Se siete lettori assidui del blog potreste avere capito che non ci piace etichettare i giochi, ne tantomeno etichettare i nostri gusti in fatto di giochi. Con la recensione di Terre Leggendarie: Il Regno Lacerato abbiamo deciso di ampliare il nostro spettro e parlare anche di Interactive Fiction. Fino ad ora questa sezione era rimasta focalizzata sui librigame, ma non è mai stato questo il piano. Ad aiutarci nel nostro intento abbiamo la fortuna di poter ospitare Marco, in arte Zakimos, che oserei definire un vero cultore di questa forma di gioco.
Per l’occasione, Marco ha assemblato una raccolta fotografica immortalando momento per momento un’intera sessione di The 7th Continent, un gioco in esclusiva Kickstarter la cui seconda (e in teoria ultima) campagna si è svolta nella seconda metà del 2017. Se non conoscete The 7th Continent, vi consiglio di vedere il video di Marco e sua moglie Chiara sull’unboxing e la spiegazione del gioco prima di continuare.
Detto questo, vi lascio alla prima delle tre parti della guida fotografica: buona lettura!
Edoardo HappyBowl
DA QUI IN AVANTI IL POST CONTIENE SPOILER
Buonasera a tutti, esploratori. Il mio nome è Marco e questa volta vestirò i panni di Ferdinand Lachapellière, il personaggio barbuto che vedete qui sopra, per avventurarmi nel Settimo Continente alla ricerca di una cura per la maledizione che mi ha colpito. Gli altri personaggi che avrei potuto interpretare spaziano da altri avventurieri inventati per il gioco, come Dimitri Gorchkov (che prende il suo nome da un pallanuotista russo!), a personaggi della letteratura classica come il dott. Vikor Frankenstein, che non ha perso il suo “vizio” di manipolare i cadaveri, fino a persone realmente esistite come la scrittrice Mary Kingsley e… H.P. Lovecraft (sì, proprio lui!).
Scelto l’avventuriero con cui giocare, comincio il setup della missione prendendo la sua carta personaggio, la miniatura (o lo standee di cartoncino) e un fuoco. Il fuoco è una risorsa fondamentale e se ne potrà appiccare uno a tempo per personaggio, motivo per cui ogni giocatore riceve una sola miniatura.
Il resto dei materiali di gioco va tenuto a portata di mano, estraendo i divisori dalla scatola. Come vedete si tratta quasi esclusivamente di carte numerate, che ho posizionato nelle apposite sezioni dopo l’unboxing.
Continuo il steup preparando il mazzo azioni con le carte comuni (sinistra) e le 5 carte personali di Lachapellière (destra), mescolate assieme. Il barbuto francese è un esploratore vecchio stile: le sue carte si focalizzano tutte sulla sopravvivenza e l’esplorazione, rendendo più facile appiccare il fuoco, orientarsi e recuperare energia consumando cibo. Ogni personaggio ha un suo stile di gioco che rende l’approccio alla missione leggermente diverso.
A questo punto scelgo una o più maledizioni da affrontare: in questo caso ho selezionato “The Bloody Hunt”. Leggendo il retro della carta trovo il background della missione e con quale carta terreno iniziare (la 010). Il testo di colore della maledizione corrisponde grossomodo all’introduzione di un librogame, e anticipa cosa affronterò pur non dandomi particolari indizi o certezze.
“The Bloody Hunt” è la seconda maledizione che normalmente viene affrontata nel gioco: di solito i giocatori cominciano con “The Voracious Goddess” e così ho fatto anche io, visto che pur essendo molto lunga permette di esplorare buona parte del continente, prendendo dimestichezza con le varie zone. In questa sessione ho voluto affrontare “The Bloody Hunt” perché per varie ragioni si prestava meglio a dare una panoramica completa dell’impianto regolistico (vedremo più avanti perché).
Sul fronte della carta maledizione c’è il testo di un indizio per risolverla e un simbolo in basso a sinistra, che servirà nel corso dell’avventura. Una buona parte della sfida in The 7th Continent consiste nel trovare informazioni celate nell’illustrazioni delle carte, per cui non è nemmeno detto che il totem sarà in bella vista. Se avessi redatto una mappa nella partita precedente ora saprei più o meno dove recarmi per trovare i totem: ma non l’ho fatto, per cui dovrò esplorare ogni area a tappeto.
Metto la carta indizio sotto il mio borsello, che indica il limite di mano e di oggetti trasportabili, diverso a seconda del numero di giocatori. Come indicato nel riquadro a sinistra, in “single player” si potrà trasportare 4 carte “manina verde”, 5 carte “manina blu” e 4 slot di oggetti (“item”), a loro volta composti da 4 carte ciascuno.
