giorni. Magari il PG si fa male e deve andare nell’Ala Medica per tre notti oppure uscite e vi ubriacate al Pub Testa di Porco (dopo esservi tramutati in Professori tramite Polisucco) e vi risvegliate due ore dopo.
L’importante è che ci si ricordi che non è necessario giocare cronologicamente tutto di fila. Se un elemento è poco importante e non volete esplorarlo, passate ad altro!
CONCLUSIONE
È logico che giochi one-page o two-page contengono informazioni spesso risicate su come condurli o come usare alcune loro parti, ma spesso queste informazioni lacunose si possono colmare giocando. Questo non significa che non serva magari un opuscolo chiamato “Laser&Feelings(&Hacks) Companion”, ci penseremo su! 😀
– SpiritoGiovane
Approfitto allora di questo spazio ed espongo qui i miei dubbi 🙂
Riguardano principalmente la tabella di risoluzione dei tiri.
In cui, a differenza dei PbTA e anche di L&F, mancano risultati come “Successo con un costo/complicazione” o “Fallimento con twist positivo/negativo” e similari.
Quindi i risultati da 2 a 5 mi sembrano un po’ “piatti” se paragonati ai sistemi da cui Accio discende.
E’ una svista dell’autore, una scelta stilistica (?) o forse sono io che li interpreto male?
Su Reddit l’autore sembra prendere atto della cosa, o almeno qualcuno lo glielo fa notare. Forse in future revisioni?
Voi come avete gestito questo aspetto? 😀
Grazie per tutto il vostro meraviglioso lavoro e le splendide traduzioni!
Carissimo Dario,
grazie per il commento!
Allora, ho una ipotesi molto forte, che però può essere anche un aspetto che per il tipo di gioco non debba essere proprio gestito.
Il gioco parte come hack di Laser & Feelings… che ha un “parziale” (chiamiamolo così)! Perché è un gioco che incrocia dice pool e stare sopra o sotto.
In questo caso, però, l’autore di Accio Hogwarts ha preferito variare il TEST BASE verso un sistema alla “Blades in the Dark”, vale a dire: tiri X dadi e SCEGLI IL PIU’ ALTO. Ipotizzo abbia fatto così per semplicità e dinamismo, per velocità insomma: è sempre suo il gioco Never Tell Me The Odds che è veramente interessante come prodotto, ma ci interessa per questo discorso perché è per sua stessa ammissione un gioco pensato per essere quasi immediato, diretto.
Nel rendere più rapido il TEST BASE, effettivamente si è perso il parziale… ma è davvero un problema enorme in un gioco come questo? Enorme no. Infatti, credo che Accio Hogwarts sia adattissimo ai neofiti, come dissi nel post, giocatori che vengono da zero esperienze o pochissime. Laser & Feelings, per quanto minimale e non complessissimo, contiene però un momento di rallentamento nel Test di base; invece Accio fila via liscio e senza problemi.
Attenzione però! Il fallimento parziale in Accio Hogwarts… esiste!! Se vai a vedere nella colonna a destra, noterai che l’autore ha cercato di introdurre una sorta di sistema di “mosse” alla PbtA dentro ad Accio Hogwarts, ma tutti dedicati alla magia e agli incantesimi: Lanciare Incantesimi, Frequentare Classi, Trovare Incantesimi, Imparare Incantesimi Difficili… e proprio negli ultimi due noterai che c’è una tabella diversa, con 1|fallimento, 2-3|parziale e 3-6|successo. Come mai?
L’ipotesi è che, inconsciamente o meno, questo sistema a “doppia tabella” permette una focalizzazione maggiore della narrazione. Il “parziale” crea infatti notevoli spunti di gioco, è risaputo: avere un “ma” in un successo o un fallimento inserisce quel twist che porta avanti la storia, ma soprattutto la specifica, la ancora a qualcosa. In Accio Hogwarts questo parziale è riservato solo a quelle prove che, nel film e nei libri, generano problematiche e storyline… cioè trovare incantesimi e/o imparare quelli difficili, come la pozione polisucco. Il lancio degli incantesimi, invece, non è quasi mai un problema per Harry Potter & Friends, una volta imparata la base.
Considera che anche nel frequentare le classi c’è un “parziale”: per superarle devi avere almeno 2 successi su 3 tiri. Questo serve, credo, a replicare la lentezza delle lezioni e non farle risolvere in un singolo Test.
Credo che questo sistema (ripeto, non so quanto consapevolmente da parte dell’autore) crei una curva di apprendimento interessante, partendo da dei Test più semplici di L&F, introducendo poi i “successi parziali” ed eventualmente aprendo la porta per giochi più complessi — come Pigsmoke. 😛
Spero di aver risposto in parte alle tue domande!
— Spirito Giovane