Aggiungo quindi al mazzo azione le 5 carte “maledizione”: le 4 comuni e quella specifica per “The Bloody Hunt”. Affrontando più maledizioni contemporaneamente le 4 comuni resterebbero fisse, ma si aggiungerebbe la carta specifica per ogni maledizione alzando il livello di difficoltà.
A proposito di difficoltà: ora potrei scegliere di giocare in modalità Facile (prendendo la carta 777, sinistra) o Hardcore (con la carta 650, destra). Decido di giocare in modalità normale, non prendendo nulla e rimettendo entrambe le carte al loro posto.
Eccomi così pronto a partire sulla carta 010 (in basso a destra), dopo averla recuperata dai divisori. A nord e a est ci sono dei collegamenti ad altri terreni: prima di metterli aggiungo coperte le carte “esplorazione” con il numero romano indicato, scelte casualmente. Su ciascuna di esse è presente un’azione “pathfind” (il cartello nel quadrato bianco) che permetterà di rivelarle. I simboli accanto al quadrato indicano che dovrò rivelare zero o più carte dal mazzo azioni per ottenere almeno zero stelle, attivando così le conseguenze in bianco (girare la carta esplorazione): è un’azione gratis insomma, e posso eseguirla dal terreno in cui mi trovo grazie alla freccia che dalla carta esplorazione punta ad esso, indicando che non si tratta di un terreno autonomo ma di una estensione, su cui quindi non ci si potrà muovere.
Sulla carta terreno 010 c’è però un’altra azione possibile, un’azione “mappa” sulla scogliera: per attivare le conseguenze “aggiungi la carta 005” (abbreviata col numero della carta in un riquadro verde) devo rivelare una o più carte dal mazzo azioni per ottenere almeno zero stelle. Non si può fallire quindi, ma questa azione ha un costo perché il mazzo è anche la nostra energia vitale. Quando sarà esaurito saremo a rischio sconfitta.
Decido di svolgere l’azione “mappa” e rivelo una carta dal mazzo azioni (la pila di carte blu). E’ una carta maledizione, priva di stelle. Non è un problema stavolta, visto che non ne avevo bisogno. In teoria ora potrei scegliere una (e una sola) tra le carte rivelate e tenerla in mano, ma le carte maledizione non possono mai stare in mano per cui la scarto.
Il porta scarti presenta uno tra due poteri speciali che vengono scelti a inizio partita, quando lo si monta. Entrambi hanno a che fare con le tombe disegnate su alcune carte, e solo il lato che punta verso di noi è attivo. Mi servirà più tardi (forse).
Ho rivelato una carta ottenendo almeno 0 stelle, per cui l’azione è un successo. Applico le conseguenze in “bianco” e aggiungo la carta 005, orientandola secondo la freccia e collegandola al terreno su cui mi trovo. E’ uno “zoom” di una scena già presente sul terreno: grazie alla freccia le azioni contenute in essa devono essere svolte dalla carta 010, e il simbolo sulla freccia indica che non potrò più eseguire l’azione corrispondente (“mappa”) finché quella carta sarà in gioco. L’azione sulla carta 005 è “scalare”, necessita di rivelare 1 o più carte per ottenere almeno due stelle, e se si fallisce ci sono conseguenze negative (riquadro nero). Per adesso preferisco aspettare e cercare equipaggiamento che mi aiuti nella prova.
Rivelo la carta esplorazione a nord, gratis. Ne approfitto per ricordare i significati dei simboli: tipo di azione (quadrato bianco), numero di carte da rivelare (rombo blu), numero di stelle da ottenere (stella), conseguenze positive (in bianco) e negative (nere, non presenti). Le frecce comportano la necessità di interagire con la carta dalle confinanti, senza potervi salire sopra.
Giro la carta esplorazione e scopro che è una carta temporanea, come indicato dalla clessidra. Va risolto subito, prima di poter fare qualcos’altro! E’ un piccolo enigma ma che mi fa sudare più del previsto.
Alla fine mi butto sui…
… bianchi, ed è la scelta giusta. Preferisco non leggere cosa sarebbe successo con l’altra scelta (capovolta), ma intravedo conseguenze non piacevoli.
Guadagno 1 punto esperienza (carta 003), che mi servirà più avanti per acquistare nuove carte azione da aggiungere al mazzo.
La carta eplorazione viene scartata nella pila “The Past”. Non verrà più pescata per questa sessione di gioco, ma potrà tornare disponibile quando salverò la partita. Una sessione di gioco può infatti durare svariate ore ed è prevista la possibilità di salvare, interrompendola. Ora, come indicato dall’icona in alto a destra sulla carta, devo sostituire la carta esplorazione appena scartata (grigia) con la carta verde che “copriva”.
Sostituisco quindi la carta esplorazione con la carta verde 007. E’ un territorio con due “spot” azione e un totem, lo stesso presente nella mia carta “indizio” per la maledizione in corso! Tuttavia non mi fido a raggiungerlo adesso. Questa volta in realtà mi è andata bene, l’indizio della maledizione è piuttosto palese.
Preferisco esplorare a ovest e trovo così un oggetto sul retro della carta esplorazione, già pronto e costruito non avendo simboli “crafting” (chiave inglese) sulla cima.
Lo metto da parte mettendoci sopra uno dei miei quattro dadi (come detto all’inizio posso avere massimo 4 slot inventario, ognuno composto da quattro oggetti combinati). Il numero 4 sul dado indica il numero di utilizzi possibili prima che lo slot dell’inventario si rompa, dovendo scartare gli oggetti che lo compongono. La lifejacket non ha spot azioni (bianchi), ma ha delle icone marroni che forniranno bonus quando svolgerò quel tipo di azioni, al costo di un utilizzo.
La carta 009 vuole a sua volta il posizionamento immediato di nuove carte esplorazione, anch’esse con il numero romano 1. Ci sono altri tipi di carte esplorazione, diversificate sia per questioni di difficoltà sia per mantenere gli eventi casuali coerenti con l’ambiente circostante (esempio: il numero IV sarà legato al sottosuolo e così via).
E’ il momento di salire su quella benedetta scogliera, in modo anche da farvi vedere un’azione vera e propria, e non gratuita. Decido di rivelare 3 carte dal mazzo per superare la prova invece di una come indicato nel rombo blu: c’è il simbolo + accanto al numero, per cui posso farlo, sperando di ottnere cos almeno due stelle. Potrei rivelarne anche sette o otto volendo, ma perché sprecare energia inutilmente?
Ottengo 3 stelle (in questa fase guardo solo la colonnina a sinistra delle carte e ignoro il resto), per cui l’azione è un successo. Le mezze stelle valgono solo se combaciano formandone una completa, per cui in questo caso non valgono nulla.
Scelgo di tenere in mano la blowpipe e di scartare le altre. Come ho detto posso prenderne in mano solo una tra quelle rivelate, ma potrei anche deciderle di scartarle tutte. Attenzione: ciò non significa che ho costruito la blowpipe, ma solo che ho la POSSIBILITA’ di farlo, eseguendo l’azione “crafting” in cima alla carta.
Seguo quindi il testo delle conseguenze bianche sulla carta 005 e pesco la carta 026. Ogni carta ha del testo sul retro che anticipa il suo contenuto: è sempre meglio leggerlo, potrebbe contenere informazioni importanti (a volte vitali!). In questo caso il testo di colore non mi fornisce indicazioni precise, ma mi fa sapere che l’isola non è grande e che troverò relativamente poco cibo: se mi capiterà di cacciare più avanti, converrà ottimizzare le risorse.
E’ una carta temporanea. Ho trovato una scorciatoia! La carta mi ordina di “BANISH” la carta terreno in cui mi trovo (ossia la 010) e sostituirla con un’altra 010. Vediamo cosa significa.
Le carte “Banished” vanno messe in una pila a parte e sono fuori dal gioco PER TUTTA LA PARTITA. Non torneranno nei divisori come quelle del “Past” quando salverò: saranno nuovamente disponibili solo quando morirò o vincerò il gioco, visto che a ogni partita il sistema viene resettato.
Cerco quindi un’altra carta 010 verde ma non c’è, ne trovo solo una dorata. Le carte dorate vanno pescate solo ed esclusivamente quando non ci sono più carte verdi con quel numero disponibili nei divisori, come in questo caso.
La piazzo così al posto della 010 precedente, e scopro di aver trovato una via che va a sud. Aggiungo la carta esplorazione e dovrei a questo punto scartare la carta 005 (tra le conseguenze c’era anche “discard this”) ma me lo dimentico. Non avrebbe comunque senso ripetere l’azione, per cui non farà differenza.
Siamo ora pronti ad andare verso Sud.. ed è sicuramente un ottimo momento per fermarsi e terminare la prima parte di questo playthough fotografico di 7th Continent. Ma non preoccupatevi, la partita è ancora lunga e piena di colpi di scena. Troverete la seconda parte della partita sempre su queste frequenze, la prossima settimana!
Ci vediamo tra 7 giorni, di nuovo sul Settimo Continente
Zakimos